• Testé sur PC avec une RTX 4070 TI en 4K sur vidéoprojecteur.
  • Jeu acheté sur Steam une nuit d’hiver. 
  • Joué 79 h avec la vraie fin pour finir l’aventure principale et explorer de fond en comble l’univers. C’est mon tout premier souls. 
  • J’ai récolté 8/10 colliers de chapelets et j’ai éliminé tous les mini-boss rencontrés sauf un guerrier Shichimen, le démon de la haine et quelques Sans-têtes faute de confettis divins ! 
  • Captures de gameplay maison pour les vidéos.
  • Je vous propose une analyse très personnelle de Sekiro au travers de son héritage bouddhiste, comparaisons à la clé.

C’est dans les froides steppes nord-américaines qu’on dit qu’un vieux parchemin contiendrait les traces d’une liste pas comme les autres : une sélection de jeux à faire avant de rendre l’âme. Des œuvres intemporelles et indélébiles qu’aucune prouesse technologique ne saurait ternir qu’importent les années comme l’explique le vieux sage canadien Ummugumma. Dans un monde à toute allure, la liste vient nous rappeler à notre devoir de joueur. Un beau matin d’hiver, la liste m’a intimé d’entreprendre un voyage à moins qu’il ne s’agisse d’un périple. Un beau matin d’hiver, je suis devenu shinobi à l’ère Sengoku.

Vous qui entrez ici, abandonnez toute espérance

Mon rapport à From Software est aussi ambigu que le lore cryptique de leurs productions. J’ai souvenir d’avoir été subjugué par les premiers trailers de Dark Souls (2011) à l’E3. J’ai longtemps rêvé de jouer à Bloodborne (2015) dont j’attendais religieusement une sortie PC pour savourer son univers mi victorien mi fantastique dans tous les sens du terme. Puis rien… Malgré les années, From Software restait sourd aux suppliques de ses fans et dont certains avaient eu le malheur de n’avoir qu’une Xbox quand cette exclu venait abonder le catalogue de Sony.

Sorti en 2009 sur PS3 le jeu Demon’s Souls aura créé un genre à part entière. Le remake de 2020 est l’une des exclus PS5 de poids !

Quand Sekiro fut annoncé, je me suis encore dit que le jeu s’adressait directement à moi avec ces sabres qui s’entrechoquent sans relâche. Elden Ring (2022) attendrait que je commence par explorer les couloirs labyrinthiques des souls pour m’attaquer à la formule Open World. Sans que je ne puisse l’expliquer, je n’avais jamais joué à un jeu estampillé From Software avant Armored Core VI : Fires of Rubicon (lire notre critique) et ses méchas propulsés dans un déluge d’action frénétique. Une brèche s’était ouverte quelque part dans mon inconscient et il fallait que je prenne le temps de regarder en arrière.

Armored Core VI offre un déluge de feu sensationnel qui rappelle en partie la frénésie de Vanquish !

Sorti en 2019, Sekiro était un pas de côté ou plutôt une roulade de son créateur de génie Hidetaka Miyazaki pour s’éloigner de la formule initiale des souls, plus axée sur l’esquive, afin d’adopter une approche plus frontale. Dans Sekiro, fini les galipettes pour éviter un coup chargé ; ici la meilleure défense, c’est l’attaque. Comme dans tous les souls, les adversaires ont une jauge de résistance qu’il faudra briser pour les éliminer d’un coup plutôt que de vider leur barre de vie à petit feu et au prix d’un combat bien plus long et donc plus douloureux. Idem pour notre shinobi qui devra parer, ou au mieux, dévier les attaques de ses adversaires pour trouver la voie du succès. Et sur ce point, le jeu fait preuve d’une rigueur à toute épreuve. Pas question de garder la gâchette enfoncée pour parer l’intégralité d’un combo. Pour ne pas s’exposer et préserver notre jauge de résistance, il faut coûte que coûte viser le timing parfait et tenter de dévier chaque coup à la milliseconde près !

Comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild of the Wild (2017) chez Nintendo, Elden Ring (2022) est un jeu étape pour From Software. Que nous réserve Hidetaka Miyazaki après avoir renouvelé l’open world ?

Mikiri, kiri !

