• Testé sur PC en 4K sur vidéoprojecteur quelque part au milieu de la nuit…
  • Jeu acheté sur Steam en version Deluxe avec le généreux artbook  numérique (192 pages  en anglais) disponible à l’achat en version papier en ou numérique.
  • Aventure finie en 7 heures en prenant (tout) son temps.
  • Les captures du jeu ont été réalisées ingame pour la rédaction de cet article. 
  • Les photos de Ron Mueck ont été prises au Danemark par mes soins lors d’une exposition sur l’hyperréalisme. Les artworks sont extraits du Kickstarter du jeu et de l’artbook officiel. Les peintures de Giger du blog Alienexplorations et du livre Taschen que je recommande tous les deux chaudement.
  • Dossier à lire sur PC pour un confort maximal !
  • Pour aller plus loin :
    • Lire la critique de Scorn , le cauchemar éveillé par Outliner
    • Ecouter notre podcast : Rétrospective du survival horror et Scorn, le jeu qui dérange 

Malgré une première tentative de Kickstarter avortée en 2014, Scorn avait finalement réussi à décrocher le Graal du financement quelques années plus tard. On a souvent l’habitude de réduire Giger à l’Alien et – ironiquement aujourd’hui – Scorn à Giger. Véritable jeu d’écorché, radical du début à la fin, le titre prouve par la richesse de sa direction artistique qu’il est bien plus qu’un simple hommage. Derrière la chair à vif se cache une filiation assumée à tout un pan de l’histoire de l’Art jusqu’à la biomécanique. On vous propose une analyse très personnelle et non exhaustive de dix thèmes artistiques qui ont bien dû traverser l’esprit torturé des développeurs serbes d’Ebb Software.

10 références qui traversent Scorn

Le syndrome du Space Jokey : étrange réconfort face à l'inconnu

Scorn est un exemple de narratologie environnementale. Avec ses décors labyrinthiques et mystérieux, le plaisir vient avant tout de l’exploration mais pas n’importe laquelle. Là où les grands éditeurs irradient l’écran d’indicateurs, cartes et autres stimuli pour réveiller le joueur, Scorn joue la partition de la sobriété et mise tout sur sa capacité à induire une atmosphère pesante par la seule découverte. Pas de carte et très peu d’indications contextuelles, le joueur est privé de repaires et doit produire un effort personnel pour analyser le jeu et son univers.

Toute la séquence dans le désert lunaire avant d’arriver dans ce vaisseau (ou cette étrange station) rappelle largement la découverte de l’épave extraterrestre d’Alien de Ridley Scott. Alors qu’on erre dans cet environnement ouvert (et pourtant fermé), Ebb Software a fait preuve d’un procédé de gamedesign original. Alors qu’on avance dans le brouillard, des éléments étrangement familiers surgissent de la brume. On pense avancer tout droit, alors qu’en réalité on progresse en spirale. Un procédé astucieux qui fait oublier les murs invisibles qui nous entourent. On évolue finalement comme dans un rêve où des bribes apparaissent progressivement.

C’est grâce à cette séquence en extérieure et à l’illusion de liberté qu’on ressent un étrange sentiment alors qu’on pénètre cette construction, à la fois rassuré d’avoir trouvé refuge et prudent au fur et à mesure qu’on s’engouffre dans les artères et autres couloirs qui rappellent des sphincters, œsophages et autres tuyaux organiques. Très vite, Scorn nous rappelle à l’instar du Space Jockey d’Alien, que la vie reste présente malgré le caractère abandonné des lieux. C’est toute la contradiction qui traverse Scorn et l’œuvre de Giger avant lui.

L'île des Morts de Böcklin et le cadavre éveillé

Si l’Acte I de Scorn sait conduire avec élégance le joueur dans son univers, l’Acte conclusif est tout aussi éclatant. L’arrivée majestueuse dans le sanctuaire final ne peut qu’évoquer L’île des Morts de Böcklin, lequel avait déjà fait l’objet d’un hommage par Giger lui-même. Alors qu’une espèce de wagon suit une sorte de rail en colonne vertébrale, une musique mystique nous coupe le souffle face à cette bouffée d’air frais, après avoir passé tout le reste de l’aventure enfermé. La référence à l’île des Morts est manifeste, autant visuellement que symboliquement.

