• Testé sur PC avec la configuration suivante : RTX 2080 Ti,  Ryzen 5600X, 32 Go de DDR4, TV Samsung 55Q8F, SSS Samsung EVO 1 To,  Manette 8bit Pro Duo
  • Paramètres graphiques configurés au maximum, en 1440P à 120 FPS
  •  Screenshots de l’éditeur
  • Jeu installé via le GamePass PC
  • Temps de jeu 7h
  • Configuration minimale annoncée :
    • Système d’exploitation : Windows 10.
    • Processeur : AMD Ryzen 3 3300X ou Intel Core i5-8400.
    • Mémoire : 8 Go de RAM.
    • Graphiques : NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Go) ou AMD Raden RX 470.
    • DirectX : version 12 (Directx 12)
    • Stockage : 50 Go d’espace disponible

À bien des égards, le jeu vidéo a grandi, il a mûri. De fait, les expériences qu’il propose mûrissent avec lui. Le mode de consommation de ce loisir a suivi cette mue, tout comme la considération qui l’accompagne. Ce qui était à ses débuts considéré comme un jouet, puis une nouvelle forme de loisir pour enfin être considéré comme un art se voit de plus en plus démocratisé, considéré. Avec l’évolution des moyens de consommation, des tendances vont et viennent. Les jeux en cartouches achetés sur un coup de tête à la simple vue d’une jaquette dans les magasins spécialisés ont laissé place au magazine tout aussi spécialisés, lesquels étaient accompagnés d’une démo qui compilait des jeux alors inconnus du grand public.

Madeleine de Proust

Parmi ces jeux se trouvaient une pépite, une œuvre singulière qui nous happe. L’éclosion du Gaming 2.0, du dématérialisé et du tout internet ont radicalement fait évoluer les biais de consommation et permis en outre de mettre en lumière les retours des joueurs, évitant les mauvaises surprises. Toutefois, le ressenti laisse peu à peu place à une prétendue évaluation objective d’un jeu, d’une œuvre, validée ou non par la caste des joueurs dits passionnés et autres influenceurs. Enfin, ces dernières années ont été le théâtre de l’éclosion des services d’abonnements tels que le Xbox Gamepass et le PlayStation Plus Premium qui ont apporté en plus de nombreuses controverses, une nouvelle façon de consommer le jeu vidéo.

Quel rapport avec Scorn me direz-vous ? Je vais y venir. En effet, si on peut accorder une chose intéressante aux services tels que le Gamepass, en dépit de la politique de surconsommation qu’ils provoquent, c’est la mise en lumière d’œuvres singulières auxquelles les joueurs curieux peuvent s’essayer, à moindre coût, à moindre risque. Scorn fait partie de ces œuvres, un titre qui a pour mérite d’attiser la curiosité et de permettre aux joueurs peu habitués à ce type de proposition de prendre part à ce qui se révèle être une véritable expérience à part entière. Car au bout compte, de quoi diable Scorn est-il question ?

Ceci n’est pas un Shooter

Scorn est un jeu qui a piqué mon intérêt dès son annonce en 2014. Un court extrait du jeu dans sa version alpha, une campagne Kickstarter et une publication initiale en deux parties m’avaient laissé une impression mitigée, à la fois intrigué par l’univers du jeu de toute évidence inspiré de H.R. Giger et suspicieux quant à la concrétisation d’un titre qui n’était pour l’heure qu’une lettre d’intention à destination d’un public de niche. Huit années entrecoupées de trailers plus tard, Scorn est bel et bien là, à 40 € sur Steam et dans le Gamepass depuis sa sortie le 14 octobre. Je ne vais pas vous mentir, dans la mesure où je suis une personne qui ne se contente que d’une poignée d’informations avant de commencer un titre – dans un souci de préservation de l’expérience – je n’avais qu’une idée de la forme du titre, tout en me fourvoyant totalement sur le fond.

Scorn

Tandis que je m’attendais à un FPS horrifique dans un univers glauque et grotesque, je me suis retrouvé alors dans un jeu proche de Myst et The Witness, entrecoupés de phases de tirs. Loin de me sentir floué et bien que dérouté par la proposition de ce Scorn, je me suis lancé dans cette aventure fascinante, perturbante, déroutante et viscérale. Contre toute attente, ce qui frappe en premier lieu quand on commence le jeu, c’est la sobriété de la proposition. 

