• Testé sur PC avec une RTX 4070 TI en 3440 X 1440 écran ultra large.
  • Code transmis par l’éditeur.
  • Captures de gameplay maison
  • Terminé en trois sessions en une petite trentaine d’heures de jeu en mode Nightmare en boostant ces paramètres :
    • Dommages sur le joueur en % : 250/500
    • Dommages sur les démons en % : 100/1000
    • Agressivité maximale des démons en % : 150/150
    • Vitesse de jeu maximale en % : 150/150
    • Vitesse des projectiles maximale : 5/5
    • Efficacité des ressources : 2/5
    • Effet d’étourdissement en % : 75/150

Tronçonné, haché, rôti, calciné, dépiauté, électrocuté… un bon démon se cuisine en cinq façons, comme un canard laqué préparé par les texans d’id software. Après les voltiges et autres acrobaties de cabri offertes par The Ancient Gods, les deux DLC de Doom Eternal, beaucoup craignaient un jeu plus terre à terre à cause du passage à un gameplay reposant sur les contres au bouclier et punitions à la masse d’arme. Exit les doubles sauts et les joutes aériennes, la nouvelle grammaire de Doom revient aux bases. « Stand and fight », trois mots scandés par les développeurs pendant la campagne promotionnelle du titre pour définir le nouvel état d’esprit du Slayer. Id software peut-il encore surprendre les vieux de la vieille ?

Qu'est-ce donc cette diablerie ?

Conçu comme un préquel de Doom Eternal, l’histoire du jeu raconte comment les Maykrs nous ont conféré une vitesse et une force surhumaine. Un scénario qui tient sur un timbre post avec une batterie de personnages tous plus dispensables les uns que les autres. Heureusement tout cela ne se prend pas au sérieux et on ne joue pas à Doom pour ses jolis mots. Avec ce nouvel épisode, le Doomguy opte cette fois-ci pour un style médiéval avec une petite cape en poils de chamois recouvrant sa traditionnelle armure émeraude. En termes de nouveautés, notre personnage tient fermement un bouclier tronçonneuse qu’on peut envoyer se loger dans le crâne de nos adversaires d’une simple pression de la molette. En appuyant sur le clic droit, on peut se protéger contre les projectiles, un court instant de répit, juste assez pour tenir la garde haute et trouver une ouverture, laquelle viendra le plus souvent d’un tir vert ennemi qu’il faudra renvoyer en parant pile au moment de l’impact. Un léger ralenti nous permet alors de calculer instantanément le meilleur prochain mouvement à réaliser pour générer le maximum de dégâts en un temps record, règle d’or de tout bon épisode de Doom.

Comme souvent avec la saga, on se retrouve face à une marge de progression exponentielle. Au bout de quelques dizaines d’heures, on élimine en quelques secondes à peine les ennemis les plus robustes en enchaînant les bons combos et parades en glissant quelques coups de shotgun entre les deux yeux des démons. Enfin, une fois bien rodé, on finit chaque danse par une ruée vers l’ennemi pour lui asséner le coup de grâce une fois qu’il vire au violet. Pour reprendre l’expression d’Outliner, « la mécanique des corps décharnés » trouve un nouveau souffle avec The Dark Ages, surtout pour les fans les plus acharnés de la saga qui seront prêts à bidouiller les paramètres de difficulté.

Pimp my slayer

Outre son cadre médiéval futuriste, The Dark Ages a été présenté comme le Doom ultime en termes d’options. Le HUD est entièrement paramétrable, idem pour les couleurs affichées pour les daltoniens. Chapeau bas pour le travail accompli et qui devrait faire office de standard dans tout jeu moderne aujourd’hui. Au menu, quatre modes de difficultés principaux : Slayer en herbe, fais-moi mal, ultraviolence et cauchemar, ce dernier mode ayant deux variantes impitoyables avec, en prime, plus de checkpoints dans les niveaux et des sceaux de vie réduits à de simples soins dans le dernier cas. Comme l’auteur de ses lignes avaient retourné les DLC The Ancient Gods dans tous les sens, il ne lui a pas semblé trop aventureux de commencer directement en mode cauchemar, mais en gardant les checkpoints. La fenêtre de parade est plus réduite, les ennemis sont extrêmement agressifs et les dégâts reçus augmentent drastiquement.