Avant Après

A gauche : L'île des Morts (1886) de Böcklin. A droite : comparaison Giger (1977) / Acte V de Scorn (2022)

Série de cinq tableaux peints entre 1880 et 1886, L’île des Morts représente un îlot au coucher du soleil (devenu crépuscule dans Scorn) vers lequel se dirige une frêle embarcation. Dans le bateau, il y a un défunt, debout, drapé de son linceul maculé et qui regarde vers la crique. L’île revêt ici la symbolique de l’inaccessible à l’instar de l’île d’Utopie de Thomas Moore. Le mot utopie signifie d’ailleurs étymologiquement « qui n’est en aucun lieu ». L’Utopie est par essence un lieu réservé, retiré, qui réclame de la part du voyageur un effort pour y parvenir. C’est aussi géographiquement un espace difficile à atteindre, protégé par la mer et des barrières de montagnes. Cela tombe bien, les stats de Steam nous indiquent que seuls 30% des joueurs sont arrivés jusqu’ici.

Alors qu’à ce stade de l’aventure on peut valablement s’interroger sur l’état de notre héros : mort, mort-vivant ou ressuscité; l’arrivée au cinquième acte ressemble à une ascension vers le Valhalla d’Ebb Software. Ce mort en linceul, c’est nous, le damné enfin accueilli dans le temple de la biomécanique où l’on s’affranchira totalement de notre propre corps physique. L’ouverture de l’acte V parvient en quelques minutes ésotériques à porter le joueur dans une toute autre dimension. L’île de Scorn laisse enfin place à la lumière, certes crépusculaire, mais de la lumière tout de même. 

La biomécanique de Giger, dialectique d'Eros et Thanatos

C’est ce cinquième acte qui propose la vision vidéoludique la plus aboutie de la biomécanique de Giger. Ce dernier niveau traverse les obsessions de l’artiste suisse où s’entremêlent la Mort, le Sexe et la vie. Ici les murs sont tous ornés de sculptures explicitement sexuelles. Aucun doute n’est permis alors que des corps en ébats sont gravés dans la pierre. Le plaisir de la chair a longtemps été représenté dans l’histoire de l’Art, avant qu’il ne soit (entre autres) proscrit par la chrétienté, qui privilégia la mission d’accouplement dédiée à  la seule reproduction plutôt que la simple jouissance. Pourtant, quels que soient les continents et les croyances, le sexe a toujours fait partie intégrante de l’Homme et de l’Art.

Erotic drawing from ancient Egypt looks like fresco
Scène érotique du "papyrus de Turin", 1150 avant J.-C.
École Tosa, deux scènes tirées de Six scènes érotiques, début du XVIIème siècle (emaki)

Giger n’en est que le prolongement, celui d’une époque en perte de repères. Profondément marqué par ses rêves, très tôt attiré par le sexe et la Mort, le travail de l’artiste doit beaucoup à l’influence de Freud. Giger côtoie la grande faucheuse très jeune. Frappé de terreurs nocturnes, fasciné par la Mort, lui qui avait pour fétiche un crâne humain donné par son père pharmacien, Giger exorcise ses cauchemars qu’il accouche en peinture. Dès l’âge de dix ans, Giger fabriquait ses propres armes alors que l’escalade nucléaire gagnait en ampleur avec l’irruption de la guerre froide. En 1975 Giger perd son premier amour qui se suicide avec une arme à feu. Marqué à vif, l’Art de Giger va s’obscurcir, la femme devient prépondérante, la sensualité et le désir de Mort, omniprésents. Chez Giger, Eros n’est jamais bien loin de Thanatos.

Erotomechanics VII (1979) de Giger

On retrouve à l’acte V de Scorn des interprétations d’Erotomechanics VII (1979) et The Great Beast Totem. Chaque pan de mur n’est pas laissé au hasard et confère un caractère mystique à l’ensemble. A l’image des hiéroglyphes égyptiens desquels s’inspirait déjà Giger, Scorn arrive en quelques minutes à peine à donner sens à sa direction artistique. Ebb software réussit à inscrire Scorn dans sa propre mythologie. Cryptique, le jeu nous fait comprendre que l’on a aperçu qu’une infime partie de son univers. De cette manière, c’est notre imagination qui prend le relais de la vision de l’auteur. 

A gauche carte cosmographique de la terre d'egypte, à droite Hiéroglyphes (1978) de Giger

Alors que notre corps est à l’agonie avec cette créature qui s’enracine de plus en plus profondément dans notre chair, Scorn nous rappelle qu’il ne s’agit que d’une carapace avant notre opération finale. Alors que tout est prêt pour transplanter notre corps, un avatar de De Vinci nous dissèque méthodiquement. Un bref instant laisse entrevoir une pompe s’actionner sur notre organe génital, comme un dernier coup d’éclat du plaisir décuplé par le moteur de la Mort.

