• Code fourni par Capcom.
  • D’après Steam : aventure principale terminée en 17 heures en prenant tout son temps.
  • Sans compter les échecs, l’aventure aurait duré autour de 9 heures d’après le traditionnel écran de fin de partie.
  • Premier run en difficulté max traditionnelle avec rubans encreurs limités.
  • L’auteur de ses lignes aura joué d’une traite lors d’une longue nuit blanche inoubliable.
  • Paramètres graphiques poussés au maximum avec une RTX 5070 TI, Pathtracing et DLS compris pour tourner à 60 fps (quasi) constant. 
  • Projection au moyen d’un vidéoprojecteur 4K en HDR sur une toile technique ALR. 
  • Screenshots maison.
  • Divulgâchis minimal. 

Des traits hérités renvoient aux caractéristiques saillantes qu’on tire de nos parents. L’héritage à proprement parler est un patrimoine, un legs qu’on dit naturel et qu’il faudrait préserver pour les uns ou abolir pour les autres. « Héritage », un mot qu’on estampille aussi volontiers sur les bouteilles de vin bon marché, qui n’ont pas d’autres qualités autres que celles visant à se reposer sur des références du passé. Après tout, qu’est-ce que le mérite quand il ne repose que sur la réussite de nos aïeux ? C’est cette dualité qui traverse Resident Evil Requiem. Doit-on y voir le chant du cygne d’une saga qui n’en finit plus de tourner au nanar ou le retour de la peur bleue ? On aura vécu ce neuvième épisode avec l’intensité qu’il requiert lors d’un voyage crépusculaire. Une session de jeu quasiment d’une traite, une nuit blanche dévouée à l’horreur et qui nous a replongé dans tous les opus jusqu’à l’aube. Retour sur une saga prisonnière de ses maîtres étalons comme du jugement dernier de ses fans, pour le meilleur et pour le pire.

Saga Umbrella

Qu’il semble loin et pourtant si proche le temps des premières frayeurs du manoir Spencer et des errances dans les bas-fonds de Racoon City. En trois décennies, la saga aura su redéfinir le(s) genre(s) plus d’une fois, quitte à souvent déstabiliser son public. La réputation de Capcom doit sans doute beaucoup à l’influence d’un illustre réalisateur, un homme de l’ombre dont l’héritage est certainement sous-estimé aujourd’hui. Avec le premier et le quatrième opus, Shinji Mikami redessina les contours du survival horror en 1996, puis celui du TPS neuf ans plus tard avec le rouleau-compresseur Resident Evil 4 (2005) qui s’imposera comme une référence la décennie suivante. Un jeu initialement sorti sur Gamecube en version supérieure et que jalousaient les joueurs Playstation jusqu’à son portage des années plus tard. Nombre d’entre nous, la trentaine bien tassée, se souviennent encore d’avoir fait tourner le lecteur DVD pour voir en boucle un même trailer, dans l’attente fébrile de la sortie du titre. Une époque révolue qui semble tout droit sortie d’une autre planète vingt ans plus tard à l’heure de la surabondance des images.

Shinji Mikami est le père de la saga « Resident Evil » et de son petit frère, « Dino Crisis », tout autant adulé des fans.
Extrait de la critique de « Resident Evil Rebirth » tiré du Nintendo Magazine. Le remake de « Resident Evil » réalisé par son propre créateur reste inégalé.

Avant ce virage vers ce que les communicants appelleront volontiers « l’action horror », beaucoup gardent en mémoire la sacrosainte trilogie. Conçue comme une variation du premier volet, chaque épisode apportait sa touche de fraicheur à défaut de réinventer la recette originelle. Sous l’influence d’Hideki Kamiya, l’étoile montante de Capcom, Resident Evil 2 (1998) eut droit à un développement chahuté après un retour à la case départ imposé par Shinji Mikami en personne. Passé de réalisateur à producteur entre le premier volet et sa suite légendaire, le père fondateur du genre est en divergence radicale avec son disciple. Mikami est plus adepte de l’horreur psychologique que du grand spectacle, si bien que des différents artistiques bousculèrent le projet. Malgré son développement tumultueux et la pression extrême, Resident Evil 2 est certainement l’un des opus les plus glauques grâce à ses sous-entendus sur l’humanité et ses déviances dès que l’Etat s’effondre. Certes, sous ses airs de série B et son intro FMV kitschissime, Resident Evil 1 (1996) cachait déjà un sous-texte pas très optimiste sur la bonté humaine, comme le révélaient ses intrigues eugéniste, nées de l’hybris de scientifiques décadents et autres démiurges dont la série raffole.

