• Testé sur PC sur écran large avec une RTX 4070 en 4k 
  • Aucun souci technique à signaler
  • Code transmis par l’éditeur
  •  Campagne solo finie en 29,7 heures montre en main 
  • Captures photo et vidéo maison
  • Je n’ai pas (encore) testé le multijoueur
  • A terminé une fin sur les trois disponibles après le new game plus
  • Aveu : c’est mon premier jeu From Software (oui c’est possible)
  • Rêve de méchas la nuit…
  • NB : Wagner n’est pas présent parmi les mercenaires du casting.

Avec les succès des licences Dark Souls, Bloodborne, Sekiro puis Elden Ring, chacune d’entre elles ayant été plébiscitée par la presse comme le public, on en oublierait presque que From Software n’a pas toujours réalisé des soulslike. Annoncé lors de l’E3 2022 après dix ans d’absence, le retour de la saga Armored Core avait coupé l’herbe sous le pied des Jason Schreier les plus proches de l’industrie. Au terme d’une campagne d’une petite trentaine d’heures de jeu sous perfusion d’adrénaline, que vaut le dernier From Software ?

Grand core malade

Depuis 2013, date de sortie du cinquième opus, une génération de consoles est passée par là et toute une batterie de Souls qui a su forger la réputation de From Software pour la rudesse et la rigueur de ses titres. Signature d’un studio qui n’a jamais aimé prendre les joueurs pour des billes, le défi est une fois encore au rendez-vous. Si Elden Ring proposait un monde ouvert, From Software revient à un gamedesign plus sage avec des niveaux qui s’enchaînent à toute allure après avoir pris soin d’équiper son mécha pour partir au front. Mécanique essentielle du titre, habiller son mécha littéralement de la tête aux pieds est la clé du succès pour s’adapter à des ennemis toujours plus énervés.

Le système de customisation des méchas est hyper complet et lisible

On commence ainsi par choisir chacune des parties de notre armure avant de fourbir ses armes en respectant bien les limites de poids et d’énergie imposées par les propriétés propres à chaque équipement. Dans Armored Core VI, le gameplay s’articule principalement selon les quatre gâchettes de la manette (vivement recommandée pour profiter pleinement du jeu). Chacune d’entre elles correspond à un bras ou une épaule du mécha. Les plus téméraires peuvent choisir des combinaisons 100% offensive avec deux gatlings et des lance-missiles multiples sur les épaules. D’autres préféreront troquer un lance-roquettes contre un bouclier afin de gagner en défense.

Do or don not. There is no try

En réalité, si Armored Core s’adapte au style du joueur, c’est aussi et surtout le joueur qui doit s’adapter à Armored Core. Le titre a été pensé pour varier les approches et si on commence à bloquer par endroits, c’est sans doute que la stratégie adoptée n’est pas la bonne. Quand on échoue, c’est à nous qu’il faut s’en vouloir et personne d’autre.

Comme dans les Souls, il faut briser une jauge de résistance pour pouvoir infliger des dégâts sérieux aux adversaires. Tout le flow du jeu repose sur le triptyque suivant : esquiver les attaques, réaliser suffisamment de dégâts tout en gardant ses armes à l’abri de la surchauffe pour ensuite saisir la courte fenêtre de tir de vulnérabilité durant laquelle l’ennemi vacille et subit d’importants dégâts. Pour autant, on aurait tort de se satisfaire seulement d’un mécha tank qui, au prix de sa lenteur, gagnerait en puissance de feu. La vitesse reste un élément crucial de la réussite.

Armored Core VI ne lésine pas sur les explosions !