A gauche The Great Beast Totem de Giger
Architecture phallique - Acte V de Scorn

A cela, Ebb Software ajoute enfin la symbolique de la Vie et de la gestation : plusieurs statues et notre enveloppe intermédiaire portent un ventre plein, annonciateur d’un « heureux événement » à venir. De nombreuses statues sont aussi supplantées par une femme, les jambes écartées, comme en pleine poussée pour expulser le bébé. C’est aussi le sens à donner à cette sorte de muqueuse utérine qui fait office de voute du sanctuaire. C’est notre mort qui engendre une nouvelle forme de vie en parfaite osmose organique avec l’environnement de Scorn comme nous le verrons plus tard.

Fresque ingame à l'acte final de Scorn

Les fresques qui ornent les murs de l’Acte V sont l’hommage le plus manifeste à l’œuvre de Giger. On retrouve une composition géométrique qui rappelle les hiéroglyphes et la biomécanique. Les corps en jouissance font partie intégrante de l’architecture. La Mort, le Sexe et la Vie sont partout. On retrouve les deux prototypes qui nous opéreront plus tard, une variation de Cthulhu et des fœtus. Tout est relié car dans l’imaginaire de Scorn (et de Giger avant lui), la Mort et la Vie sont indissociables. D’une certaine manière, ces sculptures sont autant des témoignages du passé que des prophéties comme le démontrera notre métamorphose finale.

Zdzisław Beksiński et la fatalité

Dans l’artbook de Scorn, Ebb Software reconnaît peu d’influences directes en dehors de Giger et de l’artiste polonais Zdzisław Beksiński. Filip Acovic explique comment la démarche de l’artiste a pu participer à la conception de Scorn. « La façon dont il a représenté ses mondes n’a jamais censé faire preuve de réalisme […] mais il exprime très bien la décomposition et il sait être extrêmement expressif. Tout se confond et les formes deviennent indiscernables, fêlées, creuses, comme si elles pourrissaient lentement en une sorte de motif semblable à une toile d’araignée ». L’artiste polonais a vraisemblablement aidé Ebb Software à guider leur direction artistique. 

Filip Acovic poursuit : « Dans notre propre monde, le processus de la décomposition organique voit d’abord la matière musculaire se raidir après la mort, puis se détendre et, enfin, se liquéfier. Dans les mondes de Beksinski, ces deux dernières étapes n’arrivent pas : les liquides coagulent puis calcifient, tout en durcissant : la matière atrophiée ne se dissout pas mais pèle et s’écaille d’une certaine façon. »

Contemporain de Giger, Beksinski propose une sinistre vision de l’humanité et on peut légitimement penser que les récents évènements d’Hiroshima et Nagasaki ont largement imprégné et marqué au fer blanc les deux auteurs. Lorsque les bombes sont lâchées sur le Japon, Beksinski a seize ans, Giger cinq ans. Dans les peintures de l’artiste polonais, le cauchemar semble avoir pris le pas sur l’humanité; un brouillard de cendres ocres traverse la plupart de ses peintures. Celle ci-dessous que  j’ai choisie pour illustration présente deux corps enlacés et momifiés pour l’éternité à l’instar des habitants de Pompéi, pétrifiés dans des positions de la vie quotidienne. 

Avant Après

Sans Titre (1984) de Zdzisław Beksińsk et photo personnelle de Embrace (2014) Ron Mueck à Copenhague lors d'une exposition sur l'hyperréalisme

Pour compléter Filip Acovic, j’ajouterais que le personnage de Scorn, écorché, s’inscrit entre Beksinski et le maître de l’hyperréalisme Ron Mueck, entre la chair en putréfaction et le corps plein de vie. La peinture ci-dessus de Beksiński et sa variation sculpturale de Ron Mueck sont à mon sens les deux points cardinaux de Scorn jusqu’à l’étape finale où le corps se déchire pour retrouver une forme de paix intérieure en guise de dernière image laissée au joueur. Pas étonnant que Beksinski ait autant imprégné l’œuvre d’Ebb Software alors que la Vie se trouve cristallisée dans la Mort.

Stade 1
Stade 2
Stade 3

A sa manière Scorn propose sa vision de l’immortalité avec l’harmonie retrouvée avec la nature. Comme un dernier accouchement où les tissus se déchirent pour donner une nouvelle forme de vie. C’est d’autant plus remarquable que la dernière scène a lieu après s’être extirpé d’une sorte de vagin, porté par notre Doppelgänger et toujours connecté par un tissu à cette sorte de matrice « utérineuronale ». La mutation cesse enfin comme si la création avait (re)trouvé sa forme achevée. 