Avec le remake sorti sur Gamecube, il est vrai que l’horreur grimpera encore d’un cran supplémentaire avec l’ajout du personnage torturé de Lisa Trevor, une des nombreuses aberrations et cobayes qu’exploitera la firme au parapluie. Quant à Resident Evil 2, il introduisait davantage de complexité dans la nature humaine avec des rescapés acculés, sinon déviants comme le commissaire taxidermiste dont les documents glanés çà et là laissaient deviner ses sales besognes. Le troisième opus pousserait le concept de traque à son paroxysme, tandis que Code Veronica (2000) lorgnerait sur les terres de Psychose. Malgré quelques maladresses narratives qu’on espère voir corrigées pour son remake pressenti pour 2027, le titre réalisé par Hiroki Katō et produit par Shinji Mikami garde une âme singulière et un antagoniste pour le moins atypique.

Les deux prodiges de Capcom, Mikami et Kamiya et les anciens membres de la Division 4 de Capcom fonderont respectivement Clover studio et Platinum Games, deux des fleurons du début des années 2000.

Le poids des maîtres

Mikami et Kamiya sont deux personnalités dont on devine des sensibilités différentes à chaque apparition publique. D’un côté Mikami, l’acharné au profil plus réservé ; de l’autre Kamiya, l’exubérant… deux signatures qui ne quitteront jamais vraiment la saga. Anecdote oblige, notons que nous avions rencontré le trublion Kamiya à Cologne, lors une improbable croisière d’un soir sur le Rhin où nous nous étions invités avec Benoît. On peut vous confirmer que sa réputation de joyeux loustic n’est pas une légende. Une soirée arrosée aux frais de Microsoft qui pensait encore pouvoir gagner la guerre des consoles à coup de dollars et de curry wursts. Revenons à nos deux hommes liges de Capcom qui sacrifièrent une partie de leur santé pour dépasser leurs objectifs. Deux trajectoires artistiques aux antipodes pour deux génies du jeu vidéo. Le premier conclura sa vision de l’horreur avec The Evil Within (2014), le second deviendra le chantre du beat them all avec l’avènement de son studio à succès Platinum Games qui signera des titres aussi baroques que Bayonetta (2009) et The Wonderful 101 (2013).

Dès 2004, Kamiya s’éloigne du survival horror pour embrasser une carrière au ton décalé.

Cette différence d’équilibre et d’approche entre action et horreur, épouvante et délires grandguignolesques irriguera tous les prochains jeux jusqu’à la bascule, ou plutôt, le gag du cinquième épisode. Un jeu d’action décomplexé que certains comme Itokiry voudraient réhabiliter pour ses qualités ludiques primaires malgré son bras d’honneur adressé à ses origines (et à ses fans) ; pour d’autres c’était surtout le chant du cygne d’une série ankylosée par son propre héritage. D’aucuns reconnaitront qu’il s’agissait de l’amorce du naufrage catastrophique de Resident Evil 6 (2012) qui plantera le dernier clou dans le cercueil de l’horreur.

« Resident Evil 2 » (2019), l’autre remake exemplaire, revenait aux origines de Léon S.Kennedy avant qu’il ne devienne le GI Joe de « Resident Evil 4 », envoyé en mission pour sauver la fille du président américain…

En 2019 et 2020, suivront des remakes oscillants entre excellence et médiocrité, respectivement pour le second et le troisième épisode. Ce dernier était tristement bâclé et ne respectait pas les adeptes de ce bon vieux Nemesis, nettement moins « colle aux basques » que dans les jeux de l’ère Playstation. C’est la période des remakes où Capcom prit conscience du tas d’or sur lequel repose encore son empire. Et pour cause, cet appétit nostalgique devrait revenir de plus belle avec l’annonce des probables refontes de Code Veronica et Resident Evil 0 (2002), les deux vilains petits canards de la saga.

