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Ce qu’il y a de beau avec notre époque, c’est que chaque année semble toujours plus nous rapprocher de l’abysse, alors que nous surfons sur la ligne de crête d’un tsunami, comme un ado boutonneux qui se couperait les veines à chaque récré ou qui s’aspergerait de javel pour soigner son acné. Cette propension à s’auto-détruire collectivement et s’enraciner dans les crises est d’autant plus fascinante que l’Homme sait (on l’oublierait presque) faire preuve d’une prodigieuse inventivité quand il produit autre chose que des armes de guerre. C’est le cas du jeu vidéo, un secteur qui n’en finit plus d’évoluer techniquement tout en affirmant de plus en plus son identité artistique au-delà de sa seule dimension industrielle. L’équipe de MaG vous propose un portait sans fard du monde du JV, nos déceptions, coups de cœur de l’année et projections.
Sommaire
Bilan de KillerSe7ven
QUEL EST TON RESSENTI SUR L'ANNÉE 2022 DANS LE MONDE IMPITOYABLE DU JV ?
2022 s’achève comme une nouvelle saignée dans le monde du jeu vidéo ou plutôt comme une hémorragie. Après la disparition toujours plus marquée des enseignes physiques de jeu vidéo, la presse, elle aussi, continue d’enchaîner les deuils. Si on connaît de longue date, les difficultés d’un secteur soutenu avec une idiotie crasse par des subventions publiques très peu dédiées à la protection culturelle et souvent largement accaparées par les quotidiens nationaux des grandes fortunes plutôt qu’aux médias indépendants, la presse du jeu vidéo reste le vilain petit canard du secteur.
2022 sera donc l’année flanquée de l’épitaphe du site Gamekult, qui après moult pérégrinations quant à son modèle économique, n’aura pas su revêtir les garanties d’indépendance suffisantes et ce malgré une formule hybride de plus en plus payante. Racheté par l’odieux groupe Reworld, connu pour ses faits d’armes en remplaçant des rédactions par des stagiaires et des contenus sponsorisés, l’équipe historique de Gamekult a d’un commun élan usé de sa clause de cession propre à la profession pour saborder le navire. On aura donc une pensée émue pour des journalistes qui auront porté et fait germer tout une génération de passionnés. Bravo les artistes d’avoir su rêver (et faire rêver) pendant plus de vingt ans avec une authenticité rare dans un média largement marchandisé.
On souhaite que des magazines comme Canard PC, également dans la tourmente, puissent garder le cap en 2023. Et pour nous, reste une pointe de fierté de continuer notre modeste aventure tant qu’on peut se permettre d’investir autant de temps dans le développement du site. C’est aussi ça l’avantage d’être financé par la Corée du Nord.
QUELLE EST TA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
Quant au jeu vidéo en tant que tel, cette année n’était pas la plus folichonne à mon goût. On a pas pu faire Callisto Protocol car l’éditeur fait le mort pour qu’on reçoive un code PC. Y aurait-il un lien avec les travers techniques exécrables de la version “Master Race” ? En tout cas, les retours font de la peine par rapport à ce qu’on avait vu à la Gamescom. Tristesse de sortir un jeu dans un tel état… Et aucune envie de financer un studio qui ose traiter ses fans ainsi.
À part ça, on sent que la nouvelle génération peine à démarrer et s’affranchir de l’ancienne techniquement. God of War était ma déception de l’année, en cochant à peu près toutes les cases brainless possibles pour un jeu triple A qui doit téléguider nos moindres gestes. Quelques semaines après avoir fini l’aventure, je me dis finalement que je ne retiendrais rien du jeu qui finira aux oubliettes très vite. Dommage, il y avait pourtant matière pour faire preuve de tellement plus d’audace alors que le personnage de Kratos reste un modèle d’écriture. Une occasion manquée pour Santa Monica qui aurait pourtant pu se permettre à peu près n’importe quoi vue la popularité de sa franchise.
L’occasion de rappeler que dans le terme jeu vidéo, il y a normalement le mot jeu et que je deviens de plus en plus hermétique à cette logorrhée boulimique pour finalement ne laisser plus aucune place à l’émotion pure et authentique. Alors oui, je n’ai pas fait Elden Ring, mais cette année reste quelque peu dans la retenue pour les gros calibres, même si la scène indé et les jeux AA sont encore et toujours une bouffée d’air frais.
Je suis également tombé des nues devant Somerville qui même s’il n’est plus réalisé par les têtes pensantes de Playdead n’a rien intégré de tout ce qui faisait le sel d’Inside et Limbo. Collisions importunes, énigmes sans queue ni tête, piège de la 3D, Somerville est un ersatz sans grande saveur des maîtres étalons du genre. Pas forcément une purge, mais un échec ludique a minima. Si vous n’avez pas encore joué aux jeux playdead, préférez lui plutôt Limbo, sa suite spirituelle Inside ou Little Nightmares. Ou même le surprenant White Shadows dont on parlera ici.
QUELS SONT LES JEUX QUE TU RETIENS CETTE ANNÉE ?
Si comme chaque année, je n’ai pas réussi à jouer autant que je le souhaitais, la faute à une vie sans doute un peu trop cavalière, entre festivals et échappées sauvages en voyage, je peux quand même conseiller quelques pépites qui gagnerait à être jouées, puisque j’ai mécaniquement dédier mon précieux temps de jeu à une majorité de titres hors des sentiers battus. 2023 aura aussi droit à ses séances de rattrapage pour Cult of The Lamb, Returnal et Sifu.
Véritable jeu d’écorché, radical du début à la fin, le titre prouve par la richesse de sa direction artistique qu’il est bien plus qu’un simple hommage. Derrière la chair à vif, se cache une filiation assumée à tout un pan de l’histoire de l’Art jusqu’à la biomécanique. Loin du plagiat qu’on aurait pu craindre, Scorn est une autre manière de voyager dans l’univers de Giger et une nouvelle référence du body horror. C’est très simple : aucun jeu ne lui ressemble. Scorn restera comme Inside un jeu étape pour la maturité d’un media encore trop souvent réduit aux Call of and Co par les non-initiés.
> La critique d’Outliner
> Notre podcast des meilleurs survival horror
> Les influences artistiques de Scorn
À l’instar de l’enfant -et héros malgré lui- de Limbo, l’œil de l’oiseau crève l’écran, tel une lanterne dans la nuit noire. On avance, parfois surpris par de vastes halos lumineux et écrans publicitaires proto-fascistes, qui associent l’oiseau de malheur à la peste noire.
Le vertige est omniprésent dans White Shadows qui semble parfaitement avoir intégré la construction labyrinthique et le rythme posé d’Inside. Ici, un ascenseur activé par un cochon dans une roue de métal, nous fait découvrir l’immensité de la ville et ses généreux panoramas. Au loin, des cloches retentissent pour annoncer le prochain programme de la sinistre métropole de « Funworld », tout cela sous la chevauchée des Valkyries de Wagner.
Propagandes, contre-propagandes s’affrontent pour un unique récit, baigné dans ce théâtre de la cruauté où l’on est tantôt victime, tantôt complice, sinon bourreau. White Shadows est une relecture moderne originale de la ferme des animaux d’Orwell. Sans aucun doute ma claque de l’hiver dernier, Monokel est un jeu studio à suivre dans les années à venir. La relève de Playdead serait-elle allemande ?
