• Testé sur PC avec une RTX 4070 TI en 4K sur vidéoprojecteur.
  • Code transmis par l’éditeur 
  • Joué 36h : 16h pour l’aventure principale, le reste pour le new game plus et le mode photo.
  • Le jeu m’aura happé sur quelques jours à peine, signe des grands crus ! 
  • Captures de gameplay maison réalisées avec le mode photo du titre. 
  • Ce test contient du texte en japonais en réponse à la charte graphique du jeu !
  • はい、完全に無料です。だから何?

Sorti au creux de l’été, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess vient tout juste d’avoir droit à une mise à jour gratuite sous le signe d’Okami, son lointain cousin dont il hérite du même goût pour le folklore japonais. Une parenté revendiquée au moment même où la louve Amaterasu annonçait son retour dans une suite inespérée des fans. Mariage improbable entre le Tower Defense et le Beat Them All, le tout saupoudré d’une pointe de de stratégie, Kunitsu-Gami n’est pas passé inaperçu pour les amateurs de productions nippones. Retour sur cet ovni vidéoludique qui nous aura happé une trentaine d’heures et qui pourrait bien figurer dans notre bilan des meilleurs jeux de l’année.

Une direction artistique enchanteresse

Annoncé en fanfare en juin 2023 durant le Xbox Games Showcase, Kunitsu-Gami semblait rappeler des univers comme celui d’Onimusha, franchise culte de Capcom qui aura bientôt droit elle aussi à un nouvel épisode après une traversée du désert depuis une vingtaine d’années. Il se murmure que les samouraïs ont le vent en poupe depuis Sekiro et chaque éditeur aura bientôt droit à sa relecture du Bushido conjugué à tous les genres. Pour une fois, cela fait du bien que ce ne soit pas sur le terrain des Souls like. 

Yoshiro, déesse mutique et envoutante !

Développé par la fameuse Division 1 de Capcom chargée de licences emblématiques comme Resident Evil, Monster Hunter ou Devil May Cry, Path Of The Godess a bénéficié de l’expertise des cadors de l’éditeur. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il n’est pas inutile de faire un pas de côté pour apprécier comme il se doit le symbolisme et la beauté de la direction artistique de Kunitsu-Gami, dont la plastique est étroitement liée à l’histoire japonaise. Kunitsu-Gami s’inspire d’une danse cérémonielle séculaire, le kagura qui signifie « divertir les dieux » en japonais et où les masques occupent une place centrale. Dans le jeu, on les débloquera après chaque boss vaincu, ce qui nous offira de nouvelles possiblités de gameplay. Ce rite du kagura est tiré du shinto ou littéralement « la voie des dieux » qu’on retrouve en anglais dans le titre éponyme choisi par Capcom. Le shinto (ou shintoïsme) est un ensemble de croyances animistes qui imprègne encore profondément la sensibilité japonaise. Et c’est peu dire puisqu’il compte plus de 90 millions de pratiquants au Japon aujourd’hui !

Le jeu nous offre quelques jolies estampes pour déployer son lore.

Selon les historiens, on trouverait trace du shintoïsme dès la fin de l’ère Jōmon (縄文時代) qui couvre la période allant de 13 000 à 400 an avant Jésus-Christ. Les Kami (神) et les Yōkai (妖怪), sortes d’esprits frappeurs pour grossir le trait, étaient alors vénérés jusqu’à constituer des formes de divinités qu’il fallait apaiser. Tout ce folklore est dérivé de traditions orales régionales, elles-mêmes issues des différentes cultures du pays et certainement matinées d’influences extérieures à l’archipel suite aux vagues d’immigration depuis la Chine, la Corée et les îles du Pacifique. Ce sont ces mêmes mythes animistes qui nourrissent encore tout un large pan de la culture japonaise, qu’il s’agisse des films de Miyazaki, de l’univers dérangé du mangaka Junji Itō, de RPG comme Pokemon, Shin Megami Tensei ou Dragon Quest, de Beat Them All comme Nioh ou de titres horrifiques comme Project Zero et même Silent Hill. Vous l’aurez compris, on pourrait filer cette liste indéfiniment tant le shintoïsme irrigue les œuvres nipponnes et distingue clairement les marchés japonais et occidentaux. Alors en quoi Kunitsu-Gami est-il si différent des jeux précités ?

