• Testé sur PC et téléchargé sur itch.io via ce lien.
  • Il s’agit d’une version beta. Le projet est néanmoins jouable du début à la fin.

57. Il ne s’agit ici ni de l’assassin chauve ni du total des affaires dans lesquelles est empêtré Nicolas Sarkozy. C’est le nombre de runs de Resident Evil Rebirth à partir duquel j’ai arrêté de compter. D’ailleurs j’ai aussi fini Resident Evil 2 et 3 plusieurs dizaines de fois. Cette série je l’ai dans le sang, avec un amour particulier pour la sacro-sainte Trinité j’ai nommé la trilogie originale sur PlayStation. Avec les années une communauté très active s’est développée autour de ces épisodes fondateurs, propices aux speedruns et aux mods tous plus variés les uns que les autres. Un bouillon de créativité en somme pour une saga âgée de 25 ans et dont l’ancêtre de 1996 continue encore de faire parler de lui aujourd’hui.

They have escaped into the mansion where they thought it was safe. Yet...

Pour ceux d’entre vous qui n’auraient jamais joué au Resident Evil de 1996, je vous invite à visionner quelques secondes de la vidéo ci-dessous, savamment réglée pour débuter pile au moment où l’unité des S.T.A.R.S. pénètre dans l’inquiétant manoir Spencer. Prêtez une attention particulière aux décors statiques, à l’époque précalculés histoire d’en mettre plein les yeux tout en s’accommodant de la puissance limitée de cette bonne vieille PlayStation. Elle était alors sortie il y a à peine un an, le 29 septembre 1995 en Europe. L’action de ce survival horror  culte se déroulait en partie dans une inquiétante bâtisse aux couloirs sombres et au détour desquels rôdaient de terrifiantes créatures. Le titre était entièrement jouable à la troisième personne, avec des angles de caméra fixes pour renforcer l’aspect cinématographique et claustrophobe de l’expérience.

Juste une mise au point

Imaginez donc la surprise pour un fan de la première heure comme moi lorsque j’ai fébrilement lancé le Biohazard Project de PerroAutonomo AKA RichardAiken. Cet artiste talentueux a en effet réalisé l’exploit de transposer en vue subjective une expérience à la mise en scène intrinsèquement conçue pour être jouée à la troisième personne. Et autant dire que le résultat est saisissant de fidélité visuelle tout en se permettant d’audacieuses libertés scénaristiques, histoire de surprendre les vieux briscards qui constituent de toute façon la niche à laquelle ce chantier de passionné est adressé. Que ce soit au niveau de la palette de couleurs, de l’ambiance sonore ou du ressenti global de la progression, Biohazard Project transpire l’amour du bébé de Mikami par tous les pores. 

Beta oblige le jeu souffre de bugs, la définition est basse et il n’est pas possible de sauvegarder, la faute à un développement sinueux. Il est toutefois réalisable de finir l’aventure, pour peu qu’on fasse preuve de suffisamment de skill pour survivre à toutes les abominations qui se mettront en travers de notre route. Personnellement je n’y suis pas encore parvenu, comme quoi frimer en introduction de ses articles a ses limites ! Mais trêve de bavardages et observez le travail par vous-même dans cette capture vidéo maison.

[ Si vous avez cliqué sur l’encart musical ci-dessus alors vous écoutez actuellement le vibrant compositeur derrière Survival Spheres, auteur de reprises et de thèmes inédits dans la veine des Resident Evil originaux. Pour choyer davantage vos esgourdes c’est par ici. ]

Interview de PerroAutonomo (RichardAiken)

L'avatar envoyé par PerroAutonomo

Impressionnant n’est-ce pas ? J’avais à peine terminé ma partie que déjà la curiosité me piquait. Qui avait pu développer un tel projet ? Comment s’y était-il pris ? Ni une ni deux j’ai laissé un commentaire avec mes coordonnées sur itch.io, et le surlendemain une notification illuminait mon Twitter. Vous trouverez ci-dessous la retranscription en français de l’interview écrite menée en anglais.

Bonjour ! Merci beaucoup d’avoir accepté de répondre aux questions de MaG. Pourrais-tu dans un premier temps te présenter à nos lecteurs ?