Mais ce n’est pas tout, pour la première fois id software a ajouté un système de paramétrage de difficulté à la carte. Si au départ on était plus que sceptique sur cet ajout, craignant que l’expérience ne soit déséquilibrée, on est sorti convaincu par la démarche. Cette dernière présente le mérite de pouvoir amener les joueurs qui ne craignent pas la crise d’épilepsie vers une tout autre expérience. C’est simple en boostant l’agressivité, la vélocité des balles et la vitesse de déplacement au maximum à 150%, j’ai découvert ce qu’était un vrai fast FPS. Clairement, Doom 2025 est le plus nerveux jamais sorti. Finalement, The Dark Ages tient le système de difficulté le plus abouti depuis l’excellent Kid Icarus de l’inimitable Sakurai.

Il n'est aucune sorte de sensation qui soit plus vive que celle de la douleur

En mode Nightmare boosté aux amphétamines, le premier tiers du jeu n’est pas une mince affaire, la faute à une barre de vie chétive qui ne laisse pas de place à l’erreur. Puis au fur et à mesure qu’on apprivoise le jeu, on finit par atteindre la substantifique moelle du gameplay : générer le maximum de dégât dans l’interstice de temps le plus réduit. Jouer en montant tous les potards à fond est un vrai régal de masochiste certes, mais quelle frénésie mortifère ! Ridiculement difficile mais toujours possible avec la vitesse de jeu 150% plus élevée, mon expérience ressemblait à un improbable mariage entre Doom et Benny Hill avec des démons qui gesticulent comme des Gremlins devant Blanche Neige. Une fois la campagne achevée, j’ai essayé de relancer le jeu sans toucher aux paramètres de vitesse et d’agressivité des ennemis. Verdict ? J’ai eu la sensation de jouer au ralenti. Le jeu perdait toute saveur, là où modifié, il rejoignait les sensations d’un Sekiro et ses contres aussi punitifs que salvateurs.

Ne craignez pas la douleur, Doom ne se joue que dans l’outrance assumée. En trois sessions d’une dizaine d’heures de jeu chacune, j’ai atteint le générique de fin, le pouce endolori, la pupille dilatée comme celle d’un opossum, comme stupéfait par la marge de progression atteinte en termes de lecture de jeu. Quel que soit le démon, on se retrouve à le réduire en charpie, grâce à des enchaînements plus subtils encore que ceux offerts par les précédents volets. Fini le combo grenade, grappin, lance-flammes, Finishing Move des anciens jeux, ici tout repose sur l’utilisation du bouclier. La meilleure défense, c’est l’attaque et cet opus ne déroge pas à la règle. Quoi de plus jouissif que de placer un quintuple coup de fusil incendiaire dans la trogne d’un cyberdémon suivi d’un coup de fléau entre deux parades ! Il ne s’est passé qu’une seconde à peine mais durant laquelle on a réalisé un nombre d’actions impressionnant.

Là où les précédent Doom jouaient sur le côté « pierre feuille ciseaux » permettant de récupérer de la vie, de l’armure et des munitions selon les coups portés, The Dark Ages opte pour un tout autre flow. Il est d’abord nettement plus avare en bonus de santé ; ce sont davantage les trousses des arènes qui vous permettront de panser vos blessures. Plus on avance, plus la barre de vie et d’armure augmente, c’est pourquoi les premières heures de jeux sont clairement les plus punitives. On débloque ensuite des specs d’armes qui permettent de regagner un peu de vie en attaquant. Mais de manière générale, The Dark Ages s’affranchit de son gameplay à trois facettes pour aller vers quelque chose de nettement plus ouvert avec des styles de jeux plus personnels (et c’est tant mieux !).

Vous avez des armes ? - Non. - Alors vous ne sauverez personne.