Avant Après

Comparatif entre l'artwork de la fresque finale de Scorn et la version ingame

Körperwelten et la mort de Dieu

Avant Après

L’équipe artistique puise  également auprès d’un autre artiste qui a lui aussi suscité les controverses lors de son exposition Körperwelten, où des cadavres étaient exhibés dans des positions explicites de la vie quotidienne. A mon sens Gunther von Hagens a toute sa place dans cette rétrospective alors que l’artiste accouche d’une démarche quasi hérétique entre naufrages de la Science et Art.

L’une des ses œuvres les plus controversées reproduit des cadavres en plein ébat. Ou comment s’inscrire parfaitement dans la veine de la biomécanique. D’autres jouent aux échecs, certains s’adonnent au sport. Cette démarche artistique quelque peu perturbante trouve échos dans l’histoire de l’Art, notamment en référence aux planches anatomiques de Léonard De Vinci. Le médecin flamand André Vésale s’affranchira ensuite avec De Humani corporis Fabrica Libri Septem de l’académisme de la seule recherche esthétique au profit de l’Art. Nouveau renversement dans les représentations de l’Homme, le livre est une révolution pour l’anatomie moderne. C’est l’Art qui surgit dans la Science à moins que ce ne soit l’inverse. L’écorché prend alors place dans une mise en scène au milieu de paysages de collines et de ruines. Parfois même la dramaturgie est renforcée avec des attributs que tient ce cadavre animé.

Il peut s’agir d’une pelle comme si celui-ci creusait sa propre tombe. Le personnage de Scorn ne se dirige-t-il pas lui même vers sa propre Mort ? Nul doute que la scène finale où une sorte d’androïde de De Vinci procède à notre vivisection puise dans cet imaginaire hybride de l’Art et de la Science. On retrouve d’ailleurs la figure de l’écorché, comme si l’essence de l’Homme était sous cutanée, qu’il fallait procéder à une opération complexe pour en révéler sa finalité. A mon sens, la mythologie de Scorn doit beaucoup à cette transgression émancipatrice.

Si Gunther von Hagens a aussi toute sa place, c’est par le procédé original qu’il utilise pour momifier ses sujets. La plastination est une technique visant à préserver des tissus biologiques en remplaçant les différents liquides organiques par du silicone. C’est au cours de notre opération finale que notre personnage en souffrance est libéré de ses fluides corporels par son pénis, lui même branché sur une pompe. Si l’image est explicite, l’immortalité se gagne encore une fois par la jouissance. Jusqu’à la scène finale où la paix semble enfin retrouvée, après que le corps ait été libéré de sa forme originelle. La plastination, c’est aussi le gage qu’il restera toujours une trace d’humanité pour l’éternité, quand bien même notre forme aura été dissoute dans la « ruche ».

Ce déchirement qui conduit au stade 3 (voir artwork précédent) est aussi la résultante d’un douloureux process. Alors qu’on est entré par une porte entre deux vulves, on est expulsé par un même portail féminin. Le corps est transformé une dernière fois, déformé, plastique, à l’image de la fontanelle d’un enfant. Encore une fois, la Mort est la face cachée de la Vie. Quelque part aussi, cet épilogue ne nous laisse qu’effleurer le Valhalla avant de nous tailler en pièces. Cela symbolise peut-être la Mort de Dieu et une forme de vanité dans la recherche de toute spiritualité qui nous éloignerait de notre nature originelle.

La guerre des mondes de H.G. Welles et la colonisation organique

Qui a parcouru les couloirs labyrinthiques de Scorn sait combien chaque mur renferme la vie. Plus l’on progresse dans l’aventure et plus l’architecture devient organique non sans rappeler La guerre des mondes de H.G Welles et son adaptation cinématographique par Spielberg. Il suffit de comparer les artworks du jeu et les images du film pour voir la ressemblance avec cette flore gorgée d’hémoglobine qui colonise progressivement l’environnement.

La guerre des mondes (2005)
Artwork organique de Scorn (2022)

A terme, le joueur aperçoit même des embryons d’ennemis encore inoffensifs. Les murs composent une matrice à proprement parler. La métaphore des tissus organiques touche à toute la panoplie des organes du corps humain. On trouve pêle-mêle des structures qui évoquent tantôt un cœur, un œsophage, des organes génitaux ou encore une muqueuse entre neurones et tissu utérin. Quand bien même Filip Acovic réfute toute filiation avec l’utérus féminin en guise de modèle architectural, il semble évident que l’organe féminin ait au moins inconsciemment fait office de repère.

