• Testé sur PC (RTX 4070 TI en 4K)
  • Code steam transmis par l’éditeur
  • Jeu également dispo sur le Game Pass
  • Fini en six heures trente d’une traite !
  • Captures gameplay et screens maison, giff éditeur.

Gamescom après Gamescom, il y a des jeux qu’on a appris à flairer avec les années. Déjà repéré lors de notre preview colognaise, on vous explique pourquoi vous devriez lâcher Starfield et foncer jouer à Cocoon ! Puzzle Game environnemental ambitieux, Cocoon est-il l’enfant illégitime de Playdead ?

Je te survivrai comme un revenant !

Derrière le nom de Jeppe Carlsen se cache le lead gameplay designer à l’origine de Limbo et sa suite spirituelle Inside. Pour ceux qui n’auraient pas suivi les péripéties danoises, le studio Playdead à l’origine de ces deux monuments du jeu vidéo a été amputé d’une de ses deux jambes. Après avoir profité d’un succès critique dithyrambique, à la surprise générale, ces deux fondateurs Dino Patti et Arnt Jensen s’étaient séparés en 2016. Comme tout bon divorce et à l’image d’un boys band qui éclate à son apogée, il y en a toujours un qui réussit mieux que son ancien partenaire. Si pour l’heure Somerville produit par Dino Patti nous avait refroidi, la bonne étoile danoise aurait-elle filé chez Geometric Interactive et son nouveau capitaine : Jeppe Carlsen ?

Il faudra encore attendre un peu avant de savoir si ce transfuge impactera la prochaine production Playdead, actuellement porté à une cinquantaine de membres pour développer un troisième jeu, d’ailleurs annoncé comme une œuvre de science-fiction et une première entrée dans la 3D. Quelque peu affamé depuis Inside, c’est donc avec une curiosité non dissimulée qu’on s’est plongé dans Cocoon. Après six heures et demi d’une traite hier, on est ressorti enchantés de cette virée réflective entre onirisme et exploration lunaire. Dans la pure tradition des jeux Playdead dont Cocoon ne cache aucunement sa parenté, les tutoriels, textes et cinématiques sont bannis pour laisser le joueur s’immerger sans autres artifices et au bénéfice du gameplay à l’état brut.

A dream within a dream

Pas de HUD donc et un gameplay qui tient en un bouton. On contrôle une sorte de cigale humanoïde qui évolue dans des mondes contenus dans des orbes qu’on pourra porter d’une simple pression du bouton action. Certains réceptacles permettent de déposer la précieuse sphère et de plonger à l’intérieur d’elle pour découvrir une tout autre planète. Impossible de sauter et seule notre réflexion nous permettra d’avancer.

Simple mais jamais simpliste, cette idée de gameplay va être déclinée tout au long de l’aventure jusqu’à laisser les mondes s’intriquer pour résoudre des énigmes. Chaque orbe dispose d’un pouvoir spécifique qu’on utilisera pour progresser afin de révéler des passages, changer la structure de certains objets ou encore tirer des projectiles pour ne citer que quelques exemples. Chaque idée est approfondie sans recyclage et combinée avec la mécanique de voyages et aller-retours par les orbes.

A l’image d’Inception et sa logique de rêves en cascades, on basculera d’un univers à un autre avec une élégante animation en temps réel et sans aucun temps de chargements. Comme un fil d’Ariane, on devra utiliser et déplacer ces orbes jusqu’à la fin. Très vite la mécanique se complexifie du simple fait qu’on puisse mettre un orbe dans un autre, à l’instar d’une poupée russe. Dans les derniers chapitres, le jeu va même jusqu’à proposer des portails internes qui renvoient dans un orbe hôte, de quoi donner le vertige et faire fumer nos neurones.

Simple. Basique.

Comme toute la vague de jeux indépendants depuis Limbo, Hollow Knight ou plus récemment Scorn (lire notre dossier), Cocoon repose sur une narration environnementale parfaitement maîtrisée. On prend ainsi plaisir à interagir avec ces biomes aliens, ces structures proto-industrielles massives qui laissent la part belle à l’imagination. Tous ces dispositifs organiques interconnectés sont-ils le fruit d’une intervention extraterrestre ? Peu importe pourvu que l’imaginaire génère sa propre réalité. Cocoon réussit immédiatement à rendre son univers labyrinthique crédible, comme si une ancienne civilisation avait abandonné ces terres, où l’on erre comme un revenant.

En l’absence de textes, il était sans doute essentiel que le joueur ait des retours sur ses propres actions. La musique fait office de liant et joue ainsi un rôle fondamental puisqu’elle ne surviendra qu’à des moments clés. L’OST est marquée par des basses puissantes et une électro atmosphérique avec un héritage assumé à l’œuvre de Carpenter. Pour construire son jeu, Jeppe Carlsen a adopté une démarche limpide et diablement efficace comme il l’expliquait récemment sur X : 

«Quand j’ai arrêté de me demander si ce puzzle était assez corsé et qu’à la place je me suis posé la question de savoir s’il était assez stimulant, le jeu est devenu bien meilleur. Certaines énigmes sont de véritables casse-têtes, mais d’autres servent simplement à se connecter au(x) monde(s). »

Le meilleur des mondes

La progression est enfin jalonnée de combats contre des boss, l’occasion d’expérimenter de nouvelles idées de gameplay. Pas de game over dans Cocoon, puisqu’en cas d’échec le monstre nous projettera en dehors de l’orbe hôte. Chaque escarmouche a sa propre grammaire et rappelle le meilleur des mini-boss en trois temps des productions Nintendo. Ce n’est qu’une fois vaincus que ces derniers se transformeront en une nuée de particules noires (comme celles des créateurs de Prometheus) avant de se transformer en orbe.

Avec sa riche palette de couleurs et ses aplats de textures, Cocoon parvient immédiatement à imposer son style. On se plaît à évoluer dans ses univers fantastiques où les puzzles s’enchaînent avec une souplesse propre aux grands jeux. Diablement efficace, le gameplay est décliné jusqu’à l’épuisement de son concept. Si l’on ne bloquera qu’à de rares occasions, la fluidité dans l’apprentissage et la résolution des énigmes est un exemple de level design intelligent. On imagine combien le développement a dû être complexe. Chaque monde est interconnecté au-dedans et au dehors pourrait-on dire. Brillant tant sur la forme que sur le fond, Cocoon se réapproprie certains éléments qui ont fait le succès de Playdead tout en ouvrant son propre chemin. Toute la richesse de Cocoon vient de sa capacité à faire communiquer ses mondes avec le joueur. Le jeu nous parle en silence et on doit l’écouter. La marque des classiques instantanés.

Pour
  • Direction artistique aux petits oignons
  • Exemple de narration environnementale
  • Level design costaud
  • Gameplay décliné jusqu'à l'épuisement
  • Fluidité dans la progression
  • Part belle laissée à l'imagination
  • Pas de HUD
  • Pas de (con)texte
  • Le côté poupée russe
  • Originalité des boss
Contre
  • Pas (encore) de support des écran ultra-larges

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

5 1 voter
Évaluation de l'article
S’abonner
Notifier de
guest
1 Commentaire
le plus ancien
le plus récent le plus populaire
Commentaires sur Inline
Voir tous vos commentaires
Ummagumma
7 mois

J’ai terminé le jeu aussi et quelle expérience! Il m’a fait penser à Hyper Light Drifter sur certains aspects. Je le conseille d’ailleurs fortement. La BO de Disasterpeace, crépusculaire, est fantastique.

1
0
Nous aimerions avoir votre avis, veuillez laisser un commentaire.x