« Requiem » n’a pas à rougir de sa direction artistique. Cette fois-ci, on se croirait presque dans le « Frankenstein » de Guillermo Del Toro

Resident Evil Dead

En 2017 et 2021, Capcom prend tout le monde de cours avec le doublet très réussi des épisodes sept et huit. Exit le gloubi-boulga de la vie de famille, avec son virage burlesque assumé, les deux titres nous éloignaient (presque totalement) des sentiers d’Umbrella. Il s’agissait d’une belle parenthèse, un hommage aux détraqués et autres psychopathes, comme un curieux ménage à trois entre Jack Torrance et les slashers de Tobe Hooper et d’Evil Dead. MaG reviendra bientôt sur ce carnaval burlesque inattendu dans un article dédié. Resident Evil 7 et sa suite directe, Village, étaient comme une épiphanie inespérée après le champ de ruines laissé par un sixième épisode que beaucoup voudraient encore oublier. Ummagumma est toujours hanté par le fils de Wesker et les yakuzas araignée-zombies qui canardaient tout ce qui bouge aux uzis ! Il y a des cultes qu’il vaudrait mieux profaner…

Dans « Resident Evil Village », personne ne se souvient du « Cadou » et du « Megamycète » mais tout le monde garde en mémoire ses personnages baroques tout droit sortis de « Freaks ».
Dans « Resident Evil Village », le duc aux airs gargantuesques de Gérard Larcher nous ferait presque oublier le marchand volubile de l’épisode 4.

Une affaire de dynastie

Vous l’aurez compris, par opportunisme, la famille a toujours traversé la saga, quitte à parfois virer au grand n’importe quoi quand, pour la énième mission, les vieux briscards de la série rempilent pour sauver le monde d’une nouvelle épidémie. Bien avant le complotisme, Epstein et les reptiliens, il y avait Umbrella et ses sbires qui tirent les ficelles de scénario toujours plus débiles de Resident Evil. À la suite de notre premier contact avec le jeu cet été lors d’une présentation effroyable (au bon sens du terme), on était à peu près assuré que Requiem renouerait avec l’horreur brute. Naïfs que nous étions, on avait certes bien flairé qu’on s’éloignerait de la parenthèse burlesque d’Ethan, aussi réussie soit-elle et on se réjouissait surtout que la série prenne (enfin) son envol face au lourd héritage de Mikami et Kamiya. Malgré sa lointaine parenté avec Resident Evil Outbreak (2003) et la maison des toqués de Louisiane de Resident Evil 7 (2017), en nous laissant incarner Grace Ashcroft, Requiem semblait s’émanciper de ces personnages encombrants. Après avoir épuisé la poule aux œufs d’or des remakes et innombrables portages, Capcom allait-il enfin faire le deuil de ses héros aux frasques et péripéties difficilement compatibles avec le retour à une peur primaire ?

Les cinématiques sont à couper le souffle et Grace, touchante et intelligente, éclipse Léon, réduit à ses biscotos et son amour de la petite vanne bien placée.

La somme de toutes les peurs ?

S’il y a une règle d’or pour les surival horrors, c’est de se rendre aveugle à toute communication éditoriale pour ne pas se gâcher la surprise avant de jouer soi-même au titre. Une gageure qui n’est pas une mince affaire quand on voit le matraquage publicitaire qui a accompagné la sortie de Requiem. Un effort récompensé à en croire les plus de cinq millions d’exemplaires vendus à travers le monde en cinq jours à peine, érigeant le titre en record absolu pour la franchise et certainement l’un des jeux les plus populaires de l’année à venir. S’il était impossible de ne pas savoir que Léon S.Kennedy ferait partie des personnages jouables, on a tout de même échappé au reste. Dans Requiem, on alterne entre des séquences avec Grace Ashcroft, agente du FBI en charge d’enquêter sur une série de meurtres sordides à l’hôtel Wrenwood, abandonné depuis des années, et Léon, venu lui aussi sur site après d’étranges décès et disparitions. Le hic, c’est ici que la mère de Grace a été assassinée huit ans plus tôt. Premier choc pour le joueur, dès les premiers instants, on sent la volonté de proposer un montage dynamique, très proche de celui d’un thriller. En capitales d’imprimerie massives, les lettres inondent l’écran : « Bureau du FBI ». Les transitions sont modernes et nous voilà projeté dans le tumulte de cette ville moite et grouillante du Midwest qui rappelle en tous points l’effervescence de New York à l’automne.