Si dans La guerre des mondes, les tripodes tissent des liens avec les humains qu’ils élèvent tels du bétail, on retrouve cette idée de ferme organique avec un même modèle de créature décliné à des stades plus ou moins avancés de mutation. Ce qu’il y a de fascinant avec la colonisation de la guerre des mondes est qu’elle finit par nous rendre étranger dans notre propre foyer. Plus la flore prolifère, plus l’environnement et l’architecture humaine s’effacent pour céder leur place au danger. C’est le paradoxe des films d’extraterrestres : les envahisseurs finissent par nous rendre étranger dans notre propre pays. 

Au cœur du dernier acte, la muqueuse utérine à laquelle nous relie le gardien lors de notre transplantation physique, ultime réincarnation ?

Le Body Horror de Cronenberg à Tetsuo

Videodrome (1983)
Tetsuo (1989)

Le body horror, réhabilité ces dernières années par le cinéma fantastique et  notamment par le sacre de la palme d’or de Titane à Cannes, est un sous-genre de l’horreur où le corps est perpétuellement soumis au changement. En pleine mutation, notre enveloppe charnelle n’est qu’une nouvelle étape avant la métamorphose finale. C’est autant la figure de La Mouche de Cronenberg que le personnage de Tetsuo, rongé par le métal. Les scarifications et mutilations deviennent obsession et c’est en ce sens que le personnage de Scorn s’inscrit parfaitement dans cette filiation. La transformation physique devient quasiment religieuse à l’image des Crimes du Futur, dernier film du maître du genre Cronenberg, où l’on retrouve ici aussi une opération à la croisée de la performance, notre héros privé de toute anesthésie.

Avant Après Existenz Arme Scorn

Comparatif entre l'arme d'Existenz (1999) et celle de Scorn (2022)

Au fur et à mesure que le parasite qu’on porte dans notre dos tel le Dibbouk nous infecte dans Scorn, le rythme s’accélère et notre désir évolue vers le besoin d’aller vers un nouvel horizon (méta)humain où notre corps ne serait plus un fardeau. Si pendant la majeure partie de l’aventure, celui-ci nous permet d’interagir avec l’environnement en ouvrant des portes et en actionnant directement des systèmes qu’on pénètre, le joueur se retrouve subitement privé de cette capacité dans le dernier chapitre, alors que le parasite nous a contaminé presque jusqu’au bout des doigts.

Dibbouk

Dans la mythologie juive et kabbalistique, le Dibbouk est un démon qui habite le corps d’un individu auquel il est attaché. Cramponné au dos de l’individu, le Dibbouk serait l’âme d’une personne décédée qui pénètre le corps de l’hôte vivant jusqu’à corrompre son esprit. Par le jeu de la première personne et du FPS, le joueur tout comme la personne possédée par ce démon juif ne voit jamais vraiment le parasite de Scorn qu’il portera dans son dos jusqu’à la douloureuse opération finale. 

C’est quand on consulte les artworks du jeu ou qu’on prend la peine de regarder le sol ingame qu’on réalise seulement combien le parasite prend possession de nos fonctions primaires. Même notre arme principale qui rappelle autant la bouche incubatrice de l’alien que l’arme d’Existenz est en réalité reliée à la queue du parasite. Il en va de même de notre inventaire exhibé par des membres qui ne sont pas toujours les nôtres. Plus l’aventure avance et plus l’on finit par se demander qui du parasite ou du joueur contrôle réellement le personnage. Il s’agit d’une configuration classique du body horror, à l’instar du scientifique Seth Brundle (Jeff Goldblum) qui cédera progressivement son libre arbitre au monstre de La Mouche.

Artwork du personnage de Scorn et coupe longitudinale du parasite (2022)

La figure du cyborg et son avatar Krang

S’il y a bien un thème sous-exploité dans Scorn, c’est sans doute celui des cyborgs. A la lecture de l’artbook, on réalise très vite que les développeurs avaient l’ambition de développer cet aspect bien au delà de la version finale. On retrouve une variation de Krang qu’on positionne dans une cavité ventrale d’un robot avant un combat de boss (quelque peu maladroit). 