Mon nom est Javi mais j’emploie toujours des pseudonymes comme El Perro, PerroAutonomo etc… car j’adore les chiens ! [« chien » se dit « perro » en espagnol NDLR]

D’où viens-tu et peux-tu nous en dire plus sur ton parcours universitaire et professionnel ?

Je suis Espagnol, plus précisément Madrilène. Je n’ai pas vraiment suivi d’études contrairement à la plupart des gens. J’ai quitté l’école à 17 ans pour commencer à travailler. J’ai occupé de nombreux postes différents qui avaient tous pour point commun d’être précaires. J’ai travaillé pendant un moment dans le jeu-vidéo alors que je vivais en Allemagne, je garde de bons souvenirs de cette période. J’y ai beaucoup appris sur Unity grâce à mes patrons (devenus des amis) mais lorsque la production s’est achevée je suis revenu à la précarité professionnelle dans laquelle j’évolue actuellement et dans laquelle je vais probablement demeurer le restant de ma vie. Je possède un « master » en animation et en modélisation 3D qui m’a coûté très cher mais je suis quand même très content car il m’a permis de m’épanouir en tant qu’artiste, même s’il ne m’a pas vraiment ouvert de portes.

Quelle est ta relation à la série Resident Evil et comment l’as-tu découverte ? Quels sont tes épisodes favoris ?

Il me semble que j’avais 12 ans quand j’ai découvert Resident Evil. La première fois c’était chez mon voisin de l’époque. Il avait la version director’s cut et je me souviens très bien des plans de caméra, de ces couleurs, du cadre et de la musique. J’avais alors mis plusieurs jours à m’en remettre. Je me souviens avoir regardé mon voisin jouer pendant un moment puis qu’on était sortis jouer au foot dans la rue. Cette après-midi là j’ai passé du temps immobile à fixer le sol, avec la musique de la salle de sauvegarde qui jouait dans ma tête. Je pouvais seulement penser à ces plans de caméra, à ces couleurs et au caractère viscéral de cette histoire de personnes piégées dans une maison silencieuse. Il m’était arrivé quelque chose de similaire lorsque j’avais vu la PlayStation pour la première fois avec sa démo de Tekken 2. C’est sûr que les jeux-vidéo ont eu un énorme impact sur ma vie. Quant à mon Resident Evil préféré c’est difficile de me décider entre le remake Gamecube et l’original sur PlayStation.

Est-ce que tu apprécies d’autres survival horror en dehors de Resident Evil ? Si oui lesquels ?

The Last of  Us: Part 2 est le dernier jeu auquel j’ai joué et que j’ai terminé. Je n’apprécie plus les jeux-vidéo autant qu’avant et j’y joue désormais rarement. Je me souviens que j’avais acheté Resident Evil 4 avec beaucoup d’enthousiasme et qu’au fur et à mesure que j’avançais je réalisais que je n’aimais pas du tout ce que je voyais. Ce n’est que plus tard que j’ai réalisé que Resident Evil ne redeviendrait plus jamais ce qu’il avait été. Sinon j’ai quand même terminé pas mal d’autres jeux, je pense notamment à Dead RisingSilent HillSilent Hill 2Alan Wake, Bioshock

Quand as-tu commencé à travailler sur le Biohazard Project ? Est-ce que étais seul ce projet ?

J’ai commencé à travailler sur ce projet il y a deux ans. J’ai pratiquement tout fait tout seul. La seule aide que j’ai reçue était celle de quelques personnes pour le script mais je suis responsable de 99% du travail.

Comment ce projet a-t-il commencé exactement ? Qu’est-ce qui t’a donné l’idée de refaire le jeu avec une vue à la première personne ? Pourquoi avoir choisi la vue subjective en particulier ?

À dire vrai le choix de la première personne s’est fait un peu par hasard. Je voulais reconstruire la maison en 3D pour que des gens puissent la voir sous différents angles sur mon compte Sketchfab. Je me suis dit ensuite que la maison pourrait aussi être vue à la première personne et c’est là que j’ai commencé un projet sur Unity à partir des pièces que j’avais conçues.

Comment définirais-tu le terme de « reconstruction artistique » ?