Soh ouvre la voie pour Yoshiro en traçant la route vers la porte Torii de fin de niveau
Dire que cet effet de feu d'artifices a été capturé IRL.

D’abord le développement semble avoir été à taille humaine avec un procédé original visant à marier le réel à l’imaginaire à l’étape de la conception. Les équipes ont entièrement réalisé des maquettes des villages qu’ils ont ensuite scannées et reproduites dans le jeu. Même les effets pyrotechniques des coups d’épées et feux d’articles, l’une des signatures du titre, ont été capturés par des caméras numériques et insérés ingame. Une démarche à rebours d’une industrie trop souvent obsédée par le temps et des cahiers des charges d’actionnaires dopés au rendement. Kunitsu-Gami aura eu droit à quatre ans de développement.

Dans une vidéo making-off des coulisses du jeu, les développeurs ont pu expliquer les vertus du procédé. Comme il s’agissait d’un jeu à la troisième personne et que la caméra est, contrairement aux jeux du genre, relativement éloignée, il s’agissait de conserver les proportions architecturales et probablement de donner une patine singulière au titre. Les toits des maisons ont par exemple été réalisés avec du café séché et les pâtisseries qu’on peut offrir à Yoshiro ont été réalisés par un vrai chef, Masahiko Mizue. Nul doute que la cantine était bonne à la pause midi ! Cette démarche atypique, c’est sans doute ce grand chef japonais qui en parle le mieux pour retranscrire l’esprit du développement de Path of the Goddess :

« Notre objectif est de créer quelque chose de nouveau mais toujours en phase avec le passé. Je considère cela comme notre devoir en tant que confiseurs, en tant qu'artisans. »

Le calme avant la tempête.

Les développeurs ont ensuite greffé des éléments numériques aux textures organiques, ce qui participe certainement de cet effet « maison de poupées » qui nous a tout de suite séduit malgré quelques textures baveuses à de rares endroits. Le mode photo permet d’apprécier comme il se doit la richesse de la direction artistique et les modèles de monstres particulièrement inspirés. On devine que le développement a dû prendre une direction artisanale devenue rare dans le jeu vidéo, en dehors de la scène indé. Outre ces influences traditionnelles, la division 1 de Capcom s’est approprié nombre d’autres références graphiques empruntées à Berserk, Elden Ring et Devil May Cry sur le design des démons notamment.

Chaque nouveau monstre est introduit avec son nom tiré des Kami (神) et des Yōkai (妖怪).
Les boss ont chacun leur identité propre, d'un triple point de vue visuel, sonore et ludique.

Mention spéciale pour la composition musicale qui sait multiplier les angles entre traditions et modernité en alternant le rythme soutenu des tambours traditionnels avec des élans de free jazz complètement baroques, des riffs de guitares endiablés et transitions lunaires qu’on ne risque pas d’oublier. Chapeau bas pour la partition très méta du tout dernier boss du new game plus. Quel régal de voir la liberté créatrice laissée aux équipes artistiques qui avaient déjà signé l’OST de Shinsekai Into The Depths. Dans le making-off, on sent que Capcom leur a laissé carte blanche.

Cette petite équipe a là encore pu travailler à taille humaine, en enregistrant les percussions dans la forêt avec un studio improvisé au milieu des bois. La chanteuse Ermhoi vient aussi apporter une pointe de lyrisme à l’ensemble avec quelques envolées mélancoliques. Les équipes artistiques ont très bien intégré le caractère progressif et combattif qui opère ingame, puisque le joueur lutte désespérément contre le temps, l’une des seules dimensions qui échappe à tous les mortels, même aux puissants, comme l’a très bien rappelé Coppola dans son utopie solaire Megalopolis.