Qui dit nouveau Doom dit également nouvel arsenal. Si l’on regrettera l’absence de grenades, le jeu offre une palette d’armes jouissives. Chacune d’entre elle dispose de deux modes à débloquer à l’instar du shotgun et du supershotgun, du lance-grenade et sa variante à roquettes. On retrouve aussi le fidèle pistolet à plasma qui passe en surcharge lorsqu’on mitraille à tout va. L’arbre de compétences permet de rendre certaines armes démoniaques en termes de possibilité de gameplay. Pour y accéder, il faudra d’abord collecter de l’or sur la map et dénicher différents types de cristaux cachés dans les niveaux après avoir remporté des défis corsés. Concernant les armes radicalement nouvelles, le pulvérisateur tire des crânes et sa puissance de feu augmente à chaque élimination, idéal pour faire le ménage sur les hordes d’ennemis fragiles.  Son alternative, le ravageur, porte bien son nom en troquant la dispersion pour se focaliser sur un seul adversaire. L’arme devient redoutable une fois augmentée des attributs vampirisme, ce qui permet de regagner de la vie, élément précieux et point le plus punitif du gameplay en Nightmare boosté.

Le canon à chaîne sera aussi crucial pour détruire les armures des ennemis les plus charpentés. L’Empaleur est très « élégant » pour réaliser des coups tactiques et embrocher le démon dans les murs. Le BFG a droit lui aussi a sa variante, le BFC, qui n’est rien d’autre que la même arme de destruction massive en version arbalète. A usage limité, ce gun de dernier secours est à réserver comme joker, même si je n’ai dû l’utiliser que trois fois dans le jeu, n’étant pas fan du côté trop « assisté » de cet aspect du gameplay. Bref on vous passe tous les détails pour vous garder la surprise mais, qu’il s’agisse des armes à feu, du corps à corps ou encore du bouclier, les améliorations sont nombreuses et permettent d’appréhender le gameplay sous toutes les formes tout en favorisant la rejouabilité. Notons au passage que les devs ont abandonné le mode multijoueur pour se concentrer sur le solo. Gageons qu’ils en gardent sous le coude pour un probable reboot de Quake.

Autre changement important dans le gameplay, le jeu offre deux types de niveaux, certains particulièrement ouverts et d’autres très étriqués et plus proche des labyrinthes du tout premier épisode qui définit les standards du FPS en 1993. Si les premiers ne sont pas toujours les plus inspirés en termes de construction, ils présentent tout de même le mérite d’afficher un nombre d’ennemis jamais vu pour la série. Heureusement le lancer de bouclier a été conçu pour éliminer des garnisons complètes. Les plus petits font vraiment office de chair à canon, les ennemis tank du style Mancubus étant pour leur part dotés d’une épaisse armure. Ils sont par ailleurs toujours bien planqués derrière une ligne de boucliers à franchir. Il faut alors concentrer son tir sur un des boucliers avant de lancer le nôtre droit dans le mille pour éliminer toute la rangée d’un coup. Globalement, le jeu demande aussi de bien comprendre les patterns et positionnements face aux ennemis, surtout à une telle vitesse de jeu. Les chevaliers continuent de nous harceler en continu, les Cacodemon et les Mancubus génèrent des tirs de barrages, les soldats possédés tirent des lignes de boucliers magiques, etc. A toute allure, c’est une véritable danse macabre à laquelle on s’adonne, toujours à l’affût d’un tir vert à renvoyer dans le lard de l’adversaire.

Titan Fall

Autres nouveautés plus dispensables, le jeu offre des niveaux XXL en lorgnant sans rougir du côté de l’Attaque des Titans. On contrôle alors des méchas que ne renierait pas Pacific Rim. Objectif subtil : terrasser des hordes de géants en détruisant tout sur notre passage. The Darks Ages offre aussi quelques séquences à dos de dragon. Sans nécessairement être rébarbatifs, ces passages ne sont pas forcément les plus inspirés ni les plus ardus, mais ils présentent le mérite de la diversité et ils participent largement du sentiment de toute puissance. Si l’on grossissait un peu le trait, il faut voir The Dark Ages comme un mélange entre un fast-FPS et Ikaruga avec une touche de Sekiro. Si le manque de verticalité nous avait un peu manqué, les sensations sont bien présentes et on regretterait seulement que le Doomguy ne décolle pas un peu plus haut, les sauts étant parfois tellement collés au sol qu’on peine à franchir un obstacle de rien du tout.

