- Home
- At a glance
- Video game
- Sekiro, broken immortality
- Tested on PC with a 4K RTX 4070 TI on video projector.
- Game purchased on Steam on a winter night.
- Played 79 hours with the real ending to finish the main adventure and explore from bottom to bottom the universe. He's my first soul.
- I collected 8/10 strings of rosaries and eliminated all the mini-boss met except a Shichimen warrior, the demon of hatred and some Headless for lack of divine confetti!
- Home gameplay captures for videos.
- I propose a very personal analysis of Sekiro through his Buddhist heritage, comparisons to the key.
It is in the cold North American steppes that it is said that an old parchment would contain the traces of a list not like the others: a selection of games to make before making the soul. Timeless and indelible works that no technological prowess can tarnish any years as the old Canadian sage Ummugumma explains. In a fast-paced world, the list reminds us of our duty as a player. On a beautiful winter morning, the respondent's list to undertake a trip unless it is a journey. A beautiful winter morning, I became shinobi at the Sengoku era.
You who enter here, abandon all hope
My report to From Software is as ambiguous as the cryptic lore of their productions. I remember being subjugated by the first trailers of Dark Souls (2011) to the E3. I've long dreamed of playing Bloodborne (2015) which was religiously waiting for a PC release to savor its mi Victorian mi fantastic universe in all senses of the term. And then nothing... Despite the years, From Software remained deaf to the petitions of his fans and some of whom had the misfortune of having only one Xbox when this excluded came to abound Sony's catalog.
When Sekiro was announced, I still thought that the game was addressed directly to me with those swords that constantly clash. Elden Ring (2022) would wait until I first explore the labyrinthic corridors of the soul to attack the Open World formula. Without being able to explain, I had never played a game stamped From Software before. Armored Core VI : Fires of Rubicon (read our critical) and its mechas propelled in a frenetic deluge. A breach had opened somewhere in my unconscious and I had to take the time to look back.
Released in 2019, Sekiro was a step on the side or rather a roll of his genius creator Hidetaka Miyazaki to move away from the original soul formula, more esquive-oriented, in order to adopt a more frontal approach. In Sekiro, finished the gallipettes to avoid a heavy blow ; Here the best defense is the attack. As in all soul, the opponents have a gauge of resistance that will have to be broken to eliminate them at once rather than emptying their life bar with little fire and at the price of a much longer and therefore more painful fight. The same is true of our shinobi, who will have to avoid, or at best, the attacks of his opponents to find the way to success. And on this point, the game is very rigorous. There's no way to keep the trigger down to cover the entire combo. In order not to expose and preserve our resistance gauge, it is necessary to aim for the perfect timing and try to deviate every shot to the nearest millisecond!
Mikiri, kiri!
The game also offers a double parade mechanics. The first one, called against Mikiri, consists of a staggering of the opponent by pressing the round button pile at the same time as the blade melts on us. The second one aims this time to jump on the opponent's head to avoid a scan. And as From Software wants to hurt the player, these two powerful shots loaded by our enemies are indicated by a kanji of the same color. It will therefore be necessary to exercise sharp reflexes and be able to discern the wide range of attacks from our opponents to anticipate and punish their initiatives. Unlike games like Batman Arkham Knight and its aftermath, Sekiro is diametrically opposed to the permissiveness of the Rocksteady trilogy which printed its mark to a whole part of the industry.
Do not imagine yourself sliding towards your enemies as if by magic simply pressing the dedicated key. It is necessary to exercise rigour, positioning and not to engage any other inappropriate movement to succeed in the perilous but duly rewarded manoeuvre. The game borrows much from martial arts where distance from the opponent determines the strategies and counter-strategies to adopt. Unable to cancel an action initiated as is often the case in beat them all and it was necessary to meticulously deconstruct everything that I had learned so far. You might as well say that to master these two aspects of gameplay perfectly, you will have to wipe out many setbacks throughout the game, until the final boss in four phases without checkspoints of course.
Cruel, the game is certainly. In the beginning, amputated with his left arm our character is extremely weak and we quickly encounter much more powerful enemies who can eliminate us in a few well-positioned attacks. Just as the game is. If we take back the basics of the gamedesign, we can say that there are two approaches. The first is to have an evolutionary character who gains in aptitude during the game by assigning him new powers to the image of Metroid for example; the second aims instead to reduce to the maximum alteration of the fundamental gameplay to leave the experience blank from beginning to end as in the excellent Furi For example.