Jeu de rôle déluré de la Super Nintendo, Live A live est un JRPG qui nous fait traverser huit époques de l’aube de l’humanité jusqu’au futur en incarnant des héros au caractère bien trempé. Marqué par une générosité de tout instant, ce classique intemporel est enfin sorti du Japon où il fut (trop) longtemps cantonné. Un écueil rattrapé presque trente ans plus tard avec ce remake haut en couleurs. Après Octopath Traveler et Triangle Strategy, Square Enix signe un nouveau serment d’allégeance envers Nintendo avec cette exclusivité de poids pour les amateurs de JRPG rétro. Cerise sur le gâteau, l’OST est absolument splendide !
Autre carte de choix signée Square Enix, la nouvelle licence Triangle Strategy est le JRPG de dark fantasy qu’on attendait. Si les mécaniques de gameplay ne sont pas nécessaires finaudes, c’est par son système d’embranchements scénaristiques que le jeu s’illustre et se démarque avec brio de la concurrence. Autant de dilemmes cornéliens à trancher avec des compagnons d’infortune lesquels vous surprendront par leurs décision aux conséquences parfois très rudes.
Pour résumer sans ambages, Triangle Strategy est le Game of Thrones du JRPG. Cruel, beau à crever et généreux, y jouer est le gage d’une aventure prenante grâce à son écriture soignée et magnifiée par un doublage et une traduction très sérieuse en anglais. Voix japonaises au diapason également. Triangle Strategy n’a jamais aussi bien illustré l’adage “choisir c’est renoncer”.
Prodeus est le parfait représentant du doomlike old school. Visuellement, attendez-vous à une jolie bouillie de pixels et à des animations typées stop motion qui tranchent avec la fluidité d’un gameplay aussi percutant qu’incisif. Prodeus propose une jouabilité nerveuse, où l’on sautille tel un cabri pour surfer en rythme entre les vagues de monstres. Bref, un chouette amuse-bouche en attendant le prochain ID Software ! Qui nous suit depuis nos début sait combien j’affectionne la franchise Doom. Alors un tel apéritif ne se refuse pas, surtout à un prix aussi doux.
Comme j’attends toujours qu’ID Software daigne nous présenter son prochain jeu qui sera sans doute l’un des nouveaux étalons du fast FPS, j’ai en partie assouvi ma soif d’adrénaline avec le sympathique Shadow Warrior 3. Court mais dense, c’est une autre proposition dans le monde du Doom lile avec une DA complètement barrée dans cet univers bariolé où l’on dézingue tout ce qui bouge. Passée l’introduction pataude, Shadow Warrior 3 est plaisant à jouer même s’il ne peut pas détrôner son maître, la faute à un budget autrement moins conséquent.
« Evil never sleeps but it bleeds » c’est la mantra qui pourrait très bien s’appliquer à Evil West. Prenez la franchise Gears of War, injectez une dose de vampires à corriger, un univers de western baroque, quelques hectolitres d’hémoglobine et vous obtiendrez Evil West ! Édité par Focus et développé par Flying Wild Hog, ce titre polonais est un jeu d’action qui compte bien prendre sa place au saloon des TPS gores. Simple, efficace, Evil West est un condensé de fun qui exécute une partition certes classique mais qu’on avait pas vu aussi bien jouée depuis belle lurette. Un très bon défouloir aussi bien en solo qu’en coop.
Il y a des jeux où l’on sait immédiatement à quelle sauce on va être mangé. GTFO est de ce calibre-là, du genre à nous larguer en grenouillère au centre de la Terre avec quatre chargeurs au ceinturon, trois camarades et un ticket pour la sortie, pour peu qu’on parvienne à repousser des hordes de mutants aveugles mais téméraires. Du sang et des larmes : c’est tout le programme que vous méritez.
À l’instar du débarquement de Klendathu de Starship Troopers, ne vous avisez pas de jouer les fanfarons. À défaut, GTFO vous laissera volontiers un goût de napalm pour votre forfanterie du dimanche. La coopération a rarement été aussi essentielle dans ce FPS où la communication est la rançon du succès. Perdez vos nerfs et en une poignée de secondes, c’est la mort assurée. GTFO, Get The Fuck Out pour les amateurs de la langue de Shakespeare, n’a jamais aussi bien porté son nom !
Vous en sortirez exténué, éreinté et sans doute parfois un peu froissé quand vous perdez. Peut-être même que vous vous réveillerez la nuit pour réfléchir à une nouvelle stratégie suite à l’échec de la veille, mais une chose est sûre, vous n’aurez qu’une seule envie : remettre les pieds en Enfer et arracher la Vie une toute dernière fois !
Oui, toi joueur trentenaire qui chantonne parfois le générique des Tortues Ninja sous la douche, ce jeu t’est dédié. Parfait pour une soirée entre potes et prétexte tout trouvé pour se gaver de pizzas, le dernier né de Tribute Games montre de nouveau le talent du studio montréalais et l’amour de Dotemu pour les jeux retro. Résolument axé sur le fun et malgré une technique trop en retrait, Teenage Mutant Ninja Turtles reste un très bon apéritif à partager entre potes.
On aurait certes aimé plus de contenu et de challenge, mais à l’image de Streets of Rage 4 à sa sortie, croisons les doigts pour que de prochains modes soient prochainement proposés pour rallonger la faible durée de vie du titre. Teenage Mutant Ninja Turtles, c’est un peu comme une pizza quatre fromages supplément fromage, on la dévore trop vite et quoi qu’il arrive, même si ce n’est pas très équilibré ! Un plaisir coupable auquel on ne peut pas résister.
> Ma critique de Teenage Mutant Ninja Turtles
> Ma critique de Streets of Rage 4
Mais qui a eu l’idée saugrenue d’avoir voulu coupler un feeling Tony Hawk avec des flingues ? La réponse est à trouver chez Roll7 et Private décision qui ont réalisé un jeu résolument fun. Quel délice de viser le classement S et enchaîner les combos. Encore un concept de gameplay simple et efficace, même si le jeu aurait gagné à un peu plus de variété que ces quelques tableaux. Tant pis, on prend quoi qu’il arrive un plaisir fou à griller nos meilleurs scores sur le rasoir.
QUELLES SONT TES ATTENTES POUR 2023 ?
En termes de Hardware, il est plus que grand temps que la Switch passe l’arme à gauche. Si l’éventualité d’une sortie d’une nouvelle console Nintendo reste encore plus qu’improbable en 2023, étant données les ventes pharaoniques de la Switch, j’ai vraiment de la peine de voir combien certains jeux sortent dans un état déplorable. Comme l’impression de faire le grand écart avec ma RTX 3080 sur PC et des jeux qui hoquètent parfois à 20 fps comme un patient sous respiratoire. Le cas Pokémon, en plus d’un probable essorage des équipes de dev, est édifiant.
Si la résolution est une chose, les failles de fluidité ou pire les yo-yo de framerate ne sont plus acceptables aujourd’hui. J’espère depuis l’ère GameCube que Nintendo investisse de nouveau dans un hardware performant. La label Nintendo n’est plus nécessairement associé à du matériel de qualité ou des jeux techniquement au point, preuve en est que le “petit artisan” a adopté les même méthodes low-cost que d’autres. Avec l’objectivité la plus sincère, je souhaite la mort de la Switch et qu’elle passe le flambeau dignement. Zelda en baroud d’honneur, ce serait partir la tête haute.