Le jeu propose aussi une double mécanique de parades. La première, appelée contre Mikiri, consiste à parer une estocade de l’adversaire en appuyant sur le bouton rond pile au moment même où la lame fond sur nous. La seconde vise cette fois-ci à sauter sur la tête de l’adversaire pour éviter un balayage. Et comme From Software veut faire souffrir le joueur, ces deux puissants coups chargés par nos ennemis sont indiqués par un kanji de la même couleur. Il faudra donc faire preuve de reflexes aiguisés et être capable de bien discerner la large palette d’attaques de nos adversaires pour anticiper et punir leurs initiatives. Contrairement à des jeux comme Batman Arkham Knight et ses suites, Sekiro est diamétralement opposé à la permissivité de la trilogie Rocksteady qui imprima sa marque à tout un pan de l’industrie.

Ne vous imaginez pas glisser vers vos ennemis comme par magie en pressant simplement la touche dédiée. Il faut faire preuve de rigueur, de positionnement et n’avoir engagé aucun autre mouvement inopportun pour réussir la manœuvre périlleuse mais dûment récompensée. Le jeu emprunte beaucoup aux arts martiaux où la distance vis-à-vis de l’adversaire détermine les stratégies et contre-stratégies à adopter. Impossible d’annuler une action engagée comme c’est souvent le cas dans les beat them all et il m’a fallu déconstruire méticuleusement tout ce que j’avais appris jusqu’ici. Autant vous dire que pour maîtriser parfaitement ces deux aspects du gameplay, il faudra essuyer nombre de revers tout au long du jeu, jusqu’au boss final en quatre phases sans checkpoints évidemment.

Cruel, le jeu l’est assurément. Au début, amputé de son bras gauche notre personnage est extrêmement faible et on se heurte très vite à des ennemis bien plus puissants qui peuvent nous éliminer en quelques attaques bien placées. Juste, le jeu l’est tout autant. Si l’on reprend les bases du gamedesign, on peut dire qu’il existe deux approches. La première consiste à avoir un personnage évolutif qui gagne en aptitude au cours du jeu en lui attribuant de nouveaux pouvoirs à l’image de Metroid par exemple ; la seconde vise au contraire à réduire aux maximums l’altération du gameplay fondamental pour laisser l’expérience vierge du début à la fin comme dans l’excellent Furi par exemple.

Tout feu, tout flamme !

C’est plutôt cette seconde éthique de jeu qui est choisie par Sekiro. Toutes les bases du gameplay évoquées précédemment sont données au début ; à nous de nous en emparer pour surmonter les épreuves à venir. Certes on peut déloquer des prothèses qui viennent remplacer notre bras. Entre autres, on peut alors bénéficier d’une lance, d’une hache ou encore de pétards qui viennent étourdir l’ennemi. Mais chaque utilisation coûte des emblèmes qu’on collecte en éliminant des adversaires. En outre il n’est pas tâche aisée de sanctionner un boss d’un coup de fendoir bien placé. Ces précieux atouts viennent rassurer le joueur même si ce sont des leurs. La meilleure arme, c’est notre capacité à lire le jeu. A terme, face aux ennemis les plus redoutables, on est le plus souvent à court d’emblèmes et seul contre nous-même.

Syndrome de Stockholm

Juste mais cruel, car à chaque mort on perd une partie de notre argent, nos emblèmes et même une partie des points d’expérience acquis qui permettent de débloquer des aptitudes passives ou actives dans l’arbre de compétences du jeu. Seuls les objets collectés sont conservés. Explorer est une prise de risque permanente, épuisante mais tellement gratifiante quand on trouve une idole du sculpteur où se reposer. C’est aussi ici qu’on pourra dépenser ses points de compétences, acheter des emblèmes, sauvegarder et se téléporter sur les idoles déjà débloquées. From Software fait tout pour vous pousser à comprendre un jeu conçu pour être assimilé par l’échec. Quand ça bloque, on louvoie, on tente et on finit par trouver une issue, sinon une échappatoire. Impossible non plus de véritablement farmer car pour gagner en vitalité, posture et puissance d’attaque, le seul moyen est de vaincre les (mini) boss du jeu. Si le joueur échoue, c’est à lui de se remettre en question.