Conçu comme un TPS sous stéroïdes, la vitesse est omniprésente avec la possibilité de fondre sur l’ennemi comme dans un jeu DBZ afin d’aller directement trancher la bougre d’un élégant coup de sabre laser. Effet garanti quand on fonce vers une armada de croiseurs interstellaires qui crachent une pluie de missiles en réponse. Choisir une combinaison générant suffisamment d’énergie pour faire preuve d’endurance dans les airs ou de rendement pour surprendre son adversaire est un dilemme permanent. On se plait ainsi à essayer plusieurs combinaisons, le jeu étant particulièrement généreux en termes d’arsenal et d’équipements. Dans le menu d’assemblage avant-mission, on peut d’ailleurs avoir un aperçu des flingues, idéal pour faire son choix avant de passer à la caisse.

Des lasers à faire pâlir Star Treck !

Histoire d’allier performance et style, on peut même pomponner notre machine en choisissant des emblèmes ou en peignant des pièces de notre armure afin de briller de mille feux sur le champ de bataille. L’ensemble est très complet en termes d’options et devrait occuper les passionnés qui pourront ensuite faire joujou sur le mode photo du titre. Un soin méticuleux a été apporté à la modélisation des armes ainsi qu’aux saisissantes animations du mécha qui n’a pas à rougir face à ceux de Pacific Rim ou District 9. Travail d’autant plus impressionnant qu’on sent de notables différences d’animations entre deux changements d’armures.

Guns of the Patriots

Entre les armes de mêlée, les fusils cinétiques, les lance-roquettes et les armes à impulsions ou à rayons laser, le jeu offre des styles de jeu radicalement différents aussi bien visuellement qu’en termes de gameplay et sensations ingame. Porté par une réalisation magnifique, Armored Core VI prend quasiment la forme d’un boss rush avec des missions qu’on peut expédier en quelques minutes à peine une fois qu’on maîtrise le gameplay. Une fois aguerri, on peut même soustraire les quasi deux tiers de la barre de vie d’un boss avec le bon enchaînement.

« - Je veux faire de toi une pub ambulante pour la rentabilité de la destruction. »

D’une vivacité ahurissante, impossible de ne pas penser à l’improbable mariage du cultissime Vanquish de Platinum games et Bangai-O pour la profusion de missiles à l’écran chère à Treasure. Deux jeux que je porte haut dans mon cœur de joueur. Il faut avoir la manette en mains pour comprendre le plaisir que procure le gameplay d’Armored Core VI. Cerise sur le gâteau et récompense de l’acharné, l’acmé est atteinte lorsqu’on atteint le sacrosaint ralenti lancé automatiquement lorsqu’on porte le coup de grâce au boss. Un rituel salvateur qui possède le joueur en quête de puissance illimitée.

Le ralenti du coup de grâce ou l'extase du joueur

Une bonne stratégie revient à doser avec intelligence ses munitions pour briser le bouclier d’un adversaire en veillant à garder de la puissance de feu sous le coude pour causer le maximum de dégâts aux ennemis lorsqu’ils vacillent. Signature du studio, il y a toujours un équilibre à trouver entre prise de risques et défense pour battre les (très) nombreux boss du jeu, parfois gigantesques.  

Jouer la montre, c’est s’exposer à de puissantes attaques. Dans Armored Core VI, il est littéralement impossible de ne pas subir de dégâts. La barre de vie a été pensée comme une contrainte qui se rapproche de celle d’un chrono. La résistance de l’armure fond progressivement sous le feu de l’ennemi et la meilleure défense c’est l’attaque, d’autant plus qu’une seconde contrainte peut poser des problèmes à terme : les munitions. Limitées, ces dernières peuvent venir à manquer si on peine à percer le bouclier d’un adversaire. Il faut donc toujours intégrer cette composante pour les combats d’endurance ou lorsqu’on arme son mécha avant de mener bataille.