Rather, this second game ethic is chosen by Sekiro. All the gameplay bases mentioned above are given at the beginning; it is up to us to seize them to overcome the challenges ahead. Of course we can dislodge prosthetics that come to replace our arm. Among other things, one can benefit from a spear, an axe or even from firecrackers that come to stun the enemy. But each use costs emblems that are collected by eliminating opponents. Moreover, it is not easy to punish a boss with a well-positioned split. These valuable assets reassure the player even if they are theirs. The best weapon is our ability to read the game. In the long run, faced with the most formidable enemies, we are most often short of emblems and alone against ourselves.
Stockholm syndrome
Juste mais cruel, car à chaque mort on perd une partie de notre argent, nos emblèmes et même une partie des points d’expérience acquis qui permettent de débloquer des aptitudes passives ou actives dans l’arbre de compétences du jeu. Seuls les objets collectés sont conservés. Explorer est une prise de risque permanente, épuisante mais tellement gratifiante quand on trouve une idole du sculpteur où se reposer. C’est aussi ici qu’on pourra dépenser ses points de compétences, acheter des emblèmes, sauvegarder et se téléporter sur les idoles déjà débloquées. From Software fait tout pour vous pousser à comprendre un jeu conçu pour être assimilé par l’échec. Quand ça bloque, on louvoie, on tente et on finit par trouver une issue, sinon une échappatoire. Impossible non plus de véritablement farmer car pour gagner en vitalité, posture et puissance d’attaque, le seul moyen est de vaincre les (mini) boss du jeu. Si le joueur échoue, c’est à lui de se remettre en question.
Il nous arrive même d’élaborer des stratégies capilotractées pour aborder les situations les plus périlleuses comme ici contre ces deux puissants samouraïs de fin du jeu. Après m’être furtivement faufilé derrière eux en ayant consommé un sucre Gachiin prévu à cet effet, j’ai usé de mon aptitude de marionnettiste pour les faire se battre l’un l’autre. Une prouesse qui m’a coûté de précieux emblèmes que je reconstituais contre mon sang grâce à l’utilisation d’un tanto de cérémonie, arraché à un puissant guerrier Shichimen abattu dans une grotte lointaine. Ne vous y trompez pas, certains ennemis basiques ne sont pas moins dangereux que des boss quand ils sont à plusieurs, car ils ne font preuve d’aucune courtoisie pour vous attaquer simultanément et sans aucune frame d’invincibilité offerte à la malheureuse victime. Le gameplay est, vous l’aurez compris, aux antipodes d’un Killers Creed. Et ce type de stratégie est le fruit de pérégrinations et luttes acharnées pour feinter l’ennemi.
Des larmes du dragon à l’éveil spirituel
In Sekiro, il faut aussi admettre sa faiblesse et la fuite est, surtout au début. C’est littéralement une question de survie. Les développeurs font preuve d’une intelligence sans pareil quand il s’agit de level design. Tout est fait pour pousser le joueur dans ses retranchements. Les plus téméraires comme moi n’hésiteront pas à parcourir les trois quarts de la map dès le début, quitte à s’en casser les dents. Quand un puissant samouraï galvanise ses cinq arquebusiers du haut de l’escalier principal qui mène au château Ashina, le joueur sait immédiatement qu’une approche frontale va être très punitive à ce stade du jeu. On essaie alors de sauter sur les toits en utilisant notre lasso pour se faufiler derrière lui. Mais à peine arrivé sur les hauteurs, on se fait prendre en chasse par des sortes d’épouvantails acrobates qui nous lancent des shurikens et nous traquent sans répit. Immédiatement le joueur intègre qu’il n’est peut-être pas taillé pour une approche aussi brutale.
Alors on fuit, tel un pleutre, à lancer notre lasso d’une pagode à une autre jusqu’à trouver un coin plus calme où faire face à ces ennemis aussi vifs qu’agiles. Un faux pas et l’on tombe dans les bas-fonds d’Ashina où des bandits plus faibles mais plus nombreux ne manqueront pas de venir achever la bête blessée. Au prix de nombreuses tentatives, on accède au toit principal où Genishiro, second boss du jeu (et gap de difficulté) vient tester notre résistance. Cette séquence résumée en quelques lignes à peine m’aura pris des heures d’expérimentations, autant de débandades et retraits tactiques pour explorer d’autres coins du royaume avant de revenir plus sûr de mes forces et faiblesses.
A cet instant, le jeu parle au joueur en silence. From Software s’adresse à nous et le gamedesign atteint le grâle de tout développeur : savoir se révéler sans didacticiels, ni répliques invasives qu’on conchiait dans l’immonde God Of War Ragnarök (Par pitié, meurs Atreus !) ou dans les produits Ubisoft. Ici c’est au joueur de décrypter Sekiro et non l’inverse. La discipline quasi ascétique est la seule voie possible vers la victoire.