C’est un décor auquel on n’est pas habitué. Le début du jeu rappelle les qualités d’écriture de « The Last of Us ». L’irruption de la violence est brutale et l’adhésion aux personnages, immédiate.

Requiem réussit déjà un pari et non des moindres, il dépasse et de très loin toutes les ouvertures de la saga jusqu’ici. Le titre est baigné d’influences cinématographiques : la découverte de l’hôtel Wrenwood convoque autant le cultissime Seven (1995) que le jeu Condemned : Criminal Origins (2005) de feu Monolith Production. Le souci du détail force le respect, d’autant plus sur les bécanes équipées de la gamme de carte graphique RTX 5000. Tous les paramètres en ultra, le pathtracing et le DLSS activés, le combo fait mouche avec des éclairages absolument sidérants de réalisme. Sur une toile de projection et malgré la diagonale de 92 pouces, on ne distingue aucun artefact désagréable à l’œil, ce qui est une prouesse technique hissant Requiem parmi les plus beaux jeux du genre. Les rideaux blancs d’une fenêtre lévitent dans l’air, soudain l’orage inonde la pièce de lumière avec un tonnerre fracassant : tout est fait pour tenir le joueur sur le qui-vive. Aucune musique pour conditionner au jump scare, on est seul avec Grace et on glisse dans la peau du personnage avec un naturel confondant. La mise en scène fait preuve d’une modernité toute particulière.

Assurément, Grace est l’héroïne la plus touchante de la série. Loin d’être l’archétype du personnage féminin en détresse, elle ne sombre jamais dans le syndrome de la combattante endurcie pour autant.

L’antagoniste stoïque de Requiem semble devoir beaucoup au Joker, campé par Heath Ledger dans la trilogie de Christopher Nolan, ainsi qu’au serial killer boursouflé de Longlegs, incarné par Nicolas Cage. Le mystérieux scientifique qui nous prend en otage fait preuve d’un charisme implacable tout en dégageant une force tranquille : celle de celui qui ne s’octroie aucune seconde d’incertitude. Le geste est mesuré, les paroles doucereuses et la performance de l’acteur nous font oublier ces amas de pixel qui débordent de vie ! Idem pour Grace, où ses bégaiements et ses élans de panique trahissent le traumatisme inavouable. L’horreur vécue par le personnage précède celle du joueur, contaminé par cet état de stress initial. L’horreur est sourde, tapis dans l’ombre. Pas de blagues, pas de zones de décompression ; à l’instar d’un huis clos, tout est fait pour que le joueur se sente pris au piège de la narration.

A gauche, le psychopathe du fillm « Longlegs » ; à droite l’antagoniste flegmatique de « Requiem ».

Qu’on se le dise, ces séquences avec Grace, naturellement proposées en vue FPS sont les meilleures du titre. Là où les passages avec Léon sont à la troisième personne et suivent l’architecture des gamedesigns de RE4, 5 et même du 6, ceux de Grace nous ramènent à des situations de stress inégalées dans la saga. Loin d’être complètement fragile pour autant, Grace ne dispose pas du même arsenal que Léon. Certes, ce dernier lui confiera bien le puissant magnum Requiem mais avec une seule balle dans le barillet, de quoi priver le joueur de toute espérance. Avec Grace, on compte les balles au compte-goutte et il est impossible d’éliminer les nombreuses menaces auxquelles on fait face. La fuite devient la condition sine qua non de toute tentative de survie digne de ce nom. Capcom fait preuve d’une générosité folle lors de la première moitié du jeu et se permet de multiplier les créatures originales glaçantes, à l’image du monstre qui nous traque sans relâche. La bête rappelle autant Lisa Trevor que les peintures noires de Goya, plus précisément Saturne qui dévore ses enfants. Pour lui échapper, on devra se réfugier en pleine lumière. D’une efficacité clinique, ces passages audacieux ne sont pas les seuls à saisir le joueur aux tripes. Comme un certain Alien Isolation, le joueur intègre sa vulnérabilité par la contrainte et la raréfaction des ressources.