Un gameplay polymorphe

Outre cette question de forme, Path of the Goddess opte donc par un ancrage hybride entre des genres rarement associés : le Tower Defense et le Beat Them All. Le gameplay est divisé en deux parties bien distinctes. La première, de jour, vise à explorer les niveaux sous forme de villages qu’il faudra purifier afin de récolter des orbes violettes, simili « monnaie » locale du jeu. On libère ainsi le plus vite possible les bougres pris dans des cocons où on devine un corps dodelinant comme un gigot sur la braise. On croirait voir de lointains échos du petit garçon de Limbo s’écharper avec son propre corps fagoté dans des sécrétions arachnoïdes très alienesques.

Aux portes Torii de mi-niveaux, on peut regagner de la vie en exécutant correctement le kagura.

Pendant que notre samouraï Soh libère le village, la danseuse divine Yoshiro interprète le kagura et avance inlassablement jusqu’au portail, objectif à atteindre et échappatoire de chaque niveau. L’heure tourne et il ne faudra pas s’éterniser sous peine de n’avoir pas assez de ressources disponibles pour tracer la voie céleste ou pour spécialiser nos malheureux villageois qui défendront la belle la nuit tombée. Ce sera parfois un dilemme pour choisir entre ces deux options. Prudence à ne pas avancer trop proche d’un portail sans quoi la défense sera autrement plus ardue. Pendant cette phase, notre fidèle charpentier (qui ne prend pas part aux combats) répare des pièges et autres joyeusetés sensées ralentir les vagues d’ennemis à venir. Outre l’horloge qu’on peut faire apparaître pour accélérer le temps, on scrutera avec attention les changements de luminosité subtiles qui annoncent le crépuscule et le début des hostilités.

Pirouette, cacahuète... l'esquive vous sauvera les miches plus d'une fois !

Une fois que le gong retentit, la seconde phase débute avec pour seul et unique objectif de défendre Yoshiro coûte que coûte. Des portes Torii apparaissent aléatoirement sur le niveau et des hordes d’esprits maléfiques vont nous assaillir tous azimuts jusqu’au lever du soleil. Il faudra veiller à placer stratégiquement nos villageois autour de la déesse pour la protéger. A chacun d’entre eux pourra être assignée une classe dont le coût en orbes collectées durant la phase préparatoire de purification dépendra de la puissance du soldat invoqué, variant ainsi de 50 à 300 pour les plus éléments les plus robustes.

Les onmyojis sont la classe la plus forte du jeu... pour peu qu'on ait assez d'orbes pour les invoquer.

Fait atypique pour le genre, la mort n’est pas immédiatement synonyme d’échec. Si Soh est gravement blessé, son âme sera alors matérialisée en une sphère lumineuse qu’on pourra déplacer sur l’écran pour soigner nos troupes ou continuer de leur donner des ordres. Seule priorité, défendre Yoshiro sous peine d’être sanctionné par un game over assuré. Nos deux âmes sont liées puisqu’on nous suggère dès les premières cinématiques que c’est bien Yoshiro qui contrôle ses dévoués défenseurs. Notons au passage que les cinématiques sont tout en élégance, entre dévouement naturel et une forme de poésie du bizarre et de l’éphémère. La narration, en retrait, opère par petites touches impressionnistes. Muet, Kunitsu-Gami s’exprime avant tout par les expressions non verbales et danses festives de ces troubadours qui exorcisent les villages du Mont Kafuku.

Certaines améliorations permettent d'ouvrir des coffres qui nous rendent invincible et plus puissant un bref instant. Redoutable pour battre nos records en speedrun.

Last Night with Soh

Toute la magie réside dans les choix opérés par le joueur. On peut décider de se faire une armée de bucherons bon marché mais aux aptitudes offensives limitées ou combiner les forces et faiblesses de chaque classe pour remporter la victoire. Les sumos sont des sacs à PV qui attirent les monstres, tandis que les arquebusiers et cantonniers tiennent à distance les ennemis avec une puissance et cadence de feu variable ; les chamanes peuvent soigner les troupes, les ascètes ralentir les ennemis, ce qui sera très utile quand on est débordé par le nombre ou contre certains boss véloces.

De précieuses orbes violettes s'échappent des ennemis éliminés.