« - Alors, de quoi as-tu besoin, à part d'un miracle ? - Des armes, un maximum d'armes. »

Face au déluge de feu des adversaires, j’ai opté pour une approche totalement centrée sur l’attaque. On ne me changera pas. Entre les missions de la campagne, on peut battre des IA et grimper les échelons jusqu’au rang S, un astucieux moyen de montrer au joueur des configurations de méchas tout en imposant au joueur de changer de style pour triompher. En guise de récompenses, on débloque des puces d’amélioration OS qu’on choisit pour augmenter les spécificités de notre mécha : résistance, attaques, coups spéciaux, boucliers énergétiques pour regagner de la vie, renvoyer les balles ou générer une explosion massive, etc. Les plus téméraires pourront même aller casser du mécha on-line.

Encore une fois, libre au joueur de choisir la témérité ou la prudence. Celui qui augmente les armes explosives et les balles cinétiques s’expose à une force brute sans pareille mais ou l’erreur est très vite fatale. Il n’en reste pas moins qu’augmenter les dégâts pendant que l’ennemi est étourdi est un immanquable. On peut heureusement remettre les compteurs à zéro en se délestant d’une partie de notre butin. Globalement la revente de matériel n’est pas nécessaire et l’économie du jeu favorise l’expérimentation. J’ai ainsi changé de tactique dans le dernier quart du jeu où j’ai abandonné les attaques renforcées au corps à corps pour favoriser les lanceurs de grenades et autres explosifs en tous genres ainsi que la résistance de l’armure.

En effet, dans le dernier tiers, les boss vont commencer à aller très très vite, voire à parer les offensives à la mêlée avec pour sanction la mort immédiate. Autant dire qu’après quelques saillies où mon mécha s’est fait corriger d’un simple revers de la main, comme une gifle de Bayrou à un avorton, on réfléchit à deux fois avant d’attaquer à la tronçonneuse un ennemi coriace. En outre, revers de l’hybris, les formations les plus offensives s’exposent à de sérieux risques lors d’un tir manqué au canon laser. Difficile de toucher les ennemis les plus rapides et c’est seulement en observant les patterns de l’adversaire qu’on arrivera à placer un double coup de gros calibres à bout portant. Jouissif !

Bien choisir son OS

Autre composante essentielle, le logiciel intégré SCT qui permet d’améliorer le verrouillage des ennemis à courte, moyenne ou longue distance. Si la plupart des vidéos qui circulent sur le net semblaient se concentrer sur la longue distance, j’ai pour ma part joué quasi exclusivement avec un module de proximité, absolument redoutable dès lors qu’on parvient à se frayer un chemin au plus proche des boss et qu’on plane dans les airs juste au-dessus de sa tête.

Le jeu propose beaucoup de plans marqués par le gigantisme

Ainsi, un simple ajustement change le déplacement, l’agilité, la résistance et le poids de notre mécha ce qui oblige le joueur à s’adapter en permanence. Heureusement on peut changer notre type de mécha en cours de partie après chaque mort, de quoi inviter à l’expérimentation. De ce côté-là, le jeu est généreux en checkpoints et heureusement. Et on revient avec trois soins, sa santé et ses munitions au max après chaque échec, ce qui limite largement la casse. La difficulté n’est jamais insurmontable même si le jeu a quelques pics bien ardus mais toujours justes. 

Vous l’aurez compris, la partie Transformers du titre explique en grande partie le plaisir de jeu d’Armored Core. Il est même possible d’équiper quatre jambes d’araignée à notre méchas ou de le transformer en blindé. Le côté savonnette prend alors le dessus et c’est assez déstabilisant de ne plus contrôler un bipède. J’ai pour ma part laissé de côté ce type de gameplay trop lent à mon goût et à l’esthétique douteuse !

Armored Core VI ne manque pas de scènes dignes d'Interstellar

Si le gameplay est l’un des plus percutants qu’on ait vu depuis Vanquish, on lui reprochera peut-être de ne pas pouvoir débloquer davantage de coups spéciaux, les améliorations OS étant principalement orientées sur le contrôle des dégâts ou de l’armure. Une dimension beat’em up ne semblait pas si loin. Autre choix de gamedesign plutôt discutable, l’utilisation de soins qui reste particulièrement laborieuse, puisqu’on ne peut pas lancer la réparation d’armure tant qu’on tire avec l’une des quatre gâchettes. Une contrainte qui peut agacer (euphémisme) alors qu’on se retrouve bloqué par un interminable combo qui s’achève souvent par un game over (et un juron déplacé), alors qu’on tentait en vain de marteler le bouton soins.