Il nous arrive même d’élaborer des stratégies capilotractées pour aborder les situations les plus périlleuses comme ici contre ces deux puissants samouraïs de fin du jeu. Après m’être furtivement faufilé derrière eux en ayant consommé un sucre Gachiin prévu à cet effet, j’ai usé de mon aptitude de marionnettiste pour les faire se battre l’un l’autre. Une prouesse qui m’a coûté de précieux emblèmes que je reconstituais contre mon sang grâce à l’utilisation d’un tanto de cérémonie, arraché à un puissant guerrier Shichimen abattu dans une grotte lointaine. Ne vous y trompez pas, certains ennemis basiques ne sont pas moins dangereux que des boss quand ils sont à plusieurs, car ils ne font preuve d’aucune courtoisie pour vous attaquer simultanément et sans aucune frame d’invincibilité offerte à la malheureuse victime. Le gameplay est, vous l’aurez compris, aux antipodes d’un Assassin’s Creed. Et ce type de stratégie est le fruit de pérégrinations et luttes acharnées pour feinter l’ennemi.

Des larmes du dragon à l’éveil spirituel

Dans Sekiro, il faut aussi admettre sa faiblesse et la fuite est, surtout au début. C’est littéralement une question de survie. Les développeurs font preuve d’une intelligence sans pareil quand il s’agit de level design. Tout est fait pour pousser le joueur dans ses retranchements. Les plus téméraires comme moi n’hésiteront pas à parcourir les trois quarts de la map dès le début, quitte à s’en casser les dents. Quand un puissant samouraï galvanise ses cinq arquebusiers du haut de l’escalier principal qui mène au château Ashina, le joueur sait immédiatement qu’une approche frontale va être très punitive à ce stade du jeu. On essaie alors de sauter sur les toits en utilisant notre lasso pour se faufiler derrière lui. Mais à peine arrivé sur les hauteurs, on se fait prendre en chasse par des sortes d’épouvantails acrobates qui nous lancent des shurikens et nous traquent sans répit. Immédiatement le joueur intègre qu’il n’est peut-être pas taillé pour une approche aussi brutale.

Alors on fuit, tel un pleutre, à lancer notre lasso d’une pagode à une autre jusqu’à trouver un coin plus calme où faire face à ces ennemis aussi vifs qu’agiles. Un faux pas et l’on tombe dans les bas-fonds d’Ashina où des bandits plus faibles mais plus nombreux ne manqueront pas de venir achever la bête blessée. Au prix de nombreuses tentatives, on accède au toit principal où Genishiro, second boss du jeu (et gap de difficulté) vient tester notre résistance. Cette séquence résumée en quelques lignes à peine m’aura pris des heures d’expérimentations, autant de débandades et retraits tactiques pour explorer d’autres coins du royaume avant de revenir plus sûr de mes forces et faiblesses.

A cet instant, le jeu parle au joueur en silence. From Software s’adresse à nous et le gamedesign atteint le grâle de tout développeur : savoir se révéler sans didacticiels, ni répliques invasives qu’on conchiait dans l’immonde God Of War Ragnarök (Par pitié, meurs Atreus !) ou dans les produits Ubisoft. Ici c’est au joueur de décrypter Sekiro et non l’inverse. La discipline quasi ascétique est la seule voie possible vers la victoire.

Aussi solide soit-il techniquement, God of War Ragnarök (2022) est l’anti Sekiro à cause de son côté bavard qui ne fait jamais confiance à l’intelligence du joueur.

Un level design en termitière

La force de Sekiro, c’est aussi son level design sinueux. On progresse comme dans une termitière. Alors qu’on creuse un passage parmi les lignes ennemis, on découvre que cette galerie mène vers un autre point de la carte qu’on pensait pourtant à des lieux d’ici. Cette faculté à surprendre le joueur qui découvre une corniche ou une branche à atteindre pour aller dans un tout autre univers est sidérante. Dans Sekiro, il ne faut pas hésiter à bouger la caméra dans tous les angles. Sekiro est un jeu qui nous demande de lever la tête. Véritable démonstration de force prouvant qu’un titre n’a pas besoin d’être un open world pour avoir un level design réussi, Sekiro transcende sa progression en nous faisant oublier ses couloirs. Par la mécanique du lasso, contrairement aux souls, le jeu gagne en verticalité.

Carte réalisée par un fan Lucas Reiner sur Reddit : la map de Sekiro révèle l'emplacement des autels, des boss, des prothèses, des graines pour la gourde et surtout l’imbrication folle des différentes zones.