« Ces homoncules sont fait d’une matière hallucinogène que les gens utilisent pour atteindre des états de conscience supérieurs » explique le producteur du jeu Ljubomir Peklar. Dans les travaux préparatoires du jeu, il était prévu qu’ils soient de grands ingénieurs capables de réaliser des robots pour compenser leurs limitations physiques. Cet aspect du lors ne sera malheureusement pas exploité pour le jeu final. Filip Acovic se contente d’expliquer que « les cyborgs sont comme des humains recyclés ». 

Krang Alexis Ziritt
Krang (2014) par Alexis Ziritt
Artwork des cyborgs de Scorn (2022)

Les morts auront été réaffectés à ces cyborgs « de la même manière que l’humanité recycle du plastique. » Une fois l’homoncule réduit en purée et conditionné dans un réceptacle, il servira de clé (ou d’ersatz de conscience) pour réveiller les deux cyborgs endormis qui procéderont à notre transfert d’une coquille à une autre.

Coup d'arrêt à la condition humaine : de Rodin à Cthulhu

La pensée comme toute autre valeur abstraite s’est longtemps vu représenter au travers des divinités chez les Grecs, les Romains comme les Egyptiens. Avec la sculpture Le Penseur, Rodin renverse cet académisme : la pensée est désormais incarnée par un homme réel qui se confronte à son destin en regardant devant lui. Crée dès 1880 pour orner le tympan de La Porte de l’’Enfer, le Penseur était alors intitulé le Poète. C’est toute la symbolique de l’œuvre de Rodin qui suggère à la fois Dante et Rodin, inspirés par le poème de L’Enfer. Déjà Rodin représentait un être à la fois torturé mais libre, décidé à transcender sa propre existence par la poésie.

Le Penseur de Rodin (1880)
Cthullu dessiné par H.P Lovecraft (1934)

Dans Scorn, on retrouve cette symbolique de l’Homme et de son rapport au Monde. Le héros représenté lors de la campagne Kickstarter par l’artiste Filip Acovic frappe d’emblée par sa posture. Plongé en position fœtale, Scorn rappelle que l’espérance est désormais condamnée. Lovecraft, auteur qui influença largement Giger et Scorn aujourd’hui, dessinait pour la première fois Chthullu en 1934 dans une lettre adressée à un de ses amis. Cette variation monstrueuse singeait sans doute celle de Rodin alors que le démon prenait désormais la place de l’Homme.

Le Penseur de Gunther von Hagens (2002)
Le héros de Scorn en position fœtale de Filip Acovic (2022)

En 2002, c’est Gunther von Hagens qui représente un Homme contemplant son être intérieur. Vingt ans plus tard, Scorn propose d’emblée une vision radicalement pessimiste, comme si une révolution complète avait littéralement été opérée depuis les débuts de la conscience, comme un dernier échos de la Divine Comédie et un ultime avertissement : « Vous qui entrez ici, abandonnez toute espérance ». Nous sommes damnés et Ebb Software nous annonçait dès le départ les derniers soubresaut de la décadence humaine. C’est en ce sens sans doute que Scorn s’inscrit parfaitement dans la droite lignée de la biomécanique de Giger.

The Great Beast, l'œuvre inachevée de Giger réalisée ?

Pour conclure ce dossier sur les influences de Scorn, j’aimerais finir par une ouverture très personnelle et tenter d’émettre une hypothèse effrontée sur le modèle qui aurait pu inspirer le parasite de Scorn. L’œuvre de Giger est infinie si bien qu’elle renferme aussi des peintures inachevées ou qui auront pu faire office de croquis pour le cinéma. L’une d’entre elles The Great Beast a tout de suite retenu mon attention lors de mes recherches. 

A gauche The Last Ride (1976) de Sibylle Ruppert - A droite esquisses de The Great Beast (1983-1985) de Giger

Quand on lit l’analyse comparative du site Alienexplorations, on réalise très bien que la pièce au fusain The Last Ride et l’esquisse de The Great Beast ont beaucoup en commun. Aussi j’aimerais croire que l’équipe artistique a voulu non seulement rendre hommage mais également donner vie à cette esquisse de Giger. L’effroi que suscite la prise de conscience du joueur lorsqu’il découvre cette grande bête parasitaire m’a immédiatement rappelé cette œuvre. C’est à mon sens la quintessence du body horror où quelques rares éléments organiques trahissent encore un vestige humain. Le naufrage de l’Homme par la chair en tourments. 

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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Ummagumma
Éditeur
11 jours il y a

Eh ben j’en ai appris des choses. Merci pour cet article!

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