À mon sens la reconstruction artistique consiste à transférer un art passé ou ancré dans son temps vers le présent ; si possible en magnifiant l’œuvre avec les outils technologiques actuels afin d’en profiter ou de l’observer plus en détail. Je pense que c’est surestimer ce que je fais que de l’appeler « reconstruction artistique » mais c’est ce qui m’est venu à l’esprit au moment de définir ce que je faisais. 

Par bien des aspects la reconstruction artistique constitue un défi de taille. Quelles sont les principales difficultés que tu as rencontrées ?

Le plus difficile c’est que je fais tout tout seul. Je ne sais pas comment programmer et je le fais à une cadence qui nuit beaucoup à la qualité générale du projet. Une véritable reconstruction consiste à repeindre ou à restaurer des peintures ou des sculptures. Ce que je fais consiste à réimaginer une œuvre d’art même si j’essaye de capturer son essence autant que possible.

Le fidélité visuelle (couleurs, environnements etc…) de ton projet est assez sidérante comparé à la direction artistique du premier Resident Evil. Comment t’y es-tu pris exactement pour atteindre un résultat si authentique ?

J’ai le plan de la maison gravé dans ma mémoire et il ne veut pas me quitter. Je me suis quand même servi du modèle original en construisant chaque pièce plan après plan pour que le résultat soit le plus fidèle possible.

Avais-tu déjà de l’expérience en reconstruction artistique ?

Eh bien j’avais déjà reconstruit mon école en 3D et développé un jeu sur Unity où le joueur pouvait l’explorer en faisant des grands bonds. C’était honnêtement plutôt ressemblant.

Tu t’es servi de Unity pour ce projet. Que penses-tu de cet outil pour les développeurs indépendants ?

Unity est incroyablement intuitif, c’est comme un outil qui te permettrait de développer tout ce que tu imagines dans ton esprit. Bien sûr cela reste un moteur de jeu, pas un éditeur. Cela nécessite l’aide d’outils de programmation, de modélisation ou de dessin numérique. Unity est fantastique.

Le jeu est actuellement en version beta. As-tu l’intention de continuer à mettre à jour le projet ? Est-ce qu’il y a des fonctionnalités en particulier que tu souhaiterais incorporer dans des futures mises à jour ?

Je compte continuer le développement même si je crains que les gens ne soient très déçus car je ne me vois pas capable d’implémenter un inventaire ou un système de stockage [un coffre pour stocker les objets NDLR]. Aussi le jeu peut être terminé d’une traite. Je suis présentement en train d’ajouter des scènes inédites et je vais essayer d’ajouter quelques armes en plus. J’ai aussi conçu des zombies qui peuvent être coupés en deux ou mutilés. En fait les zombies étaient déjà « mutilables » mais ils généraient de nombreux glitches et j’ai dû les simplifier pour la beta.

Envisages-tu de demander l’aide d’autres programmeurs / développeurs sur ce projet ?

Oui et non. Ce projet est une perte de temps pour quiconque voudrait en tirer un quelconque profit et je le comprends. Aussi n’importe quel programmeur qui se pencherait sur sa structure se moquerait de moi et enfin je ne pense pas être capable de faire quoi que ce soit avec car il est encore plus rudimentaire qu’un moulin à vent. Un ami a déjà essayé mais le désordre généralisé du projet l’a dérangé. Mais oui j’adorerais recevoir l’aide d’un ou deux programmeurs sur ce projet.

Aurais-tu un conseil à donner aux gens intéressés à l’idée de développer leur propre jeu ?

Un conseil ? Faites des jeux pour vous amuser vous et vos amis. Pour capturer vos goûts artistiques et les montrer aux autres.

Hello! First could you please introduce yourself?

My name is Javi but I always use pseudonyms like El Perro, ,PerroAutonomo … because dogs are the best!

Where do you come from and what’s your background?

I am from Madrid, Spain. I have no studies. Not even basic studies that almost everyone has. I left school at 17 without success and I got to work. I’ve been to many different jobs, almost all precarious. I worked for a while in videogames in a company where I had very good memoryes in Germany, I learned a lot about Unity from my bosses(friends), but the production was finished and I returned to the precarious world of work in the one that I follow and most likely will follow the rest of what remains of my life. I have a «  master  » of animation and 3dmax modeling that cost a lot of money, which I ended up very happy with because I was able to realize myself as an artist, but labor did not open any doors for me.