Diamétralement opposé au caractère grandiose de sa direction artistique, le jeu frappe par son silence et son austérité. Scorn nous permet d’incarner un protagoniste aphone, dont le silence est également à l’image des premières minutes du jeu. Cette sobriété se manifeste également par l’absence totale (ou presque) d’interface, épurée et dépourvue de toute indication en dehors des marques d’interactions indispensable à la progression de l’aventure. À l’image du fantastique Limbo de Playdead, le jeu nous immerge dans un univers aussi fascinant que silencieux.  

La réflexion précède l’action

De fait, cette sobriété est également de mise au niveau du level design et de la progression organique du titre. À contre-courant de la tendance actuelle où les jeux prisés par le grand public nous bombardent d’informations, d’une interface lourde et chargée d’icônes, mais également de personnages qui parlent et aident le joueur sans arrêt, Scorn fait le pari audacieux de prendre à revers cette tendance éculée.

Par conséquent, pour en apprécier toute sa substantielle moelle, il est essentiel de comprendre que le titre d’Ebb Software est très loin du shooter à la première personne que pouvait laisser croire les premières présentations du titre. Composée de cinq actes, l’aventure est résolument lente, mais aussi sensorielle dans la mesure où il faudra utiliser ses sens et son cerveau pour comprendre le monde qui nous entoure, résoudre des énigmes, combattre des entités et nous frayer un chemin.

Ainsi, la capacité d’observation du joueur est au cœur d’un gamedesign où il faudra analyser les différents mécanismes du jeu – au sens propre comme au figuré – pour progresser. Par ailleurs, notre ouïe est toute aussi essentielle pour appréhender le monde de Scorn. Que ce soit pour déceler des bruits mystérieux alors essentiels pour se repérer et avancer ou bien pour anticiper les menaces déambulant dans cet univers aux dédales labyrinthiques, je ne saurai trop vous conseiller d’y jouer au casque. Au sujet des énigmes, lesquelles sont au cœur de la proposition de Scorn, j’ai à titre personnel apprécié chacune d’elles. À la difficulté variable selon la logique de tout un chacun, aucune d’entre elles ne m’a semblé insurmontable alors que je ne me considère pas moi-même comme un joueur à la patience exacerbée.

Scorn Giff

En outre, il est important de noter que dans la mesure où le jeu proposé une interface purgée de toute information, seuls les marqueurs d’interaction et l’ATH dynamique lié aux combats seront affichés. Dès lors, le joueur est surpris à devoir actionner des mécanismes sans en comprendre le fonctionnement au premier abord, pour mieux les comprendre à mesure que sa compréhension du monde sera affûtée. C’est à mon sens l’une des forces du titre, la construction d’un monde tordu, dénué de moral, mais à la logique implacable. Aussi, malgré la propension de Scorn à nous immerger dans une aventure contemplative où le cerveau est davantage mis en valeur que nos réflexes, les développeurs d’Ebb Software ont tenu à rompre le rythme par des affrontements.

Des combats perfectibles, aussi viscéraux qu’inégaux

Absents au début de l’aventure, ils vont s’intégrer progressivement et monter en intensité et en nombre au fil de notre progression dans le jeu. Néanmoins, s’il y a bien un élément du jeu qui fait débat, c’est bien celui-ci. Alors que certains pensent que les combats trahissent l’aspect cérébral et contemplatif du jeu, accusant les développeurs d’avoir délibérément placé des affrontements pour des raisons mercantiles et répondre ainsi à une forme de cahier des charges, d’autres considèrent que ces affrontements ont un sens au sein de l’aventure proposée par Scorn.

Comme bien souvent, la vérité est à mon sens entre les deux. S’il est clair que la mise en avant des combats dans les différents trailers du jeu est, sans nul doute, mue par une volonté de vendre davantage le jeu, le faisant de fait passer pour ce qu’il n’est pas, je pense que ces affrontements ont leur place dans l’aventure. D’aucuns diront qu’ils sont mous, répétitifs et ils auraient raison.

Pour autant, le caractère faible de notre protagoniste ainsi que la pénibilité ressentie quant à l’utilisation des armes représentent selon moi un intérêt. En effet, à l’image d’un Silent Hill 2 qui ne brillait pas par ses affrontements, Scorn nous met dans la peau d’un personnage vulnérable utilisant des armes qui paraissent bricolées. Oui, de toute évidence, la première arme du jeu et son piston à la cadence épouvantable sont une plaie. Oui, le jeu est punitif, donne peu de munitions, peu de santé et laissent place à de sérieux moments de frustration. Mais au fur et à mesure que l’on comprend les patterns des ennemis et que l’on obtient les trois nouvelles armes, les combats gagnent selon moi en intensité et de fait, en intérêt.