Ce n’est que dans le dernier tiers du jeu que The Dark Ages se permet quelques fantaisies avec des tremplins, mais globalement le level design est plus plan-plan que les précédents opus. Contrairement à ses prédécesseurs, il n’y a pas de momentum dans l’aventure, rythmée certes, mais peut-être trop généreuse. Dès les premiers niveaux, on est déjà à califourchon sur notre dragon de compagnie, puis aux commandes d’un mécha, comme si The Dark Ages ne voulait surtout pas ennuyer le joueur. Seule vraie question qui trottera dans la tête des puristes qui auront fini la campagne en Nightmare +++, id software aurait-il pu proposer le même type de gameplay au bouclier avec la verticalité des derniers Doom ? Le mystère reste entier et on se demande déjà si des DLC aussi musclés que ceux de The Ancient Gods sont déjà prévus.

Seul vrai point noir du titre, l’OST ne parvient pas à égaler celles des anciens jeux depuis que Mike Gordon a quitté le studio texan en mauvais termes. N’y allons pas par quatre chemins, son absence nous manque terriblement. Certes Finishing move fait le nécessaire mais sans jamais effleurer la qualité de Doom Eternal. On a malheureusement l’impression d’une unique partition sans forcément donner l’illusion d’évoluer selon l’intensité du gameplay. Même reproche pour le soin accordé au lore du jeu qui m’a semblé moins inspiré. Le gros vilain pas beau n’est pas le plus charismatique de la série et les cinématiques sont sympathiques certes, mais manquent d’emphase, là encore certainement à cause d’une OST plus générique. Bon, il y a tout de même matière à quelques panoramas qui lorgnent du côté de Lovecraft ce qui constitue une vraie réussite artistique sur ce point. Enfin, mention honorable pour le moteur du jeu qui tourne sans broncher à 120 FPS constant avec une 4070 Ti. Pas de claque graphique en perspective, même si id software a donné le meilleur de lui-même en termes de destruction des ennemis. Un vrai hachis parmentier !

Doom The Dark Ages est-il vraiment plus statique ? La réponse différera sensiblement selon que vous ayez ou non mis les mains dans les paramètres de difficulté du jeu. Boostée au maximum, l’expérience donne à voir le meilleur de la franchise et le Doom le plus nerveux jamais sorti. Au contraire, sans augmenter la vitesse de jeu, l’aventure semblera sans doute plus proche du « stand and fight » revendiqué par id software. Une chose est sûre, les développeurs ont pensé à tous les joueurs en n’oubliant pas ceux qui ont fini les DLC The Ancient Gods. Moins éclatant que le précédent opus, à cause d’un manque de surprises général et une OST saignée par le retrait de Mike Gordon à la barre, The Dark Ages reste un fast FPS de très haute volée pour qui voudra bien s’y casser les dents. Le Doom Slayer a bien donné depuis 2016 et peut-être qu’au bout d’une décennie, il est désormais temps de tirer sa révérence en passant le flambeau à Quake. Mais peut-on vraiment mettre à la retraite un million seller comme Doom ?

Pour
  • Difficulté à la carte
  • Challenge corsé en Nightmare
  • Bestiaire efficace
  • Arsenal inspiré
  • Flow brutal & viscéral
  • Panoramas de qualité
  • Fluidité à toute épreuve
  • HUD ajustable
  • Le feeeling du bouclier
  • La mécanique des parades
  • Mini-boss plus réussis
  • L'épisode le plus nerveux en boostant les stats
Contre
  • Pas d'effet Wow
  • Un peu lent sans toucher aux stats
  • Arènes moins inspirées
  • Phases en dragon sympa mais sans plus
  • Idem pour les méchas
  • Final un peu trop convenu
  • PNJ oubliables et inexistants
  • Le double saut manque
  • Manque de verticalité
  • Possibilités de gameplay plus variées
  • Un peu de redite
  • OST oubliable (Mike reviens !)

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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