• Testé sur PC avec RTX 5070 TI en 3440 X 1440 écran ultra large.
  • Code transmis par Capcom
  • Aventure finie en 40 h d’après Steam, 32 h d’après le jeu en laissant de côté les quêtes Fedex. Joué en VOST. 
  • Fluidité constante autour de 200 fps. 
  • Captures de gameplay maison à l’aide du mode photo et de la capture vidéo Nvidia. 

Dragon’s Dogma, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, Resident Evil Requiem, Pragmata et maintenant Onimusha… au tiercé c’est ce qu’on appelle un quinté plus ! Capcom réussit une fois encore son pari, multipliant les succès avec une constance et une finition irréprochables. Cette stratégie gagnante tranche avec l’inconséquence des écuries concurrentes, qui envoient à l’abattoir de vieilles licences autrefois plébiscitées ou qui torpillent des studios fraichement acquis pour conduire des plans de licenciement en cascade l’année suivante. Un triste naufrage devenu commun chez Microsoft comme chez Sony, quand ils ne sortent pas des titres médiocres à l’instar de Wolverine qui fait insulte à notre intelligence. Capcom a accompli ce que d’autres éditeurs ont oublié : faire des jeux qui ne prennent pas les joueurs pour des pruneaux.

Sengoku Biohazard

Pour ceux qui ne connaitraient pas la licence Onimusha, il faut revenir à la fin des saintes années 1990, où les claques s’enchaînaient comme les torgnoles d’Obélix sur un légionnaire romain. Si vous pensez que je suis frappé de nostalgie, allez voir le nombre de titres indéboulonnables qui campent encore crânement en tête des classements des meilleurs jeux sortis pour vous en convaincre. À l’aube du nouveau millénaires, les joueurs ne savaient plus où donner de la tête. Ocarina of Time, Super Mario 64, Half Life, Age of Empire, StarCraft, Metal Gear, Final Fantasy, Golden Eye, Pokemon, Fallout, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy 7, Resident Evil 2, Parasite Eve 2, Dino Crisis et j’en passe : le jeu vidéo semblait se réinventer à chaque sortie comme si le ciel allait nous tomber sur la tête.

Face au succès phénoménal de la série Resident Evil, Yoshiki Okamoto cherchait à capitaliser sur la formule à succès de Capcom. En 2003, il quitte Capcom pour fonder son propre studio Game Republic qui ne nous laissera pas de souvenirs impérissables.
Onimusha Warlords reprend les mécaniques de déplacements de Resident Evil et même une variante de son fidèle fusil à pompe prisé des amateurs de cervelles sautées...

Au milieu de tous ces jeux cultes, en 1997, en pleine Resident Evil mania, un certain Yoshiki Okamoto a eu une idée folle : créer une version ninja de Resident Evil. C’est sous le nom de code baroque de Segoku Biohazard qu’on entend pour la première fois parler d’Onimusha. Si le projet  était à l’origine destiné pour le périphérique Nintendo 64 de la Nintendo 64, il faudra patienter jusqu’en 2001 pour qu’il sorte finalement sur une console plus puissante, la PS2. Septième franchise la plus vendue de Capcom à ce jour, les jeux de la série disparaîtront soudainement du paysage après Dawn of Dreams sorti sur PS2 en 2006, puis plus rien ou presque, sauf à considérer deux remasters et une modeste expérience VR.  

Funfact, Jean Reno incarnait l’un des deux protagonistes de Onimusha 3 : Demon Siege (2004). « Montjoie! Saint-Denis! Que trépasse si je faiblis ! »

Conçu comme un reboot, Onimusha : Way of the Sword nous plonge de nouveau dans un Japon médiéval en proie à une invasion de démons, appelés Genmas. On y incarne Miyamoto Musashi, un samouraï un tantinet bravache. Après une mauvaise rencontre qui lui coûte la vie, le bougre est accueilli sur la route de l’Enfer par le légendaire Minamoto no Yoshitsune, qui lui offre un gantelet mystique pour revenir parmi les vivants. Véritable pacte faustien pour tout épéiste soucieux des règles de respect et de mérite propres au code bushido, ce gantelet aspire les âmes des morts et des vivants, conférant à son porteur – désormais prisonnier – des pouvoirs extraordinaires.

Notre héros est directement inspiré de Miyamoto Musashi qui selon la légende remporta son premier duel à 13 ans avant de suivre une vie d’errance de sabreur. Son bilan s’élèverait à 61 duels sans défaites. A gauche, Toshirō Mifune qui a inspiré le personnage de Capcom.
Minamoto no Yoshitsune rappelle les traits de l’acteur Takeshi Kitano qui campait le rôle du légendaire samouraï aveugle dans l'excellent Zatoishi (2003).