Bilan de Ummagumma
QUEL EST TON RESSENTI SUR L'ANNÉE 2022 DANS LE MONDE IMPITOYABLE DU JV ?
Que retenir de 2022 ? La première chose qui me vient à l’esprit est le nombre assez élevé de jeux qui ont glissé à l’année 2023. Rien que parmi les titres que j’attends, je pense à Trepang, Sons of the Forest, Stalker 2 ou Metal Slug Tactics pour ne citer qu’eux. On sent que le COVID est passé par là et que sa vilaine trace de frein est restée imprimée sur le développement de nombreux jeux. Bon, ça, et surtout la guerre en Ukraine en ce qui concerne Stalker 2, dont une partie de l’équipe de développement est au front. Patience et longueur de temps valent mieux que force ni que rage, comme le répète Claude Guéant tous les jours depuis le fond de sa cellule.
En 2022, je retiens aussi la fin de Gamekult, qui fut très abrupte. Soutien à la rédaction. Pour l’habitué du site que j’étais, ce fut extrêmement brutal. Je n’ai toujours pas digéré que Reworld ait agi de la sorte et qu’ils aient empêché la rédaction de GK de partir en faisant leurs adieux à leur communauté. Depuis le départ de la rédaction le 7 décembre, je n’ai plus donné un clic au site et ça ne changera pas : Reworld peut bien aller crever la gueule ouverte.
Retro Dash, surtout, me manquera beaucoup… J’ai été forcé de changer mes habitudes, ce qui m’a permis de trouver de nouveaux moyens d’assouvir ma soif de connaissances JV. Je lis par exemple en ce moment L’Histoire du point n’ click de (Dieu) Patrick Hellio et j’ai trouvé des podcasts anglophones passionnants qui traitent de jeu vidéo et de littérature, ou encore de la narration dans le jeu vidéo. Je me suis également abonné à Canard PC et réabonné à JV le mag. Bref, je suis retombé sur mes pattes.
Quel culot et quel esprit visionnaire en tout cas de la part de Reworld, de vouloir faire de GK un site putaclic de divertissement, à même de concurrencer JV.com et ses news aux titres tous plus honteux les uns que les autres. Détruire un monument pour concurrencer du caca avec du caca. Merde alors, il fallait y penser.
L’année 2022 m’a aussi parue assez indécente pour une chose : la piètre qualité technique des AAA vendus plein pot sur PC. Cette excellente vidéo de Digital Foundry dresse un tableau déplorable de la situation. Alors oui, le COVID, la faim dans le monde bla bla bla, mais franchement, les Callisto Protocol, Sackboy, A Plague Tale, Elden Ring, je pense à vous qui sortez complètement pétés et pétris de stuttering jusqu’à l’os. Sortir sur PC dans un tel état des jeux qui ont bénéficié d’un tel budget de développement relève à mes yeux de la malhonnêteté pure et simple.
On n’imaginerait jamais acheter un livre neuf avec des pages illisibles ou manquantes, ou regarder un film avec des scènes floues ou inaudibles. Le jeu vidéo fait ainsi tristement exception en la matière. La solution ? Ne pas acheter ces jeux à la sortie, et ne jamais les payer plein pot. De toute façon, les joueurs ne sont rarement, voire jamais récompensés lorsqu’ils achètent un jeu AAA « jour 1 », à moins de vouloir payer plein tarif pour découvrir tous les bugs en avant-première. Mieux vaut en général attendre quelques mois avant de se laisser tenter, histoire que tous les bugs soient réparés.
Sinon, mon année JV 2022 fut excellente, mais surtout parce que j’ai joué à des jeux sortis les années précédentes. Mais on en reparle plus bas !
QUELLE EST TA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
Ma déception de l’année, c’était aussi ma plus grosse attente de 2022, un jeu développé par mon studio préféré, From Software. Vous aurez compris que je parle d’Elden Ring. Je ne vais pas m’étendre ici sur la raison de cette immense déception, que j’explique en détail dans ce segment de notre podcast, mais, clairement, Elden Ring m’a déçu.
Entre la présence d’une carte qui nuit au sentiment d’exploration, le recyclage des mini-boss et un passage au monde ouvert qui appauvrit le level design de folie auquel on était habitués, il ne fait nul doute que je ne rempilerai pas pour une éventuelle suite. Non, à la place, je vais refaire Sekiro pour obtenir la meilleure fin. Le jeu m’a appelé récemment, je l’entends dans mes rêves ou quand je colle mon oreille au trou d’évacuation du lavabo. Oui.
[ellipse temporelle d’une semaine]
Bon, je reprends l’écriture de cet article et j’ai terminé Sekiro avec la vraie fin. C’était un bonheur de tous les instants. Un tel condensé de concentration, de level design, de rage, de larmes et de beauté. Alors, oui, Sekiro donne parfois envie de serrer très fort des poissons rouges dans ses poings en chuchotant des insultes en latin, mais une fois passées nos pulsions malvenues (j’aime les animaux plus que les humains ne le dites à personne), c’est la sérénité qui nous envahit lorsque SHINOBI VAINCU s’affiche à l’écran et que notre héros lui déchire la jugulaire dans une gerbe de sang du plus bel effet.
Attendez, on me dit dans l’oreillette que je suis dans la section « Déception de l’année » du bilan MaG 2022 et que tout le monde se fiche de mon avis de masochiste sur Sekiro. Je passe à la suite !
QUELS SONT LES JEUX QUE TU RETIENS CETTE ANNÉE ?
Alors ça, il y en a pas mal ! Ah, des jeux de 2022 ou des jeux JOUÉS en 2022 ? C’est pas la même chose ma bonne dame, les mots ont un sens ! Des jeux joués en 2022 ET sortis en 2022 ? Il y en a quelques-uns que je retiens. Les jeux cités le sont sans classement aucun…
… mais je veux quand même évoquer en premier les deux meilleurs jeux de 2022 que sont The Case of the Golden Idol, dont je parle avec passion dans notre podcast, et Norco. Je garde de Norco un souvenir très intime. Rarement j’avais eu à ce point l’impression de faire connaissance avec des développeurs par l’intermédiaire de leur œuvre.
Norco, c’était à la fois émouvant et très drôle. Ça parlait autant de sujets vieux comme le monde (conflits familiaux, mal-être, regrets, sentiment de ne jamais être nulle part à sa place, nostalgie du temps qui passe, deuil) et de sujets plus modernes (la destruction de nos lieux de vie par des entreprises polluantes, mortifères et intouchables, les sectes, la mainmise de la technologie sur notre quotidien); liste entre parenthèses non exhaustive. Un petit joyau qui se doit d’être joué par tout joueur un tant soit peu curieux.