N'est pas MGS qui veut !

En dehors de ces très maigres reproches de gamedesign, on notera enfin un scénario oubliable. L’intrigue se dévoile entre deux discussions qui rappellent les codecs de Metal Gear. Dommage que l’histoire soit si dispensable et catapultée au visage, le jeu n’arrivant jamais à impliquer le joueur, même lorsque de timides choix narratifs se présentent. Difficile de s’immerger lorsqu’on ne voit jamais les hommes derrière les armures de métal. 

A ce sujet, le jeu propose trois fins dont une accessible seulement une fois les deux premières terminées. Il est en outre regrettable que les choix ne soient pas présentés avec plus d’enjeux dramatiques et de clarté. Malgré une complexité artificielle de la narration, ces histoires de factions et mercenaires rivales pour des affaires de ressources énergétiques tient la route en guise de toile de fond, même si des choix narratifs plus sérieux entre factions auraient parfaitement collé au jeu, à l’instar de l’excellent Triangle Strategy par exemple. Il y avait sans doute matière à aller encore plus loin dans la Dark SF. 

Dernier point, si l’OST est de très bonne facture, on lui « reprochera » cependant de ne pas toujours s’envoler pleinement lors des combats les plus intenses. Il y avait peut être matière à se lâcher davantage vers à l’instar des musiques des combats en arène plus orientés vers une électro pêchue. Les cœurs de From Software manquent un peu à l’appel même si on les entend timidement lors du dernier boss. Quoi qu’il en soit, vous aurez compris qu’on cherche la petite bête ici, l’ensemble de jeu ayant été réalisé avec un soin remarquable.

Avec ce sixième opus d’Armored Core, From Software renforce son hégémonie sur le média en se maintenant parmi les meilleurs studios du marché. L’éditeur japonais parvient à renouveler le TPS avec un nouveau jeu sous stéroïdes où notre cerveau reptilien sera mis à rude épreuve. Selon sa philosophie assumée de l’implication sincère, toujours juste et donc punitive, le titre garantit un défi corsé avec pour maître mot : l’action. Sans temps morts, exigeant et magnifique visuellement, c’est la claque que personne n’attendait. Il faut revoir des vidéos de gameplay du cinquième opus pour concevoir le travail accompli pour repenser le gameplay de la franchise tout en respectant son héritage. Diablement addictif, Armored Core aura possédé l’auteur de ces lignes qui a terminé la campagne principale en quelques jours à peine avec pour point culminant vingt-cinq heures de jeu en deux jours et demi. Le signe des œuvres mémorables ?
Pour
  • Gameplay vif et exigeant
  • Grisant à la mêlée
  • Réalisation au top
  • Tourne comme un charme
  • OST réussie...
  • Arènes et sentiments de gigantisme
  • Système de customisation d'armures
  • Richesse et variété des approches
  • Jeu grand spectacle
  • Animations au diapason
  • La VO japonaise
  • Le mode photo
  • Présence du multijoueur
  • New game plus
  • Trois fins à débloquer
  • Sentiment de plénitude après avoir vaincu un boss
Contre
  • Système de coups spéciaux à étoffer
  • Le temps de réponse des soins
  • Choix narratifs très peu lisibles
  • Histoire en carton
  • ... mais un peu sage
  • Mise en scène minimale

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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[…] ensuite avec Ummagumma sur les jeux du moment : les gros calibres Armored Core VI (lire notre critique) et Pikmin 4 suivis des jeux indés Viewfinder, Planet of Lara, Ghost Trick et Twin Peaks into the […]

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