Vous n’êtes pas prêts d’oublier la séquence d’ouverture…

Le fantôme de Racoon

Enfermé dans un hôpital qui reprend la configuration du manoir et du commissariat des précédents jeux des années 90’, on doit réfléchir au moindre déplacement. Chaque initiative est une prise de risques et il faudra calculer le coût d’opportunité idéal en intégrant le peu de munitions qu’il nous reste dans le barillet de notre chargeur avant toute aventure intrépide. A l’image des Crimson Heads du remake du premier Resident Evil, Requiem reprend l’idée de morts-vivants qui reviennent (encore) à la vie après être restés au sol un moment. Sans atteindre le même degré de tension en difficulté classique, l’idée reste excellente. En mode démentiel, c’est une tout autre histoire et cette mécanique promet des crises de nerfs, alors que certains ennemis se relèvent quasiment instantanément ! Plus robustes et véloces, les monstres rappellent alors les infectés de The Last of Us et ils peuvent très vite déborder le joueur.  Avant de débloquer le mode démentiel, on vous recommande impérativement de jouer en difficulté traditionnelle. Lors des séquences avec Grace, cela vous oblige à sauvegarder à l’ancienne au moyen de rubans encreurs qu’il faudra trouver au préalable. Chaque sauvegarde est comptée et, alors seulement, l’exploration devient gratifiante.

Les environnements intérieurs de Requiem regorgent de détails et laissent deviner la vie qui régnait avant le chaos. Magnifique avec le « pathtracing » activé.

Nouveauté oblige de cet épisode, les morts-vivants sont plus évolués. Ici, l’un d’entre marmonne avec son balai qu’il faut que ce soit propre, là une infectée chantonne une sérénade lugubre. C’est comme si les revenants étaient aliénés. Chaque passage d’une pièce à une autre donne l’impression de glisser vers une nouvelle ambiance. Le titre laisse peu de répit entre les salles interconnectées et, souvent, on a la sensation de fuir pour mieux sauter dans la gueule du loup. Requiem renvoie inconsciemment à l’imaginaire des esclaves lobotomisés des champs de coton qui donnèrent naissance au mot « zombie ». Rattrapés par leur ancienne existence, ils restent prostrés, hantés par leur ancienne activité. Cela n’est pas un simple souci cosmétique et la palette d’attaques des ennemis dépendra aussi de leur vie passée. Idem pour les objets qu’ils laisseront au sol. D’autres gros mastocs comme le boucher de la cantine représentent une menace sérieuse et certaines attaques ennemies ajoutent un côté lubrique et pervers aux agressions. On sent que le sadisme de The Sadness est passé par là.

« Requiem » joue aussi très bien la partition du gore, avec un côté lubrique et malaisant inattendu…

Là où Léon ramasse bêtement de l’argent sur les corps, la caractéristique de Grace est bien plus cohérente et organique avec l’univers du jeu. L’enquêtrice du FBI peut prélever du sang sur les cadavres et synthétiser des remèdes et autres bonus utiles. La première partie de Requiem est d’autant plus efficace que les énigmes et les traditionnels coffres-forts protégés par des codes guident les pas du joueur pour le forcer à prendre des risques. Consulter la carte est essentiel et rappelle l’essence de la première trilogie. Quant aux hordes de revenants, c’est du Resident Evil 2 tout craché. Du pur bonheur !

Léon qui se demande comment il a encore fait pour finir dans cette galère après avoir affronté le virus T et G de Racoon, les Plagas espagnols, le virus C de Tall Oaks, T-Veronica en Amérique du Sud et maintenant… Elpis !

Les funérailles d’Umbrella reportées sine die ?