Existenz Arme Scorn

Ils permettent à mon sens de rythmer l’aventure et d’accentuer le sentiment de menace qui émane de son monde viscéralement angoissant. En revanche, si je devais adresser un carton rouge aux développeurs d’Ebb Software, ce serait moins au sujet des combats qu’au sujet des points de sauvegardes gérés n’importe comment. Ainsi, il n’est pas rare qu’après-avoir succombé à un affrontement, le jeu recharge quelque temps plus tôt avec une barre de vie réduite dès le départ, et ce même si le joueur avait davantage de santé avant le combat. Par conséquent, on se retrouve bien souvent à devoir recommencer une section avec une santé réduite à peau de chagrin et aucun moyen de se soigner. C’est non seulement frustrant, mais aussi terriblement pénalisant pour la progression d’un jeu dont le seul frein jusqu’alors était l’appréhension de son monde en tant que tel. Un monde qui, demeure et représente la force majeure de Scorn

La source du sublime découvre ici son abyme

De toute évidence, si la production d’Ebb Software brille en premier lieu, c’est grâce à la richesse et à la beauté grotesque de son univers. Rarement, une œuvre vidéoludique aura réussi à mêler technique irréprochable et perfection artistique avec tant de maestria. Ce tour de force, on le doit principalement à quatre hommes. En effet, si du côté d’Ebb Software le directeur du projet Ljubomir Peklar et le directeur artistique Filip Acovic avaient une idée aussi précise que brillante du monde auquel ils souhaitaient donner naissance, ce projet n’aurait jamais pu prendre forme sans les inspirations évidentes et palpables du célèbre artiste suisse H.R. Giger (créateur du xénomorphe de Alien) et du plus confidentiel peintre polonais Zdzisław Beksiński. Alors que l’influence de l’artiste suisse est évidente dans la représentation du monde biomécanique de Scorn, l’empreinte du peintre polonais se ressent tout autant à grand renfort de représentations baroques et gothiques.

A écouter : notre podcast sur Scorn et le survival horror

De fait, la richesse de ce monde repose dans la digestion de ces influences par les têtes pensantes d’Ebb Software afin de nous proposer une aventure tout simplement unique. Ne nous mentons pas, l’esthétique de Scorn est déroutante et n’est tout simplement pas à la portée de tous. Dégoutant de beauté, scandaleusement fascinant, chaque chapitre du jeu est une ode à la contemplation. L’univers dans lequel évolue le joueur est d’une cohérence folle, où l’anatomie de ce monde est représentée par un entremêlement de chair et de machines qui s’unissent pour donner vie à un monde cohérent et systémique. Le joueur déambule alors dans un environnement vivant, et ce dans tous les sens du terme. Aux formes ciselées des machines se mélangent des amas de matières organiques aux lignes irrégulières.

Scorn

L’ensemble de ce qui constitue le monde de Scorn est constitué de piliers, portes et interrupteurs mécaniques, sculptés à partir d’os et unis par des muscles, donnant lieu à des mécanismes huilés par le sang. Dès lors, la première arme du jeu est une parfaite représentation de cette logique, véritable piston mécanique provenant d’une source organique. On pourrait alors parler de représentation ergonomique du monde tant on constate combien le rapport de l’homme à la machine est au cœur de la représentation visuelle et sémantique du titre.

Par ailleurs, on retrouve à nouveau l’influence de H.R. Giger dans la dimension anatomique de son univers. On y retrouve alors un symbolisme sexuel éloquent, avec entre autres joyeusetés des représentation phalliques, qu’elles soient métaphoriques où réelles, lesquelles sont continuellement associée à des orifices de toute nature. Loin d’être un simple pot-pourri nourri d’influences diverses, le monde de Scorn est cohérent, sublime dans sa monstruosité et réussi le pari de répondre à sa propre logique. Cette impression de dualité, qu’elle soit celle de l’homme à la machine ou de la beauté au sein de l’horreur, se ressent en chaque instant, où des errements du joueur dans des couloirs aux contours irréguliers sont succédés par des panoramas aériens à couper le souffle.