Un level design en termitière
La force de Sekiro, c’est aussi son level design sinueux. On progresse comme dans une termitière. Alors qu’on creuse un passage parmi les lignes ennemis, on découvre que cette galerie mène vers un autre point de la carte qu’on pensait pourtant à des lieux d’ici. Cette faculté à surprendre le joueur qui découvre une corniche ou une branche à atteindre pour aller dans un tout autre univers est sidérante. Dans Sekiro, il ne faut pas hésiter à bouger la caméra dans tous les angles. Sekiro est un jeu qui nous demande de lever la tête. Véritable démonstration de force prouvant qu’un titre n’a pas besoin d’être un open world pour avoir un level design réussi, Sekiro transcende sa progression en nous faisant oublier ses couloirs. Par la mécanique du lasso, contrairement aux souls, le jeu gagne en verticalité.
Sekiro demande aussi d’accepter l’échec. Il nous donne d’ailleurs l’occasion d’une seconde chance après la mort en utilisant le sang de l’héritier du dragon, un petit garçon immortel à qui l’on a porté allégeance. Plusieurs fins sont d’ailleurs possibles selon notre fidélité au jeune maître résolu. Mais comme un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, l’utiliser à outrance provoquera une épidémie de peste qui réduira nos chances de bénéficier de l’aide divine, un rare et léger boost statistique qui donne la confiance quand tout semble perdu. Par ailleurs, les PNJ de l’univers seront contaminés et pourront même mourir. Une mécanique bien rodée qui frustre autant qu’elle donne de l’espoir à chaque trépas. De manière générale, une seconde d’hésitation en pleine joute et c’est le game over assuré. L’offensive est risquée mais toujours récompensée. Vaincre une des phases d’un boss permet de reconstituer le sang du dragon et jouir à nouveau d’une sorte d’unique vie supplémentaire si l’on a déjà perdu une première fois.
On pousse parfois quelques jurons bien placés, surtout au début du jeu, après avoir été jeté dans le vide d’innombrables fois par ce maudit ogre déchainé qui teste la résilience du joueur. Ce passage est l’occasion d’un premier tri entre les plus patients et les autres. Seul véritable bémol du jeu de From Software et, dit-on, signature du studio : sa caméra foutraque et son système de lock parfois défaillant et diablement irritant. En pressant le stick droit, on verrouille un adversaire mais dans des environnements exigus, il n’est pas rare qu’on perde la visibilité de notre personnage, voire que la caméra bascule derrière le mur nous rendant à la merci du premier bandit venu. C’est certainement le gros point noir du jeu même si cela fait aussi partie de l’expérience. Dans Sekiro, tout est hostile, même l’environnement. En creux, From Software semble nous dire que si on a fini vulnérable, acculé contre un mur sans visibilité, c’est qu’on a commis un impair quelque part. Cruel mais juste.
Effleurer le pouvoir de Ganesh
Connu pour sa narration environnementale cryptique, From Software prouve là-encore sa suprématie qui fait du studio un véritable artisan, bien loin des canons d’une industrie qui cherche encore à imiter le maître sans jamais l’égaler. Les références au bouddhisme se lisent dans les décors et parmi les innombrables statues qui rappellent celles du sculpteur Tori Busshi (止利仏師), « le faiseur d’images bouddhistes » qui donnera naissance au style Tori du début du VIIe siècle. N’est-ce pas la figure du mystérieux sculpteur du temple en ruine qui nous as recueilli et soigné au début de notre aventure ?
Dans le temple Senpo, le joueur découvre des moines immortels qu’on ne pourra achever que bien plus tard dans le jeu après avoir mérité la lame de la mort. C’est ici un écho manifeste au Sokushinbutsu (即身仏), une pratique de moines observant une ascèse tellement extrême qu’elle permettrait à leur corps de renouer avec l’immortalité sans connaître la putréfaction. Cette momification du vivant du pratiquant devient la preuve de sa foi et de la force de sa pratique, le moine étant alors considéré comme devenu « Bouddha en ce corps ». Selon les croyances, le processus de momification de Sokushinbutsu commencerait durant la vie du moine et non pas après sa mort, comme il est le plus souvent coutume dans d’autres cultures, dans le cas des momies égyptiennes ou celui des défunts du Catacombes des Capucins à Palerme.
A l’image de ces moines qui préparaient leurs corps durant des années avec un régime alimentaire strict allant jusqu’à boire des infusions vomitives pour évacuer l’eau du corps et le rendre imputrescible, le joueur doit se purger de tout ce qu’il a appris avant Sekiro. Si cette image comparative que j’ai réalisée ne vous en convainc pas, allez jeter un œil au temple Senpo de Sekiro et vous constaterez par vous-même que ces moines rongés par la quête de l’immortalité vomissent leur bile sur le sol.