Quand on passe à Léon, le gameplay change du tout au tout. Léon 2026 semble tout droit sorti des personnages désabusés de Blade Runner. Avec sa Porsche Cayenne, sa montre Hamilton et son gros canon abusivement long, qu’elle semble loin l’époque de la bleusaille qui faisait ses premiers pas à Racoon en pleine épidémie. Vous avez dit bling-bling ? Même si Léon reprend en partie le character design du prototype avorté de Resident Evil 4 en 2003, on sent que Capcom veut faire de l’ancien flic désabusé un nouvel avatar de James Bond. Comme avec Chris Redfield, on tire et on réfléchit après ! Drôle de manière de résumer la masculinité… Lors de la première moitié du jeu, les passages avec Léon sont plus courts et rares ; surtout ils sont plus mesurés. Les transitions font preuve de beaucoup d’intelligence avec de brefs retours en arrière subtils qu’on devine à de simples détails, comme une annonce dans un hautparleur qu’on n’avait pas relevée dans le stress de l’action, lorsqu’on contrôlait Grace, pourchassée quelques minutes plus tôt par une bête infâme. Le jeu sait tenir le joueur en haleine en changeant in extremis de personnage aux moments les plus périlleux…. 

Le plaisir de revenir à Racoon, ravagée par les ruines, s’estompe très vite face au confort du fan service et un manque d’inspiration qui n’honore pas la première partie du titre.

Avec son gameplay au corps à corps, équipé d’un tomahawk et d’un gros calibre, Léon ne fait pas dans la dentelle. On peut parer certains coups avec notre hache aiguisée et envoyer des coups de pieds retournés sauce Walker, comme au bon vieux temps de Resident Evil 4. Le gameplay est aussi dynamisé par des esquives réalisées au bon timing. Malheureusement la légèreté de Léon tranche avec les scènes avec Grace, surtout sur la deuxième partie du jeu où les rôles principaux s’inversent. C’est comme si Capcom n’avait pas su trancher entre l’horreur psychologique et le grand spectacle. Patratras, retour à la case départ ! La jeune femme traumatisée mais combattive passe au second plan par un gimmick scénaristique quelque peu grossier et Léon débarque… à Racoon, plus de vingt ans après l’épidémie !

Les Lickers auraient pu bénéficier d’une attention supplémentaire pour conclure l’épilogue en apothéose.
« Resident Evil Requiem » n’a rien à envier aux feux de la Saint-Jean.

Liturgie à deux vitesses

Malgré une arrivée fracassante dans la ville atomisée depuis le troisième épisode et après un boss aussi inattendu qu’original, le rythme s’effondre à Racoon, avant de reprendre de plus belle dès qu’on quitte Léon. Le retour en terrains connus déçoit aussi artistiquement. Là où les intérieurs des bâtiments regorgeaient de détails avec Grace, les passages à Raccoon sont grisonnants et sans âme en dehors du commissariat qui se repose bien trop sur la fibre nostalgique des fans. On est à des années-lumière de l’émotion vécue lorsqu’on traversait les ruines de The Last of us.  Pis encore, le gameplay bourrin s’enracine dans une zone semi-ouverte qui casse tout ce qu’avait construit le jeu jusqu’ici. S’installe alors le sentiment que le manège nous remet sur les rails du déjà-vu. Les références au fan service se multiplient à outrance et le retour des vieux démons de la série viennent chercher à lier les différents épisodes avec une maladresse confondante. Il faut lire les rapports de Racoon pour voir combien le scénario n’a ni queue ni tête depuis les évènements du manoir Spencer

L’un des rares moments grisants à Racoon, où le cœur du fan palpite encore…
Comme un petit air de « Westworld »…

Fort heureusement, le jeu reprend son souffle lors du dernier tiers mais le mal est consommé. Le joueur peine à oublier le début fracassant de l’aventure et il se met à imaginer ce qu’aurait pu être l’expérience, si Capcom avait assumé de se séparer de ses anciens personnages vedettes. Là où Requiem aurait pu tutoyer l’excellence du titre phare de Naughty Dog dans son écriture et sa prise de risques, le titre se contente de donner le meilleur mais aussi le pire de ce qu’attendaient les fans. Dommage que Capcom n’ait pas su achever son geste sans s’inquiéter des retours de ces plus fidèles supporters.