On enchaîne avec Sifu, testé ici, que je compte refaire un jour ou l’autre histoire de me frotter au mode difficile. Terminé il y a bientôt un an, je m’en souviens comme d’un jeu assez exigeant (même si à des années-lumière d’un Sekiro en termes de difficulté), mais diablement gratifiant et avec une patate monumentale qui donne toujours envie de relancer « une dernière partie », histoire de déboîter une ultime clavicule avant d’aller au lit. Un excellent jeu d’action, fluide et viscéral, qui est en plus aujourd’hui doublé en mandarin, pour une immersion renforcée. Le jeu s’est vendu par palettes et c’est bien mérité. Que demande le peuple ?
Dans le genre narratif avec une DA magnifique, j’ai aussi vraiment accroché à As Dusk Falls et à son histoire à la fois dramatique et prenante, malgré quelques égarements. Doté d’une superbe BO qui évoque immédiatement le Sud des États-Unis, ses paysages désertiques sublimes qui s’étendent à perte de vue et ses pancartes anti-avortement le long de l’autoroute, cette aventure narrative a su capter mon attention, voire m’émouvoir par moments, quand je n’étais pas simplement béat devant la beauté des graphismes.
Allez, on reste dans les histoires avec Immortality et sa mise en scène lynchesque qui questionne les frontières du jeu vidéo, du cinéma et de la réalité. J’aimerais vous expliquer l’histoire pour passer pour quelqu’un d’intelligent, mais j’ai fini le jeu il y a déjà plusieurs mois, j’ai tout oublié, et à vrai dire j’avais eu du mal à saisir tous les tenants et les aboutissants (j’ai prévenu que c’était lynchesque). C’est ça d’avoir sniffé trop de colle quand j’étais petit, trop de dissolvant quand j’étais ado et trop d’essence depuis que je suis adulte.
[Intermède pour dire que je retiens aussi les Tortues Ninja : Shredder’s Revenge en coopération avec mon tendre frère. Je me souviens surtout que ce jeu permet de spammer les super attaques comme des cochons, un comble pour des tortues, et ce sans aucune conséquence, avec une victoire trop facile au bout du compte. Dommage.]
En 2022, j’ai été marqué par Portal with RTX, qui m’a permis, avec ma 4090, de me sentir viril, fort, poilu, puissant et meilleur que tous ces sans-dents qui préfèrent utiliser leur argent pour des choses dénuées de sens comme nourrir leurs enfants, se chauffer l’hiver ou encore se bourrer la gueule à Walygator, du moins si l’on en croit les commentaires aigris sur Clubic. Portal with RTX fait même traîner des 4090 par-ci par-là dans les niveaux du jeu. C’est dire qu’on parle ici d’un jeu-vitrine ! En tout cas, pour une personne comme moi qui n’avait jamais joué à l’original, ce fut une sacrée claque. Un casse-tête aux graphismes magnifiques et aux dialogues proprement hilarants. Un jeu culte.
Voilà, c’est tout pour mes jeux marquants de 2022. En vrac, aussi sortis en 2022 et que j’ai terminés, je pourrais parler du sympathique, mais trop répétitif King Arthur: Knight’s Tale qui m’a occupé pendant 60 heures, ou encore de Madison, jeu d’horreur traitant du sujet de la possession (par un esprit, pas de cannabis dans son caleçon) qui m’a fait lâcher des petits pets d’effroi entre deux hurlements.
Je pense aussi à Stray et à son petit chat roux, sur lequel je ne m’étendrai pas, car il me fait penser à mon chat que j’aimais tant qui m’a quitté cette année. Je l’aimais plus que vous tous, lecteurs anonymes.
Quant à The Quarry, jeu d’horreur à embranchements, j’y ai passé un très bon moment, malgré ses foutues musiques de top 50 qui sortaient parfois de nulle part en fin de chapitre, histoire de bien briser l’immersion. Imaginez si Nolwenn Leroy commençait à chanter à chaque fois que vous prenez la navette dans Dead Space, et vous aurez une idée du malaise que j’ai ressenti.
Je finirai sur Metroid Prime PC. Oui, PC, vous avez bien lu ! En effet, des gens qui méritent tout mon respect ainsi que le vôtre et celui de votre grand-mère ont créé un mod appelé PrimeHack, permettant de jouer à Metroid Prime (1, 2 et 3) sur Dolphin au clavier-souris. Il faut dire que le gameplay FPS à un stick, avant que les FPS console uniformisent l’adoption du stick gauche/déplacement et stick droit/caméra, ça a vraiment mal vieilli.
Metroid Prime au clavier-souris avec des textures remastérisées, c’est le plaisir de retrouver un chef-d’œuvre aussi réactif et beau que dans nos souvenirs, et pour avoir enchaîné le 1 et le 2, je vous assure que le level design n’a pas pris une ride et se situe encore au-dessus de nombreuses productions actuelles, à commencer par… Metroid Dread. La vieillesse est un naufrage.
Ah oui, comment omettre GTFO ! Mais KillerSe7ven en parle déjà très bien alors je laisse la main, Julien. Pareil pour Scorn. Jouez aussi à The Excavation of Hob’s Barrow, un autre excellent point n’ click, le meilleur genre de l’univers.
Enfin, impossible de me retenir et de ne pas tricher, alors voici quelques autres joués en 2022, mais pas sortis en 2022, et auxquels vous devriez jouer pour peu que vous ayez bon goût, c’est-à-dire les mêmes goûts que moi :
• Pillars of Eternity 1 et 2, deux très grands CRPG qui feront date, au moins dans ma mémoire. J’ai ressenti un grand vide au moment de quitter les personnages.
• Silent Hill 3 upscalé en 4K et en partie remastérisé grâce à des mods. C’était fantastique de le redécouvrir comme ça.
• Football Game, un petit point n’ click très court et austère, mais diablement malaisant et bien ficelé grâce à une mise en scène qui fait mouche.
• Strangeland et Lamplight City, deux autres excellents point n’ click.
• Return of the Obra Dinn, qui a bouleversé ma perception du jeu vidéo d’enquête, rien que ça.
• Stories Untold, une aventure textuelle entre Les Contes de la Crypte et X-Files.
• The Complex: Found Footage, qui adapte les terrifiantes Backrooms en jeu vidéo, tout en se payant le luxe d’instiller la peur d’une façon nouvelle, même si « ça manque d’explosions » selon BennJ.
• Inscryption, le jeu de cartes qui m’a fait à la fois aimer les jeux de cartes et jurer que je ne retoucherai plus jamais à un jeu de cartes.
QUELLES SONT TES ATTENTES POUR 2023 ?
Dans mon bilan 2021, j’écrivais vouloir élargir mes horizons en 2022 et découvrir de nouveaux genres de jeux qui m’étaient peu familiers. J’ai tenu ma résolution. En revanche, j’ai continué de boire et j’ai lâché la salle de sport, mais je ne suis qu’un Homme après tout.
En 2023, après avoir passé les trois derniers mois de 2022 à jouer à des jeux qui faisaient la part belle à la réflexion, je ressens le besoin de commencer l’année avec un jeu violent, qui me permettra de transformer en passoires des corps humains par centaines, voire par milliers. Trepang, que j’attends comme le messie depuis des années (déjà 20 heures de jeu rien que sur la démo), sera cet élu.
Jouer à Trepang, c’est LA promesse d’être l’acteur de fusillades à la F.E.A.R. qui laissent la part belle aux démembrements au ralenti. Le feeling de jeu est ultra vif, le sang coule à flots, et nos malheureuses victimes poussent des hurlements aigus comme ce jour fatidique où j’ai sauté avec trop d’entrain sur la selle de mon vélo. Je pense que ce sera mon jeu de l’année.