What is your relationship to the Resident Evil series? When did you discover Resident Evil? What are your favorite episodes?

I discovered Resident Evil when I was 12 I think. The first time was at my neighbor’s house He had the Directors Cut and I remember seeing those planes, those colors, the setting, the music left me marked for days. I remember that I was seeing my neighbor play for a while and then we go down to the street to play soccer. I stood still staring at the ground that afternoon, with the memory of the Save Room song in my mind. I could only think of those planes, the colors and the rawness of the story of people who were trapped in a silent mansion. Something similar happened to me when I first saw the play station and the Tekken 2 demo. Videogames certainly impacted me a lot. That videogames. My Favorite Resident Evil It is torn between the Resident Evil Remake and the original Resident Evil 1.

Besides Resident Evil, do you like other survival-horror games and if so which ones?

The last game I played and completed was Last of Us 2. I don’t like them anymore video games as before. Now I rarely play video games. I remember when I bought Resident Evil 4 with great enthusiasm and as it went advancing I was realizing that I did not like anything that was seeing. Later, I realized that Resident Evil was never going to be what it was. I have played and finished many other games. But the ones that really for me worth it would be … Dead Rising 1, Silent Hill 1 and 2, Alan Wake, Bioshock

When did you start this project? Are you handling this project on your own?

I started this project 2 years ago. I’ve done it all by myself practically. Ever some people have helped me with a little script, but 99% is done by me.

How did this project start exactly? What gave you the idea to remake the game with a first person point of view? Why the first person point of view in particular?

Really the first person is something fortuitous. I wanted to rebuild the mansion in 3d so people could see it from many different angles on Sketchfab.com, but then I thought that it could also be seen in the first person and I started a project in Unity with the rooms that I had done.

How would you define art reconstruction in your own words?

Well, artistic reconstruction for me is to transfer art from the past or anchored in its time to the present time and if it is possible to magnify it with current tools to enjoy or observe more in detail. I think calling what I do artistic reconstruction is overvaluing it a lot but that’s what I came up with to name what I was doing.

Art reconstruction is such a challenge in many ways. In your opinion what were the most difficult aspects of your work with this project?

The most difficult thing is that I am doing everything by myself, I do not know how to program and I do it at a speed in which the quality is greatly diminished. To really rebuild art is to repaint or restore paintings or sculptures. What I do is reimagine a work of art. Although I try to capture its essence as much as I can.

Art accuracy (colours, envrionment etc…) in your project is quite breathtaking compared to the first Resident Evil art direction. How exactly did you work to reach such an accurate result?

I have the mansion in my mind and it won’t go away. But still I have needed model and at the same time fix me plane by plane each room at the same time so that it was the most exact possible.

Did you already have a previous experience in art reconstruction and if so what was it?

Well, I rebuilt my school in 3d and made a game in Unity where you could explore by giving big jumps on it. The truth is that it was quite similar.

You used Unity. What do you think of Unity for developers?

Unity is incredibly intuitive and a tool to develop everything that appears in your mind. Of course, it is an engine. Not an editor. You need the help of design programs and modeling or drawing. But that’s where you can give it a sense of interaction with it. Unity is amazing.

The game is currently in beta. Do you intend to keep updating the project? Are there key features that you really would like to implement in upcoming updates?

I continue to develop although people will be very disappointed because I do not see myself capable of implement an inventory or storage system. Then the game can only be completed in one go. I am adding unreleased scenes and moments and will try to add some weapon more. I have also made zombies can be split in half or mutilated. In fact, the zombies were already mutilable but they were creating a lot of glitches and I had to make them simpler for the beta.

Are you thinking of asking another programmer / any other developer to help with the project?

Yes and no. This project is a waste of time for anyone who wants to get money out of it and I understand that it is so. Also any programmer who takes a look at its structure, it will laugh at me and also I don’t think I can do anything with it because it is more rudimentary than a windmill. A friend already tried, but I think ended up unhinged by the messiness of the project, but yeah I’d love one or two programmers in the project.

What’s your advice for people interested in starting to develop their own game?

A tip? make games to have fun you and your friends. To capture your artistic concerns and show it to others.

Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.

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KillerSe7ven
Administrateur
1 année il y a

Sacré travail de reconstruction ! C’est fou tout ce que peuvent réaliser les fans par passion !

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