La raison de l’horreur

Mais si la réussite visuelle du jeu est totale, la partition sonore n’est de son côté pas en reste. Ainsi, le caractère biomécanique de la direction artistique du titre se retrouve également dans les effets sonores où les claquements des machines se mélangent aux bruits provenant des très nombreuses sources organiques, qu’elles viennent des décors où des lamentations et grognements des entités vivantes errants dans ce musée cauchemardesque. Les musiques quant à elles ne sont pas mises de côté, allant de pistes discrètes soulignant l’atmosphère singulière du titre à de véritables envolées lors de la découverte de certains lieux. Là aussi, au sujet de la forme, Scorn réussit à nouveau une partition sans fausse note.

Enfin, aussi sublime qu’elle soit, la forme n’est pas suffisante si elle n’est pas suivie par le fond. Une question demeure, cet univers à nul autre pareil a-t-il des choses à nous dire ? Le moins que l’on puisse dire, c’est que dans son propos, Scorn est nébuleux. En effet, la sobriété du jeu évoquée plus tôt est le fruit d’une volonté évidente de proposer une narration uniquement environnementale. Point de véritables cinématiques ou de dialogues, pas de textes non plus, Scorn se vit et se regarde. Plus précisément, Scorn s’analyse, s’inspecte, le joueur avide d’informations devant alors prendre le taureau par les (s)cornes et disséquer chaque partie des cinq chapitres pour en comprendre le sens. Telle une peinture abstraire, le titre est une oeuvre vouée à provoquer un ressenti de par son exposition. De métaphores en métaphores, d’interprétations à interprétations, l’aventure proposée par Ebb Software délivre une aventure avec beaucoup de questions, sans aucune réponse, mais avant toute chose non dénuée de sens. Bon nombre de joueurs termineront le jeu avec un sentiment particulier, de déception pour certains et de fascination pour d’autres. De deux choses l’une, soit le joueur fasciné ou déçu sera désireux d’obtenir des réponses et aura de fait l’envie de recommencer une partie afin de mieux saisir l’étendue des questions jalonnant cet univers prolixe en symboles, soit il lâchera la manette et désinstallera le jeu, satisfait ou non de l’expérience qu’il vient de vivre, ou de subir. Une chose demeure certaine, Scorn, pendant ses cinq à sept heures de jeu, fascinera et dégoûtera plus d’un joueur, et à plus d’un titre. Mais en définitive, si cette expérience jusqu'au-boutiste aura marqué ma vie de joueur, c’est tout simplement parce qu'elle montre une fois de plus qu’un jeu-vidéo peut-être au-delà d’un produit, une oeuvre à part entière.
Pour
  • Une proposition qui honore l’intelligence du joueur
  • La direction artistique incroyable
  • La bande son remarquable
  • Une partition technique maîtrisée et dénuée de bugs
  • Une interface sobre, presque absente
  • La narration environnementale
  • Une oeuvre singulière, qui marque les esprits
Contre
  • Des check-points hasardeux et mal fichus
  • Les combats perfectibles et parfois frustrants
  • Une durée de vie un peu courte
  • Avare en réponses
  • Ne plaira pas à tout le monde

Joueur insatiable sur PC et Switch, j’aime grignoter à tous les râteliers. Bidouilleur de l’extrême, j’aime attendre quelques jours après la sortie d’un jeu pour avoir le plaisir d’installer un mod remplaçant Nemesis par Thomas le train ou permettant d’incarner Kratos avec une moustache. Étant incapable de me décider au moment de commencer un jeu, je laisse les clés de mon destin à une roue virtuelle qui choisira un jeu au hasard.

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KillerSe7ven
Administrateur
1 année

Franchement un super test, j’ai eu le même ressenti de mon côté, notamment vis à vis des points de sauvegarde.

A la fin j’ai dû un peu rushé avec la vie qui descend vu que j’étais en sale état avant le checkpoint, ça donnait lieu à une drôle de situation à la frontière de l’agonie.

Mais j’ai gardé un souvenir incroyable du jeu qui n’a nul autre semblable. La comparaison avec Myst et The Witness est bonne je trouve. Bref très bonne pioche.

Ummagumma
1 année

J’ai trouvé ta comparaison avec le système de combat « lourdaud » de Silent Hill 2 et le raisonnement qui suit très pertinents.

Comme toi, je ne suis pas prêt d’oublier Scorn. Hâte de lire ton bilan de l’année.

Dernière édition le 1 année par Ummagumma
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