J’attends aussi Sons of The Forest, suite de l’excellent The Forest, qui m’avait obsédé pendant une longue semaine. Je jouais jusque tard pour trouver des entrés de grottes cachées dans les broussailles, je me construisais des radeaux, je manquais régulièrement de me noyer, la population locale voulait me dévorer. C’était vraiment des chouettes vacances. Vivement la suite ! On aperçoit des requins blancs dans le trailer et j’essaierai même de survivre en jouant végétarien, ça promet.
Je suis également curieux de voir ce que donnera Amnesia: The Bunker, qui ne nous a pour l’instant offert qu’un trailer énigmatique sur fond de Première Guerre Mondiale.
Pour rester dans le sujet de la Grande Guerre, j’attends aussi Conscript, qui s’annonce très prometteur.
Je pense aussi à Resident Evil 4 qui sera je l’espère excellent et moins paresseux que le récent remake de Resident Evil 3. Léon pourra-t-il regarder sous la jupe d’Ashley et se faire traiter de pervers ? Seul l’avenir nous le dira. Si oui, c’est GOTY.
En ce qui concerne les points n’ clicks, je serai présent à la sortie de Death of The Reprobate, Old Skies et Rosewater.
Dans le genre du metroidvania, j’attends The Last Faith et évidemment Hollow Knight 2.
Enfin, en vrac, je pense aussi à Small Saga, Stalker 2 (ça dépendra de l’aide occidentale à l’Ukraine), Silent Hill 2 (même s’il n’arrivera jamais à la cheville de l’original), Star Wars Jedi Survivor et Suikoden 1 et 2 Remaster, histoire de découvrir la série.
Bilan de Outliner
QUEL EST TON RESSENTI SUR L'ANNÉE 2022 DANS LE MONDE IMPITOYABLE DU JV ?
2022 est à mon sens et à bien des égards une année de transition. Tout du moins, je me pose la question de savoir si c’est un constat objectif ou bien la manifestation d’un souhait. Dans un secteur en constante expansion et qui continue de s’éparpiller à défaut de trouver une maturité plus affirmée, le jeu vidéo est autant en proie à des changements dans les habitudes de consommation des joueurs que victime de son propre immobilisme.
D’aucuns diraient que ce que j’attribue aux jeux vidéo s’applique tout autant à d’autres médias tels que la musique ou le cinéma, lesquels ont également été bousculés par les plateformes de streaming et les façons de consommer de leurs publics respectifs. Par ailleurs, toutes ces industries se bagarrent aujourd’hui pour obtenir le sacro-saint « temps de cerveau disponible », influençant de manière substantielle les œuvres qu’elles proposent.
Ainsi, le jeu-vidéo essaye de s’adapter en s’adonnant à un véritable exercice d’équilibriste, voulant contenter un public adepte de consommation excessive et plus que jamais en proie à la lassitude. Par conséquent, les joueurs sont bombardés de jeux aux budgets et ambitions variables et passent d’un jeu à l’autre sans vergogne et à la moindre frustration. Frustration qui par ailleurs se matérialise par des levées de boucliers massivement relayées sur les réseaux sociaux et ne laissant non seulement aucun répit aux développeurs, mais aussi aux organes de presse.
Une année contrastée et révélatrice de tendances
De fait, en ce début d’année 2023, l’heure est au bilan d’une année 2022 qui a confirmé chez moi une volonté d’indépendance qui ne faisait que germer jusqu’alors. En premier lieu, une indépendance en termes d’opinion. En effet, entre les influenceurs, la presse dite spécialisée et l’argument d’autorité que représentent aujourd’hui Metacritic et les Game Awards, il devient de plus en plus compliqué de construire un avis réellement personnel et dépourvu de toute forme d’influence. Le public a besoin de consensus, qu’il soit positif ou négatif, si bien qu’il est légitime de se poser la question de l’impartialité des personnes qui sont affublées des titres de juges et bourreaux, venant sanctionner ou encenser des titres conçus pendant des années de durs labeurs.
Par impartialité, je n’entends pas objectivité, bien conscient qu’elle ne puisse exister réellement dans le cadre de l’appréciation d’une œuvre. J’entends davantage l’impartialité vis-à-vis de soi-même et du ressenti personnel que l’on a d’une œuvre. Par conséquent, certains titres obtiennent de tels consensus en termes de critiques dithyrambiques qu’il en devient difficile de proposer un verdict nuancé sans s’attirer les foudres d’une ou plusieurs communautés. Ainsi, en passant en revue les jeux auxquels j’ai joué, ceux qui m’ont le plus marqué et ceux qui m’ont laissé de marbre ou encore ceux qui m’ont déçu, je ne me retrouve pas toujours dans cette culture du plébiscite et du bashing outrancier. Frappant principalement les grosses productions et/ou les jeux les plus attendus, à plus forte raison quand il s’agit d’exclusivités, un de ces jeux est soit un chef-d’œuvre absolu, soit une immense déception. C’est d’ailleurs en commençant par les déceptions que je vais débuter ma rétrospective de cette année.
QUELLE EST TA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
Les jeux solos narratifs, où l’uniformisation de l’expérience narrative
Ma déception majeure cette année vient de ce qui devrait être le cœur de mon expérience de joueur, l’expérience solo dite narrative. N’étant pas un fervent amateur de jeux multi-joueurs, je me plais à vouloir explorer des univers, à retrouver la magie de la découverte d’un monde avec sa propre histoire, ses propres règles. Le propre du jeu vidéo est de nous rendre acteur, l’avatar se devant être notre incarnation dans un monde virtuel, comme l’avait très bien fait Quantic Dream en 1999 dans The Nomad Soul.
Jusqu’alors, des expériences solos très différentes étaient proposées aux joueurs, à la narration et aux codes bien distincts et ce même dans les propositions à gros budgets et destinées au grand public. Les modes et les tendances ont toujours existé, mais j’ai ressenti en 2022 une forme de lassitude dans la sphère des triple A. C’est bien simple, comme d’auteurs joueurs, j’ai eu du mal à m’émerveiller sur trois des cinq jeux nommés au GOTY. Par ordre de sortie, Horizon: Forbidden West, A Plague Tale: Requiem et God Of War: Ragnarok sont l’incarnation de cette uniformisation qui se décline en deux formats, celui du monde ouvert et celui de la linéarité.
Dans chacun de ces titres, on retrouve les mêmes recettes à base de narration omniprésente et matérialisée à la fois par des nombreuses scènes cinématiques mais aussi par des protagonistes bavards qui ont une aversion au silence. Ce ne serait pas si problématique si cela ne se traduisait pas tant dans le game-design du jeu, alternant combat, exploration, phases de jeux ralenties pour laisser parler les personnages et cinématiques. Moins digeste encore, cette propension au « backseating » qui ne laisse à aucun moment place à la découverte, à l’expérimentation où la résolution des énigmes sont à mon sens toujours plus d’entraves à l’immersion. L’une des premières énigmes de A Plague Tale: Requiem est particulièrement révélatrice de ce phénomène, où Lucas nous donne la solution d’une énigme dès notre entrée dans la pièce.