Sekiro demande aussi d’accepter l’échec. Il nous donne d’ailleurs l’occasion d’une seconde chance après la mort en utilisant le sang de l’héritier du dragon, un petit garçon immortel à qui l’on a porté allégeance. Plusieurs fins sont d’ailleurs possibles selon notre fidélité au jeune maître résolu. Mais comme un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, l’utiliser à outrance provoquera une épidémie de peste qui réduira nos chances de bénéficier de l’aide divine, un rare et léger boost statistique qui donne la confiance quand tout semble perdu. Par ailleurs, les PNJ de l’univers seront contaminés et pourront même mourir. Une mécanique bien rodée qui frustre autant qu’elle donne de l’espoir à chaque trépas. De manière générale, une seconde d’hésitation en pleine joute et c’est le game over assuré. L’offensive est risquée mais toujours récompensée. Vaincre une des phases d’un boss permet de reconstituer le sang du dragon et jouir à nouveau d’une sorte d’unique vie supplémentaire si l’on a déjà perdu une première fois.

On pousse parfois quelques jurons bien placés, surtout au début du jeu, après avoir été jeté dans le vide d’innombrables fois par ce maudit ogre déchainé qui teste la résilience du joueur. Ce passage est l’occasion d’un premier tri entre les plus patients et les autres. Seul véritable bémol du jeu de From Software et, dit-on, signature du studio : sa caméra foutraque et son système de lock parfois défaillant et diablement irritant. En pressant le stick droit, on verrouille un adversaire mais dans des environnements exigus, il n’est pas rare qu’on perde la visibilité de notre personnage, voire que la caméra bascule derrière le mur nous rendant à la merci du premier bandit venu. C’est certainement le gros point noir du jeu même si cela fait aussi partie de l’expérience. Dans Sekiro, tout est hostile, même l’environnement. En creux, From Software semble nous dire que si on a fini vulnérable, acculé contre un mur sans visibilité, c’est qu’on a commis un impair quelque part. Cruel mais juste.

Effleurer le pouvoir de Ganesh

Connu pour sa narration environnementale cryptique, From Software prouve là-encore sa suprématie qui fait du studio un véritable artisan, bien loin des canons d’une industrie qui cherche encore à imiter le maître sans jamais l’égaler. Les références au bouddhisme se lisent dans les décors et parmi les innombrables statues qui rappellent celles du sculpteur Tori Busshi (止利仏師), « le faiseur d’images bouddhistes » qui donnera naissance au style Tori du début du VIIe siècle. N’est-ce pas la figure du mystérieux sculpteur du temple en ruine qui nous as recueilli et soigné au début de notre aventure ?

Le sculpteur du temple en ruine rappelle Tori Busshi (止利仏師). Le monde de Sekiro regorge de statues de Jizo.

Dans le temple Senpo, le joueur découvre des moines immortels qu’on ne pourra achever que bien plus tard dans le jeu après avoir mérité la lame de la mort. C’est ici un écho manifeste au Sokushinbutsu (即身仏), une pratique de moines observant une ascèse tellement extrême qu’elle permettrait à leur corps de renouer avec l’immortalité sans connaître la putréfaction. Cette momification du vivant du pratiquant devient la preuve de sa foi et de la force de sa pratique, le moine étant alors considéré comme devenu « Bouddha en ce corps ». Selon les croyances, le processus de momification de Sokushinbutsu commencerait durant la vie du moine et non pas après sa mort, comme il est le plus souvent coutume dans d’autres cultures, dans le cas des momies égyptiennes ou celui des défunts du Catacombes des Capucins à Palerme.

A gauche, concept art des moines immortels de Sekiro ; à droite, photo d’une momie préservée grâce au rituel du Sokushinbutsu (即身仏)

A l’image de ces moines qui préparaient leurs corps durant des années avec un régime alimentaire strict allant jusqu’à boire des infusions vomitives pour évacuer l’eau du corps et le rendre imputrescible, le joueur doit se purger de tout ce qu’il a appris avant Sekiro. Si cette image comparative que j’ai réalisée ne vous en convainc pas, allez jeter un œil au temple Senpo de Sekiro et vous constaterez par vous-même que ces moines rongés par la quête de l’immortalité vomissent leur bile sur le sol.

A gauche, la cloche de temple bouddhiste au temple Higashiyama ; à droite, la cloche démoniaque du temple Senpo de Sekiro.