Ces classes ne sont pas toute disponibles d’entrée de jeu pour préserver l’équilibre du titre. On les débloquera progressivement en récupérant des masques dédiés après chacun des nombreux boss du jeu. Le gamedesign général du jeu sait aussi se renouveler pour forcer le joueur à s’adapter, sans pour autant le pousser dans ses derniers retranchements. Cette couche stratégique reste effleurée au premier run et ce n’est qu’en parcourant le New Game plus qu’on pourra véritablement exploiter toutes les possibilités de gameplay en passant de configurations défensives à des formats nettement plus portés vers l’attaque vis-à-vis de nos adversaires.

A deux doigts d'y passer...

Entre les niveaux, on pourra apprécier le travail artistique réalisé par les équipes sans l’épée de Damoclès du temps qui presse ingame. On pourra ensuite mobiliser nos troupes pour reconstruire le village, même si les actions possibles restent très limitées. On s’exécute tel un automate en prenant ces séquences comme de simples respirations avant la tempête nocturne. Certes, à l’image du kagura, cette routine de gameplay est apaisante mais on n’aurait pas été contre un peu de consistance pour éviter l’effet redondant sur la longue. Il faudra revenir dans chaque village après avoir fini des missions pour récupérer des bonus, une mécanique probablement pensée pour les joueurs les plus faibles. 

En effet, spammer le premier niveau ou un boss facile à éliminer, permet de faire passer le temps plus vite tout en bénéficiant de précieuses orbes qui nous permettront de valoriser plus sérieusement notre équipe avec des unités autrement plus couteuses et difficilement accessibles en début de partie sans passer par la case spam. Pour une expérience plus équilibrée, on recommandera de ne pas en abuser d’autant plus que le new game plus est un véritable miroir (dans tous les sens du terme…) du premier run et qu’il comporte quelques pics de difficultés honnêtes mais surmontables.

La « chenille free jazz » est l'un des boss les plus funky du jeu.

L’Art de la guerre

Revenir dans les villages permet aussi de récupérer des Musubi qui feront office de monnaie d’échange avec la déesse pour améliorer Soh ou les différentes classes. Une fois boostées au maximum, notons que leurs aptitudes changent du tout au tout. C’est d’ailleurs l’un de nos seuls griefs à l’encontre du jeu de Capcom ; certaines classes sont surpuissantes à commencer par les onmyojis. Après avoir débloqué leur pouvoir ultime, plus on a d’onmyojis dans notre équipe, plus vite on pourra invoquer un démon qui, à l’instar des tirs bien placés des Danmakus, permet instantanément de cancel tous les ennemis de la carte. Un pouvoir excessif qui ruine ces moments de bravoure et de résistance farouche où on arrachait la victoire au bout de la nuit. Fort heureusement, les onmyojis comme les espions n’apparaissent que dans le dernier quart du jeu et ils resteront des alliés de premier choix pour le new game plus, où les ennemis sont bien plus nombreux et appuyés par les unités les plus puissantes du jeu dès le premier niveau.

Premier niveau du new game plus... une expérience autrement plus musclée !

C’est un peu dommage car ce joker réduit l’intérêt des barres de résistance, devenues un lieu commun des productions récentes depuis le succès de la formule des souls. En effet, certains combos permettent de réduire la barre de résistance de nos adversaires et de placer un coup puissant une fois l’ennemi étourdi. Une technique qui peut parfois abattre plusieurs colosses en un seul coup spécial. Soh peut aussi utiliser des pouvoirs qui se rechargeront après chaque usage et qui seront particulièrement utiles pour faire tomber la jauge de résistance des boss. Avec les onmyojis, cela casse en partie cette dynamique puisqu’il suffira d’attendre que le pouvoir se recharge (et pas bien longtemps quand on en a plusieurs dans l’équipe) pour diviser par deux la ligne de résistance d’un boss, facilitant d’autant le placement de coups de grâce. Il y avait sans doute un équilibre à trouver pour nerfer ces invocations trop envahissantes à ce jour.