Pour couronner le tout, la frustration du joueur est tellement peu mise à l’épreuve qu’il est devenu impossible de se perdre, avec des marques de signalisation partout et tout le temps, à faire pâlir le centre-ville de Nantes. C’est bien simple, il est tout bonnement impossible de ne pas savoir quoi faire et quand le faire dans ces jeux, où la seule exigence réside dans les combats et à condition que l’on ait sélectionné les modes de difficultés supérieurs. Si je conçois qu’il faille proposer des expériences accessibles à tous, je déplore le manque de personnalisation de ces nombreuses aides, la plupart n’étant pas désactivables et proposées par défaut, y compris en mode difficile.
Par ailleurs, force est de constater que dans certains de ces titres, cet assistanat constant est également synonyme de paresse de game-design, car la désactivation de celui-ci rendrait certains titres moins jouables dans la mesure où les failles en termes de cohérence dans la structure du jeu sauteraient aux yeux. Par exemple, enlevez la surbrillance des prises d’escalade dans Horizon: Forbidden West et vous ne saurez jamais à quel moment vous pouvez grimper ou non dans la mesure où certaines prises pourtant identiques permettent d’escalader et d’autres non.
Enfin, ces jeux représentent également un dernier problème, celui du toujours plus. Toujours plus beau, toujours plus long, toujours plus gros. Si la surenchère visuelle a toujours fait partie du jeu vidéo, ces trois titres majeurs de l’industrie sont à mon sens bien trop longs et remplis artificiellement pour leur propre bien. Certes, il peut être frustrant d’être limité dans son plaisir par des titres qui se terminent en seulement quelques heures, mais cette frustration est parfois révélatrice d’un rythme efficace, et d’une envie de recommencer le jeu. Là où les titres cités plus haut sont des jeux si chargés en contenus qu’on ressent davantage la frustration de ne pas avoir la force d’aller au bout, tant ils tombent dans la boulimie.
Ajoutez à cela des mécaniques sans prise de risque, éculées et usées avec un cahier des charges commun à base de craft, arbres de compétences, quêtes annexes, zones de combat avec ou sans infiltration et vous ressentirez un sentiment de déjà-joué avant même de commencer une aventure qui va vous occuper des dizaines d’heures. Sentiment évidemment matérialisé par God Of War: Ragnarok qui ne s’émancipe pas assez du précédent pour montrer sa propre identité et partagé d’ailleurs par d’autres jeux sortis cette année tels que Dying Light 2 et Ghostwire: Tokyo. Le gameplay de ces titres à beau être solide pour la plupart, ils ne sont pas pour autant toujours au cœur de l’expérience de jeu et n’est souvent pas suffisamment solide pour nous tenir en haleine sur une durée qui est toujours plus longue. Fort heureusement, devant la pléthore de jeux sortis cette année, de nombreux titres ont réussi à susciter chez moi un intérêt certain.
QUELS SONT LES JEUX QUE TU RETIENS CETTE ANNÉE ?
L’indépendance a du bon, un gameplay solide aussi
Devant ce constat un tantinet délétère, quels sont donc les jeux que j’ai pu retenir cette année ? Je ne vais pas être original pour débuter le bal, puisque dans les gros jeux sortis cette année, je vais commencer par citer Elden Ring. Oui, le jeu est un « Souls », oui, lui aussi est très long, voire même trop. Oui, il recycle beaucoup d’éléments des autres jeux « FromSoft ». Mais pourquoi un tel plébiscite ? Car il s’impose avant tout comme un jeu en monde ouvert aux antipodes des tendances actuelles. Beaucoup le comparent avec Zelda: Breath of the Wild dans sa capacité à faire confiance aux joueurs, et on ne peut que leur donner raison.
Pourtant, son succès me fait également penser à un autre titre qui était l’aboutissement de la formule proposée par ses développeurs : Skyrim. Bien qu’étant une nouvelle licence, Elden Ring représente aussi bien la quintessence des « Souls » que son versant le plus grand-public. À l’image d’un Skyrim qui après quatre épisodes de The Elder Scrolls a réussi à toucher la même audience en rendant son titre plus accessible sans en dénaturer le fond. Ce tour de force explique inévitablement le succès de ces deux titres qui auront réussi à concilier anciens et nouveaux joueurs et ont de fait, été respectivement élus GOTY.
La force d’Elden Ring ne repose pas, contrairement à Skryim et BOTW sur le caractère systémique de son monde et son interaction avec celui-ci. Pourtant il partage avec eux quelque chose d’aussi puissant : l’envie de découvrir le monde. Grâce à un world-building brillant, à son univers fascinant, ses informations rachitiques, il fait confiance aux joueurs et ces derniers sont alors reconnaissants de choisir comment vivre leur aventure. C’est bien simple, trois jeux m’ont donné cette sensation dans ma vie de joueur, Morrowind en 2003, BOTW en 2017 et Elden Ring en 2022. En outre, son histoire se mérite dans le sens où c’est encore une fois aux joueurs de s’intéresser à ce qu’elle a à raconter et dans l’ordre qu’il le souhaite. C’est pourquoi ce jeu est important et essentiel pour montrer que les jeux solos ne sont pas qu’une formule toute faite, que ce soit en termes de game-design ou de narration. Quand le budget est alloué pour en faire une expérience aussi généreuse que brillante dans sa structure, on ne peut que le saluer et espérer qu’il fera des émules.
Dans un tout autre genre, ma plus grosse claque en termes de scénario et de narration, c’est le relativement méconnu Martha Is Dead, un jeu indé des développeurs italiens LKA. Beau à se damner dans sa direction artistique, sa technique n’est pas en reste et hormis quelques stutterings sur PC, j’ai traversé cette histoire d’un bout à l’autre en étant fasciné par son ambiance et la cruauté de son propos. Ce voyage sombre et initiatique en compagnie de Martha m’a déboussolé, choqué et marqué comme trop peu de jeux auparavant, à l’image d’un Spec Ops: The Line où Alice: Madness Return. Bien que n’ayant aucun point commun avec ces deux titres en termes de structure et de gameplay, Martha Is Dead partage avec eux des thèmes forts, un rapport à la violence sans concession qui me marquera encore longtemps.
Le gameplay est dans l’absolu celui d’un Walking Simulator avec quelques mécaniques intéressantes liées à la photographie et quelques balades à vélos qui apportent un peu de variété. D’une durée de vie de sept heures, la longueur du titre est cohérente avec la proposition du jeu qui ne souffre d’aucun problème de rythme. Attention, le jeu n’est cependant pas à la portée de tous, tant la violence graphique du titre peut être insoutenable, prenant le parti de nous rendre auteurs de certaines atrocités. C’est tout du moins le cas dans la version PC et Xbox du jeu, la version PS4/PS5 du titre ne nous laissant pas prendre le contrôle de ces séquences considérées comme choquantes. Une expérience inoubliable réservée alors à un public averti.
Autre jeu indépendant mais à la notoriété bien plus grande, Stray qui a eu le mérite d’être nommé aux jeux de l’année. Ce jeu que j’attendais par curiosité pour son protagoniste à quatre pattes mais aussi pour son cadre cyberpunk, m’a surpris positivement et là où je ne l’attendais pas.