Comme l’exige ce rituel du Sokushinbutsu interdit au Japon depuis la fin du XIXe siècle, les plus fanatiques entraient vivants en position du lotus dans une cavité juste assez grande pour accueillir le dévot. Ils devaient chaque jour faire tinter une clochette et lorsque cessait ce petit air quotidien, on savait que la vie avait enfin quitté son enveloppe charnelle et la tombe était alors définitivement scellée. Or, une cloche existe aussi au Temple Senpo et la faire sonner libère un esprit démoniaque ce qui rend le jeu encore plus difficile. Doit-on y voir un clin d’œil aux adeptes du Sokushinbutsu ? Comme ces moines, le joueur est venu librement creuser sa propre tombe en affrontant Sekiro. La quête de l’immortalité a un prix.
Veni vidi vici
Quoi de mieux que Ganesh enfin pour syncrétiser ce voyage initiatique ? La divinité vénérée symbolise l’union entre le macrocosme et le microcosme, le divin et l’humain. On retrouve cette symbolique avec la figure de l’éléphant Ganesh, qui renvoie au plus grand animal terrestre et son Vâhana (véhicule), le rat Mûshika, fragile mammifère. Inutile de préciser qui du joueur ou du jeu est le petit rongeur au départ. Symbole de prudence, Ganesh, « celui qui ôte les obstacles », ne peut pas pénétrer partout malgré sa force éléphantesque, alors que Mûshika est capable de se faufiler dans les moindres interstices et de venir à bout des pièges les plus retors. Ce dernier est parfois représenté avec un nœud coulant qui lui permet de capturer l’Erreur. Erreur qu’il faudra analyser sous toutes les coutures dans Sekiro où l’apprentissage est permanent.
Quand on terrasse certains mini-boss, on gagne un collier de prière composé de perles de chapelet. Là-encore, cela rappelle celui porté par Ganesh autour de son cou. Plus on récolte ces colliers, plus on se rapproche de la divinité devine le joueur. Mi-homme, mi-bête, le corps de Ganesh représente l’homme tandis que la tête éléphantine est divine. On dit qu’il s’agit d’un homme mais à l’esprit gagné par le cosmos. C’est la suprématie de la tête sur le corps, de la pensée sur la force permettant de surmonter les obstacles et l’ignorance pour comprendre la nature de l’univers. C’est là encore la clé de voute du voyage entrepris par le « loup à un bras » Sekiro. Y-a-il meilleure façon de représenter le game design de Sekiro et le cheminement du joueur ?
D’échec en échec, on finit par accepter sa condition, et bien loin de la colère des premières heures, j’ai fini par aborder le boss final en toute quiétude analysant chacune de mes erreurs pour les transformer en succès. Plus un mot d’oiseau ni d’agacements ; méthodiquement, des heures durant, j’ai essayé jusqu’à arracher la victoire. Cet hiver, au crépuscule de mes 33 ans, je me suis relevé tellement de fois après la mort que j’ai rompu l’immortalité. Un paradoxe que je ne saurais expliquer davantage pour ceux qui n’ont pas eu le privilège de toucher la grâce. Le vieux sage Ummagumma disait « qu’après Sekiro, il y a le vide », d’autres lui répondront qu’après Sekiro, il y a la plénitude.
JV critic and film always ready to lead Interviews at festivals! Amateur of genre films and everything that tends to the strange. Do not hesitate to contact me by consulting my profile.
Categories
Recent Posts
Le grimoire de bord du 33e Festival
- 5 February 2026
- 52 min reading
The Dark Rites of Arkham, pulp &
- 3 February 2026
- 4 min. of reading
Neil Marshall, downhill to Gérardmer
- 1 February 2026
- 2min. of reading
The 4K Ultra HD Bazaar, volume
- 26 January 2026
- 56 min. of reading
Avatar, the living (digital) who defends himself?
- 22 January 2026
- 13min. reading






Très intéressante la partie sur le bouddhisme!
Allez, Dark Souls maintenant, puis le remake de System Shock! :-p
Pourquoi ton article me donne envie de relancer Nioh ?
Assez fou que tu aies réussi à terrasser ce Sekiro alors que c’est ton premier Souls. Et plutôt inspirant de surcroît, pour des joueurs qui, comme moi, ont toujours été fascinés par le genre mais ont toujours vite abandonné par intolérance à la frustration.
[…] au ralenti. Le jeu perdait toute saveur, là où modifié, il rejoignait les sensations d’un Sekiro et ses contres aussi punitifs que […]
[…] grandi avec le jeu-vidéo. Qui n’a jamais essayé sans relâche de battre un boss surpuissant de Sekiro jusqu’à arracher la victoire in extremis ? Métaphore de la persévérance aveugle, All you […]