Les arquebusiers peuvent gagner en portée de tir une fois placés sur des perchoirs. Seule limite : il faudra les avoir réparés avec les talents de notre charpentier et prendre garde qu'aucun démon ne les détruise.
Une fois la jauge de résistance des ennemis au plus bas, c'est le moment de placer un puissant coup spécial.

De fil en aiguille, on débloque également deux tsubas supplémentaires, ce qui permet d’avoir trois emplacements pour lancer de puissants pouvoirs offensifs ou de soutien. En développant notre arbre de compétences, Soh pourra se défendre à l’arc, contre-attaquer ou briser la garde de nos adversaires entre autres possibilités de gameplay. Léger point qui peut agacer en plein combat de boss, il n’est pas rare de confondre visuellement l’invocation et un sort chargé. L’invocation des onmyojis et les coups chargés défilent d’une simple pression de la croix directionnelle mais leur alignement sur des cordes nouées façon shibari n’est pas toujours très lisible. D’ailleurs, choix artistique radical, le jeu n’hésite pas à afficher des kanjis sans traduction. C’est très joli et cela rend le choix des sorts très visuel à défaut d’être ergonomique.

Soh allie grâce et élégance pour éliminer ses adversaires. Le kagura façon break danse ?

Yoshiro à travers le miroir

Une fois le gameplay apprivoisé et quelques onmyojis dans l’équipe, le new game plus s’expédie comme une lettre à la poste en dehors du dernier boss exclusif à ce mode et qui nous aura donné du fil à retordre. C’est d’ailleurs à ce moment que j’ai véritablement utilisé toutes les possibilités de gameplay en optimisant les placements. Deux chamanes et quatre onmyojis immobilisés près de Yoshiro assuraient les soins quand je rapatriais mes troupes lourdement blessées et que j’occupais seul le boss. Une technique qui a fait ses preuves permettant d’assurer la survie du groupe tout en bénéficiant des sorts des onmyojis pour avoir des ouvertures auprès de ce boss particulièrement rapide, fourbe et puissant. Selon les préférences du joueur, on peut moduler son expérience de jeu à sa guise.

Jingle bells revisité...

Après l’aventure principale et le New Game Plus, on pourra véritablement entrevoir le vrai visage de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess : le speed run ! On se surprend à éclipser en quelques dizaines de secondes des boss qui nous avaient donné bien plus de fil à retordre lors de notre première partie. On optimise les déplacements et les approches pour exploiter au mieux les aptitudes de notre équipe. Bref Kunitsu-Gami s’offre une troisième vie inattendue et qui devrait ravir les amateurs de scoring.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess est un jeu qui tranche dans le catalogue Capcom qui ne cesse d’assumer des productions axées sur des gameplay singuliers et originaux, loin des clones de certaines grandes maisons américaines en panne d’inspiration. On pourra certes lui reprocher un verni de stratégie qui s’effrite un peu vite une fois certains éléments de gameplay maîtrisés ou surexploités mais difficile de ne pas succomber aux charmes ludiques de Kunitsu-Gami. Résolument axé sur l’expérimentation, la liberté et l’apprentissage par l’erreur, le titre de la division 1 de Capcom est une expérience à part entière et un plaisir de chaque instant. Porté par une direction artistique enchanteresse et un souci du détail qui force le respect, Kunitsu-Gami a toutes les cartes en main pour pousser plus loin encore son gameplay dans l’éventualité d’une suite. Reste à espérer qu’il ne faudra pas attendre des décennies pour y goûter !
Pour
  • DA superbe
  • Design des démons
  • Développement artisanal
  • Un jeu tourné vers le joueur par le gameplay
  • Liberté d'approche
  • Customisation des villageois
  • Pics de difficultés bienvenus
  • Boss inspirés
  • Découverte du folklore japonais
  • Cinématiques élégantes et jamais intrusives
  • OST fantasque
  • Mode photo funky
  • New Game Plus essentiel
  • Evolution du gameplay
Contre
  • Equilibrage discutable
  • Les onmyojis surpuissants
  • Menus jolis mais pas toujours lisibles
  • Profondeur relative du gameplay
  • Quelques textures vilaines
  • La routine de reconstruction des villages

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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