Comme l’exige ce rituel du Sokushinbutsu interdit au Japon depuis la fin du XIXe siècle, les plus fanatiques entraient vivants en position du lotus dans une cavité juste assez grande pour accueillir le dévot.  Ils devaient chaque jour faire tinter une clochette et lorsque cessait ce petit air quotidien, on savait que la vie avait enfin quitté son enveloppe charnelle et la tombe était alors définitivement scellée. Or, une cloche existe aussi au Temple Senpo et la faire sonner libère un esprit démoniaque ce qui rend le jeu encore plus difficile. Doit-on y voir un clin d’œil aux adeptes du Sokushinbutsu ? Comme ces moines, le joueur est venu librement creuser sa propre tombe en affrontant Sekiro. La quête de l’immortalité a un prix.

Sekiro jouit d'une direction artistique renversante.

Veni vidi vici

Quoi de mieux que Ganesh enfin pour syncrétiser ce voyage initiatique ? La divinité vénérée symbolise l’union entre le macrocosme et le microcosme, le divin et l’humain. On retrouve cette symbolique avec la figure de l’éléphant Ganesh, qui renvoie au plus grand animal terrestre et son Vâhana (véhicule), le rat Mûshika, fragile mammifère. Inutile de préciser qui du joueur ou du jeu est le petit rongeur au départ. Symbole de prudence, Ganesh, « celui qui ôte les obstacles », ne peut pas pénétrer partout malgré sa force éléphantesque, alors que Mûshika est capable de se faufiler dans les moindres interstices et de venir à bout des pièges les plus retors. Ce dernier est parfois représenté avec un nœud coulant qui lui permet de capturer l’Erreur. Erreur qu’il faudra analyser sous toutes les coutures dans Sekiro où l’apprentissage est permanent.

Ganesh porte un collier de perles de chapelet et chevauche le rat Mûshika. Dans Sekiro, la collecte de ces précieux colliers est essentielle pour pallier notre faiblesse et se rapprocher des dieux.

Quand on terrasse certains mini-boss, on gagne un collier de prière composé de perles de chapelet. Là-encore, cela rappelle celui porté par Ganesh autour de son cou. Plus on récolte ces colliers, plus on se rapproche de la divinité devine le joueur. Mi-homme, mi-bête, le corps de Ganesh représente l’homme tandis que la tête éléphantine est divine. On dit qu’il s’agit d’un homme mais à l’esprit gagné par le cosmos. C’est la suprématie de la tête sur le corps, de la pensée sur la force permettant de surmonter les obstacles et l’ignorance pour comprendre la nature de l’univers. C’est là encore la clé de voute du voyage entrepris par le « loup à un bras » Sekiro. Y-a-il meilleure façon de représenter le game design de Sekiro et le cheminement du joueur ?

D’échec en échec, on finit par accepter sa condition, et bien loin de la colère des premières heures, j’ai fini par aborder le boss final en toute quiétude analysant chacune de mes erreurs pour les transformer en succès. Plus un mot d’oiseau ni d’agacements ; méthodiquement, des heures durant, j’ai essayé jusqu’à arracher la victoire. Cet hiver, au crépuscule de mes 33 ans, je me suis relevé tellement de fois après la mort que j’ai rompu l’immortalité. Un paradoxe que je ne saurais expliquer davantage pour ceux qui n’ont pas eu le privilège de toucher la grâce. Le vieux sage Ummagumma disait « qu’après Sekiro, il y a le vide », d’autres lui répondront qu’après Sekiro, il y a la plénitude. 

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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Ummagumma
11 mois

Très intéressante la partie sur le bouddhisme!

Allez, Dark Souls maintenant, puis le remake de System Shock! :-p

itokiry
11 mois

Pourquoi ton article me donne envie de relancer Nioh ?

Assez fou que tu aies réussi à terrasser ce Sekiro alors que c’est ton premier Souls. Et plutôt inspirant de surcroît, pour des joueurs qui, comme moi, ont toujours été fascinés par le genre mais ont toujours vite abandonné par intolérance à la frustration.

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[…] au ralenti. Le jeu perdait toute saveur, là où modifié, il rejoignait les sensations d’un Sekiro et ses contres aussi punitifs que […]

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[…] grandi avec le jeu-vidéo. Qui n’a jamais essayé sans relâche de battre un boss surpuissant de Sekiro jusqu’à arracher la victoire in extremis ? Métaphore de la persévérance aveugle, All you […]

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