Techniquement très solide, Stray ne doit pas son succès seulement au caractère mignon de son « héro ». Toute mignonnerie mise à part, le jeu est techniquement très solide, l’animation du matou est incroyablement réalisée et la direction artistique magnifique. Le gameplay simple à base d’actions contextuelles est efficace et l’exploration des différents environnements est très agréable. J’ai particulièrement été touché par cette histoire et la relation qu’a notre héros roux et poilu avec son compagnon robot, la narration est sobre et dosée comme il faut. Une belle expérience qui est loin d’être chronophage, l’ayant bouclé en un peu plus de 6 heures de jeu.
Je vais parler maintenant d’un titre qui, est une expérience à part entière et m’a confirmé pourquoi certains block-busters de cette année m’ont déçu dans leurs propositions et pourquoi Elden Ring est sorti du lot : Scorn. Quel rapport, me direz-vous ? Scorn est tout simplement une bouffée d’air frais dans le sens où à l’image du titre de From Software, il fait confiance à l’intelligence du joueur. C’est en outre une œuvre artistique, dans tous les sens du terme.
Sa direction artistique époustouflante couplée à une réalisation irréprochable laisse sans voix. Sa progression à base d’énigmes et de découverte d’un monde qui se révèle être la matérialisation d’un véritable cauchemar a le mérite de ne jamais guider le joueur qui fait alors corps avec le protagoniste et devra comprendre comment aller au bout de ce douloureux voyage. Les amateurs de H.R. Giger et d’expériences puissantes et viscérales où la réflexion est à l’honneur ne doivent pas passer à côté de cette pépite. On lui pardonnera ses combats basiques et quelques problèmes de checkpoint et on y retournera avec plaisir pour tenter de comprendre une histoire dont l’interprétation sera aussi personnelle qu’elle piquera au vif le joueur courageux qui ira au bout.
Autre cas épineux (sans mauvais jeu de mot) avec Sonic Frontier qui demeure une excellente surprise. Bien loin de briller depuis la saga Sonic Adventure, les aventures du célèbre hérisson bleu ont été toutes plus bancales les unes que les autres dans leurs moutures 3D, là où le scolaire mais néanmoins très bon Sonic Mania pouvait donner raison aux puristes ne jurant que par les épisodes 2D. Alors que certains retours et présentations laissent craindre un énième ratage, les réactions des joueurs ainsi que la mienne ont été totalement à l’encontre de celles véhiculées par la presse et certains influenceurs.
Oui, Sonic Frontier est imparfait dans sa technique, le pop-in des textures est par exemple scandaleux dans un jeu misant beaucoup sur la vitesse, oui son univers est singulier et peut ressembler à un parc d’attraction à peine dissimulé. Mais quel gameplay et quelle ambiance ! La caméra étonnamment solide, le feeling du héros grisant, les combats de boss réussis, la bande originale remarquable et l’ambiance désolée du titre confèrent une maturité inattendue à Sonic Frontiers. Par ailleurs, il est agréable de jouer à un jeu qui s’assume comme tel et qui met le gameplay au centre de l’expérience. Une des meilleures surprises de l’année et surtout le meilleur épisode du hérisson bleu depuis Sonic Adventure 2.
Enfin, je vais partager quelques mentions honorables de jeux auxquels j’ai pu m’essayer et qui m’ont laissé une bonne impression :
High On Life : FPS loufoque et blindé de références, ce titre de Squanch Games et Justin Roiland, le créateur de Rick et Morty, est une pépite d’humour à condition que l’on y soit sensible. Au croisement entre Conker Bad Fur Day et Oddword: La fureur de l’étranger, le gameplay renoue de manière simple et efficace avec les FPS à l’ancienne des années 2000 tout en modernisant la formule. Cependant, il est à noter que le jeu n’est qu’en VOST (FR) et étant donné qu’il est assez verbeux, il faudra parfois s’accrocher. Pour autant, c’est une bouffée d’air frais qui fait du bien dans un paysage vidéoludique se prenant parfois trop au sérieux.
Blacktail : Ce jeu indépendant des développeurs de The Parasight S.A. est sorti le même jour que High On Life et se révèle être une excellente surprise. La direction artistique est superbe et l’idée d’évoluer dans ce monde ouvert qui est un véritable conte de fée horrifique puisant ses inspirations dans le folklore slave dépaysera le joueur. Ce FPS à base de choix qui influencent le reste de l’aventure possède également une réalisation très solide et mérite qu’on s’y attarde, le titre jouissant en outre d’excellents retours.
Pentiment : Véritable ovni vidéoludique de Josh Sawyer et développé par Obsidian, on y retrouve la qualité d’écriture des développeurs de Fallout: New Vegas et une aventure dans la droite lignée des Point & Click moderne. Sa direction artistique à base d’enluminures médiévales et son respect de l’Histoire en font une œuvre incontournable de l’année.
QUELLES SONT TES ATTENTES POUR 2023 ?
Alors que l’année 2022 était en demi-teinte, je suis bien plus impatient de découvrir l’année qui va suivre. Du côté des constructeurs, j’attends particulièrement au tournant Nintendo et son Zelda: Tears of the Kingdom tant Breath of the Wild a marqué l’histoire de la licence et du jeu vidéo en général à un niveau auquel on n’attendait plus le constructeur japonais. Son gameplay émergent, l’intelligence de son world-building et sa physique extraordinaire en plus d’autres qualités l’ont érigé en tant que référence absolue et modèle à suivre.
Dans un monde idéal, j’attendrais de Tears of the Kingdom qu’il soit l’équivalent de Majoras Mask par rapport à Ocarina of Time, un jeu qui prend des risques et à contre-pied les attentes des joueurs. En étant plus réaliste, j’aimerais que cette suite gomme les menus défauts de son prédécesseur en ajoutant plus de donjons du niveau du château de Ganon, de nouvelles mécaniques qui changent totalement l’approche du jeu et un monde encore plus incroyable que le précédent afin d’éviter la redite. Ce serait déjà pas mal, et on ajoutera à la liste des attentes un framerate plus stable et dans toutes les zones du jeu.
Dans le registre des jeux qui ne sortiront pas en 2023 et dont l’attente est interminable, Metroid Prime 4 se fait beaucoup trop languir. Le dernier épisode de la sage « Prime » date de 2007 et le dernier jeu de Retro Studio remonte à 2014 avec l’excellent Donkey Kong: Tropical Freeze.
Quoiqu’il en soit, entre moultes changements d’équipes, un reboot du titre et le silence de Nintendo depuis son annonce via un logo, on peut se poser la question de savoir si la firme de Kyoto sait où elle va avec ce projet. Entre une Switch au hardware vieillissant, une communauté plus jeune qui connait davantage Samus via Smash Bros et Metroid Dread, il n’est pas indécent de penser que ce Metroid Prime 4 arrivera sans doute un peu trop tard dans l’état actuel des choses, à moins qu’il ne soit le fer de lance d’une potentielle « Super Nintendo Switch ».
Microsoft a quant à lui tout à prouver. Malgré une année 2022 sauvée in extremis par des projets de qualité comme Pentiment, la version finale de Grounded et d’excellents partenariats sur le Game Pass comme entre autres Powerwash Simulator, Scorn, High On Life, les joueurs Xbox console et PC ont pu y trouver leur bonheur et ce même si les éditeurs tiers ont été une fois encore essentiels.
