La Gamescom a cela de croustillant qu’elle apporte toujours son lot de surprises. C’est chez l’éditeur Focus que nous avions pris rendez-vous pour Aliens, Atlas Fallen et Evil West. Mais A Plague Tale Requiem, fort de son succès, nous avait laissé sur le carreau question agenda. Il faut dire que depuis le premier épisode, plébiscité par les critiques comme le public, le petit village gaulois que représente Asobo Studio dans le monde du jeu vidéo a désormais des airs de Rome dans le cercle très fermé des AAA indépendants. C’est in extremis (et après avoir quelque peu harponné les bornes de tests) que nous avons tout de même réussi à jouer près d’une heure au cours d’une séquence généreuse et inédite. Nous avons également échangé dans la bonne humeur avec Kevin Choteau, directeur du titre !

Interview de Kevin Choteau - Game director

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L'air de la campagne

Requiem est la suite directe d’Innocence et on retrouve ainsi les personnages Amicia et Hugo en cavale. Premier constat, pour un jeu de ce calibre, la réalisation générale impressionne tant d’un point de vue artistique que technique. Asobo a désormais son propre système de motion capture et les animations faciales nous ont semblé convaincantes. D’un point de vue purement graphique, le chemin parcouru depuis le premier opus est flagrant : les graphismes flattent la rétine par leur soucis du détail et les éclairages ravivent la palette de couleurs déjà généreuse du sud de la France. C’est dans des champs de lavande qu’Amicia et Hugo inauguraient cette présentation extraite du sixième chapitre du jeu. Les paysages laissaient apercevoir la garrigue à l’horizon. Et il ne manquait pas grand-chose pour sentir l’odeur de la lavande et entendre Giono dans la brise.

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Après une scène touchante dans les près, nos deux héros poursuivent leur errance vers un camp itinérant. Ce petit passage d’ambiance grouillait de vie et d’authenticité. La contemplation est cependant de courte durée, alors que des soldats débarquent et mènent l’enquête pour retrouver les deux fugitifs. Après avoir exfiltré le camp avec l’aide d’un moine, le jeu passait à une phase de gameplay en dehors des rails. Cette séquence plus traditionnelle était un mélange d’infiltration où l’on progressait en catimini pour échapper ou éliminer les gardes selon votre appétence pour la violence. Il fallait atteindre des portes intermédiaires, ces havres de paix entre deux sections, qui une fois atteints mènent aux prochaines zones et permettent de souffler. La tension était bien palpable et les dialogues entre Amicia et son frère participent à l’ambiance noire de Requiem.

L'arbalète, arme idéale pour se tenir à carreaux

Asobo n’a pas fait la sourde oreilles aux critiques des fans pour faire évoluer la formule vers un level design moins étriqué. Après s’être extirpé de la première salle, le jeu donnait ainsi la part belle à une séquence plus ouverte qui m’a même fait tourner en rond et revenir au point de départ. Il se murmure que j’ai été quelque peu distrait par les nouvelles possibilités de gameplay offertes par Requiem. Alors que je suis traditionnellement d’un naturel pacifiste, il est vrai que j’ai pris plaisir à tirer un carreau d’arbalète dans le crâne d’un soldat qui m’avait démasqué d’un fourré. Quelle indignité ! 

«On voulait un gameplay plus ouvert, plus systémique. On a bien écouté les retours des joueurs. »

Kevin Choteau lors de notre échange à la Gamescom

A titre d’indication, l’IA, prévisible, est davantage dans les clous de celle d’un Metal Gear que du dernier The Last of Us. Les ennemis font des rondes aux mêmes endroits et ne changeront de trajectoire que s’ils auront aperçu votre trombine au loin. Il est trop tôt pour dire si d’autres comportements de l’IA seront capables de surprendre le joueur. De manière générale, on peut dire que le jeu lorgne du côté d’un monde semi-ouvert, sans doute afin de garder le contrôle narratif de l’histoire. 

Un gameplay enrichi

Pour autant, on prend un malin plaisir à monter des stratagèmes, quand bien même l’option furtive totale reste parfaitement envisageable. Elle est d’ailleurs vivement recommandée étant donné qu’il n’était pas question d’arroser le joueur de carreaux et poignards. Des animations contextuelles permettent de ramasser une flèche plantée dans un élément du décor en souplesse avec un naturel que ne renierait pas Ellie. On peut coupler de la chaux à des pierres pour mettre le feu aux bosquets et cramer les ennemis à proximité. Idem pour les flèches qu’on peut enflammer afin d’ouvrir un passage de lumière entre les rats. 

A contrario, on peut aussi créer des items qui permettent d’éteindre les foyers, ce qui devrait créer la zizanie pour utiliser les meutes de rats à notre avantage ou générer un gaz incapacitant pour les ennemis autour. Gageons que ces éléments de gameplay combinés pourront donner lieu à un gameplay plus riche et varié selon les approches. Le jeu semble assez malin sur cet aspect de game design

« Le joueur a la possibilité de combiner chaque effet alchimique avec n'importe lequel des lanceurs. il peut mettre quelque chose qui allume du feu sur son carreau d'arbalète, le lancer à la main discrètement ou sur un pot pour faire un effet de zone »

Kevin Choteau lors de notre échange à la Gamescom
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A ce sujet, Requiem va plus loin que son prédécesseur et on peut désormais contrôler les rats en groupe grâce au nouveau pouvoir d’Hugo. On passe alors en vue à la première personne et notre torrent de rongeurs fond sur les ennemis alentours. Les malheureux ne peuvent opposer aucune résistance. Ce nouvel apport donne un petit côté Predator assez jouissif aux scènes même s’il devrait être utilisé avec parcimonie sous peine d’avoir « des conséquences assez dramatiques » de l’aveu même de Kevin Choteau… De petites énigmes ponctuaient l’ensemble en utilisant les nouvelles combinaisons de notre arsenal pour progresser au milieu des rats. 

«Si le joueur a envie de tuer tout le monde, d'aller dans cette voie là [...] ça a une incidence sur Amicia et sur la manière dont elle va évoluer. »

Kevin Choteau lors de notre échange à la Gamescom

Cette première présentation était très encourageante et A Plague Tale Requiem pourrait très probablement tirer son épingle du jeu par ses qualités narratives qu’on espère toujours aussi ambitieuses. En tout cas, l’univers présente suffisamment de consistance pour attendre avec intérêt la sortie du titre cet automne pour les fans comme les nouveaux venus. La traque continue le 18 octobre 2022 !

Trailer de gameplay du jeu

Artworks d'A Plague Tale Requiem

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Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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