Requiem célèbre la mémoire d'une saga légendaire pour un résultat déséquilibré. La messe est dite mais Resident Evil saura-t-il un jour faire le deuil de ses maîtres étalons ? Le dernier né de Capcom porte mal son nom et peine à tirer un trait sur son passé. Bien que Requiem soit une expérience riche et variée, on sent combien le titre peine à s’affranchir de son propre héritage dans sa seconde partie. Si les séquences avec Grace sont exceptionnelles, celles avec Léon, bien plus génériques, perdent en intensité au fur et à mesure de l’aventure, comme s’il fallait systématiquement désamorcer l’horreur ou que Capcom ne se sentait pas complètement prêt à abandonner ses héros d’hier. Comme un vieux footballeur qui signerait le contrat de trop, Léon n’aurait-il pas plutôt dû laisser Grace vivre son aventure à elle ? Sans jamais basculer vers un mauvais jeu, ce neuvième épisode laisse le sentiment qu’il aurait pu parvenir à accomplir ce que d’autres ont réussi avant lui. Avec le budget d’un blockbuster, à l’image de la série culte Twin Peaks, la franchise Alan Wake signait avec sa suite un jeu indé déjouant toutes les attentes de ses plus fervents adeptes. C’est sans doute ce chemin qu’aurait dû emprunter Capcom pour maintenir l’excellence de la première moitié du titre. Cela étant dit, l’éditeur aurait-il vendu cinq millions de copies en cinq jours en tournant le dos à ses fans les plus réactionnaires ? Requiem reste un très bon cru qui aurait pu devenir un millésime s’il avait assumé de pousser son trait d’audace jusqu’au bout. Si on cède facilement au chant des sirènes par amour de la saga, il n'en reste pas moins qu'on aurait aimé que cette sérénade abandonne ses idoles et prenne la large vers de nouveaux horizons. Encore un petit effort Capcom et Léon pourra prendre une retraite bien méritée...

Pour
  • Graphismes magnifiques
  • La meilleure ouverture de la saga !
  • La fibre Seven de l'introduction
  • Mise en scène moderne
  • Première partie renversante
  • L'exploration à l'ancienne
  • Bestiaire riche et varié
  • Le personnage de Grace
  • Des énigmes qui relèvent le niveau
  • La sensation d'oppression avec Grace
  • Antagoniste classe
  • Options PC au diapason
  • Eclairages hallucinants
  • Le retour des rubans encreurs
  • Le mode démentiel vraiment démentiel
  • Enfin des animations contextuelles
  • Gameplay qui alterne entre 1e et 3e personne
Contre
  • Et si on faisait table rase du passé ?
  • Léon... encore et toujours
  • Fan service trop affiché
  • Scénario débile et inachevé
  • Les zombies armés font tache
  • Musiques décevantes avec Léon
  • L'OST de la trilogie à acheter séparément
  • Rupture de rythme à la moitié du titre

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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Ummagumma
6 jours

En tout point d’accord avec ton test! J’ai passé un excellent moment sur Requiem, mais j’ai été déçu par les passages avec Léon (TPS efficace mais lambda dans des décors grisonnants et vilains, changement brutal de ton) et j’ai trouvé que le titre manquait cruellement de cohérence, contrairement à RE7 et RE Village qui assumaient à fond leur parti pris horrifique et esthétique. J’aurais largement préféré une aventure 100 % Grace.

En fait toute la première moitié du jeu est TELLEMENT réussie que c’est comme si d’un coup tout s’effritait quand le jeu vire à l’action décomplexée. Je le referai néanmoins avec grand plaisir en Démentiel!

Dernière édition le 6 jours par Ummagumma
Ummagumma
5 jours
Répondr à  KillerSe7ven

Tu vas te régaler! Pour les TLOU fais-les en Grounded (le niveau le plus dur), c’est absolument joussif! Chaque balle et chaque décision comptent, et tu es en danger tout le temps.

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