L’année 2023 est le moment de mettre fin à cette longue disette en termes d’exclusivités « First Party » et nous trouverons parmi celles qui m’intéressent Starfield et Redfall. C’est par ailleurs là où Microsoft a eu le nez creux, l’acquisition de Bethesda venant au secours d’un constructeur ayant du mal à lâcher les chevaux. Dire que j’attends Starfield est un euphémisme. Si Skyrim et Fallout 4 ont fait respectivement des choix qui m’ont laissé perplexe par rapport à certaines productions passées de Bethesda Games Studio, force est de constater qu’ils sont les seuls à proposer des jeux aux univers cohérents, systémiques avec une liberté d’action sans égal.
Par ailleurs, vu la capacité du studio à décliner ses concepts dans d’autres univers, je n’attends rien de moins en Starfield que l’aboutissement de la recette des Fallout/TES en version space opera. Parmi les attentes spécifiques que j’ai sur le titre, j’aimerais des animations à la troisième personne enfin au niveau, la suppression des temps de chargement entre les grandes villes, les intérieurs et le monde extérieur et non l’impression que le moteur du jeu soit une fois de plus une version modernisée de Morrowind. Enfin, une valeur role-play plus aboutie et cohérente que celle de Skyrim où on pouvait être leader de deux factions ennemies sans que personne n’y voit le souci et enfin une partition technique mieux finie à la sortie que celle des autres jeux du studio.
En outre, toujours du côté MS/Bethesda, j’attends beaucoup de Redfall. Parce que l’on parle de Arkane Studios et Harvey Smith, tout simplement. C’est bien simple, j’ai aimé chaque jeu réalisé par ces développeurs, derniers défenseurs des immersive sims, genre de jeu ô combien précieux à mes yeux. Et que dire de Harvey Smith, le grand monsieur derrière les Deus Ex originaux (avec Warren Spector) et les Dishonored (avec le tout aussi bon Raphaël Colantonio).
Bien que le jeu puisse paraître générique et ressembler à un énième clone de Left 4 Dead/Borderland/Bloodline, j’ai entièrement confiance en l’équipe pour nous proposer un grand immersive sim vampirique qui à défaut d’être un grand succès commercial saura me bluffer comme Prey et Deathloop l’avaient fait avant lui.
Passons à Atomic Heart qui sortira day-one sur le Game Pass. Ce jeu m’intrigue énormément depuis son annonce. Prenez Half-Life ², BioShock, Singularity et NieR Automata, secouez-les tous dans un shaker et vous obtiendrez Atomic Heart. À dire vrai, si je me suis peu renseigné en détail sur le jeu des développeurs russes de Mundfish, la vue des derniers trailers ne font que confirmer tout le potentiel que je vois en lui.
Au risque d’être maladroit dans ma transition, je vais maintenant évoquer une de mes plus grosses attentes avec S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Véritable arlésienne comme l’était le premier épisode en son temps, le jeu des ukrainiens GSC Gameworld sortira lui aussi day-one sur le Game Pass et s’annonce aussi exceptionnel que le premier épisode. Ses graphismes solides, son système de A-Life qui donnait une autonomie et une vie à chaque PNJ ainsi que son ambiance singulière ont fait du premier épisode un jeu culte pour la plupart des Pcistes dès sa sortie en 2007.
Le second opus reprend tous ces éléments et s’annonce tout aussi prometteur, malgré un développement perturbé par la guerre qui affronte les deux pays dont sont originaires les développeurs de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl et Atomic Heart, on souhaite alors du courage aux équipes qui ont subi des pertes tragiques.
Au niveau des autres attentes chez Microsoft, j’attends des nouvelles de Perfect Dark, qu’on aurait bien aimé voir sortir en 2023 pour faire écho à l’opus original se déroulant la même année. Manifestement, 2023 ne sera ni synonyme de voitures volantes, Skedars, Mayans, ni de troisième épisode de la franchise, et on espère avoir des nouvelles au plus vite.
Bien moins futuriste mais tout aussi lointain, attendre le nouveau Fable est pour moi insoutenable, tant j’ai aimé (bien qu’à des degrés différents) chacun des épisodes de la série. Si je ne prête pas d’attention aux rumeurs qui entourent la gestion de ces deux projets et souhaite à Microsoft comme aux développeurs de prendre leur temps pour en faire le meilleur jeu possible, je pense qu’il serait temps d’en montrer un peu plus.
Du côté PlayStation, je n’ai pas de grandes attentes pour cette année si ce n’est le portage de Returnal sur PC, jeu qui m’intrigue et que je n’ai pas encore pu essayer. Ce genre de propositions manque dans le jeu vidéo et j’ai hâte de mettre la main dessus dans une version améliorée.
Au sujet des éditeurs tiers, j’attends avec intérêt Jedi: Survivor, la suite du très sympathique Jedi: Fallen Order qui m’avait très agréablement surpris par la qualité de son gameplay, son côté Metroidvania et son level design très réussi. Malgré un côté « More of the same », Jedi: Survivor coche toutes les cases d’une suite qui a l’air solide, et ce même si j’espère que le jeu réservera quelques bonnes surprises qui renouvèleront l’expérience.
Sans surprise, j’attends beaucoup le remake de Resident Evil 4, lequel n’aura d’ailleurs pas le droit à l’erreur. Le jeu original est un monument et si j’ai apprécié chaque remake des épisodes de la série (y compris celui de Resident Evil 3), ils auront fort à faire pour réussir à respecter l’identité singulière de ce titre tout en améliorant une aventure dense en contenu et riche en moments épiques. Cela étant, la formule des Resident Evil fonctionnant sur moi à chaque fois, je ne suis donc jamais objectif vis-à-vis de cette saga.
Autre jeu tiers annoncé dont je ne suis pas certain de la fenêtre de sortie, j’attends avec fébrilité Alan Wake 2, tant j’ai adoré le premier opus. Retrouver Alan et obtenir de nouvelles réponses sur son univers complexe à la David Lynch ainsi que la bourgade de Bright Falls sublimée par la puissance des machines actuelles me donne déjà des frissons.
Pour conclure cette longue liste d’attentes, je fais un appel à Embracer Group qui a racheté à Square-Enix sa quasi-totalité du catalogue occidental. Je veux un nouveau Deus Ex ! Que ce soit la conclusion de la trilogie Jensen pour le moment avortée ou un nouvel opus traitant la genèse des frères Denton, faites qu’Eidos Montréal annonce quelque chose, je vous en prie.
Et si 2023 était aussi l’année de l’annonce d’un reboot de la saga Legacy of Kain ? S’il est toujours permis de rêver un peu, espérons qu’Embracer exauce mes prières…
Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.
Joueur insatiable sur PC et Switch, j’aime grignoter à tous les râteliers. Bidouilleur de l’extrême, j’aime attendre quelques jours après la sortie d’un jeu pour avoir le plaisir d’installer un mod remplaçant Nemesis par Thomas le train ou permettant d’incarner Kratos avec une moustache. Étant incapable de me décider au moment de commencer un jeu, je laisse les clés de mon destin à une roue virtuelle qui choisira un jeu au hasard.
Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.
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