Disons-le tout de suite, notre protagoniste Miyamoto Musashi est certainement le personnage le plus cool de Capcom de cette décennie. Directement inspiré du légendaire acteur japonais Toshirō Mifune, il est l’archétype du guerrier vagabond et désinvolte, un combattant bourru au cœur tendre. Capcom s’amuse à singer les codes des samouraïs avec Musashi dont la modélisation faciale traverse une palette d’expressions et émotions contraires en quelques secondes à peine. Peu avare en cinématiques, fait rare pour un jeu du genre, Onimusha multiplie les efforts de mises en scène avec des séquences et chorégraphies particulièrement inspirées.

La meilleure défense, c’est l’attaque

Pensé à l’image d’un quasi-boss rush déguisé, chaque duel est conçu comme une rencontre. A l’instar des freaks de Dead Rising, on sent que Capcom a acquis une maturité d’écriture qui puise dans des décennies de mutants et dégénérés en tous genres. Si le début du jeu peut sembler facile, la difficulté grimpe crescendo, comme si chaque niveau avait pour but de nous préparer à la suite. Si le sous-genre des jeux de samouraïs a explosé ces dernières années avec des expériences plus permissives comme Ghost of Tsushima, Onimusha semble davantage s’inspirer du maître incontesté Sekiro.

On apprend petit à petit à gérer plusieurs cibles en même temps, même si les ennemis sont plutôt disciplinés pour éviter que le gameplay ne vire à la foire d'empoigne.
Le côté nonchalant de Musashi se ressent jusque dans les animations.

Si vous êtes hermétiques aux souls likes, peut-être aurez-vous du mal à appréhender Way of the Sword. Qu’on ne s’y méprenne, Onimusha n’est pas aussi punitif que les jeux de From Software, mais il est fait du même bois. Le gameplay repose sur le skill et vous ne pourrez pas compter sur le fait de bourriner bêtement la manette pour espérer triompher. Comme dans les souls, se soigner nécessite de prendre le risque de lâcher le stick un instant pour actionner la croix directionnelle et, le temps d’une animation, se soigner en espérant avoir bien calculé son timing. Inspiré du chanbara, genre japonais qu’on rapproche souvent des films de cape et d’épée occidental, Onimusha repose largement sur l’attente du moment clé où dégainer son katana.  

Courroux céleste, un vieil ami qui viendra régulièrement vous rendre visite. Appréciez ce sourire de gueule d'ange !

Là où les Dark Souls étaient plus axés sur la défense et le duo Bloodborne / Sekiro sur l’attaque, Onimusha opte pour le meilleur des deux mondes. Si d’une simple pression de la gâchette, on peut maintenir sa garde, le jeu pousse à la témérité, d’abord parce que notre barre de résistance n’encaissera pas indéfiniment les coups d’estoc de nos adversaires. Par ailleurs les développeurs ont intégré une parade parfaite, appelée déviation, qui permet de faire glisser la lame de l’ennemi sur la nôtre, grignotant par la même la jauge de stamina de l’attaquant. Pour ce faire, il vous faudra appuyer simultanément sur L1 et X à la milliseconde près où le coup est porté. J’aurais ainsi joué à l’intégralité du titre la garde basse, activant la déviation au dernier moment.

La vitalité qui se dégage des expressions faciales de Musashi est bluffante. On peut même faire des déviations de dos au dernier moment. La classe à Dallas !

À cela s’ajoute une mécanique aussi punitive que terriblement grisante, le « contre issen » qui s’exécute en attaquant une fraction de seconde avant l’impact pour déclencher une contre-attaque dévastatrice. Il faudra ainsi apprendre à lire les patterns des monstres pour saisir ces opportunités dans le cours laps de temps laissé au joueur.  Si au début on ne fait pas trop le fanfaron, au fil de nos progrès, on goûte petit à petit au plaisir de l’issen. Et quel sentiment de puissance quand on brise un combo mal engagé et qu’on retourne la situation à notre avantage. Il est donc parfaitement possible de finir le jeu sans encaisser aucun dommage (avis aux puristes). Vous l’aurez compris, à vous de choisir si vous préférerez la sécurité à l’audace.

Vivre c’est souffrir, autant en profiter tant qu’on peut

Là où les développeurs auraient pu céder aux sirènes de la facilité, les boss regorgent d’attaques diverses, de variations, de feintes et autres coups simulés ou portés à contre-temps pour mieux vous surprendre. Le gameplay se densifie progressivement par des strates supplémentaires de nuances qui constituent autant d’ouvertures pour briser la garde de nos adversaires. Notre gant est animé du pouvoir des Onis qui nous permet d’absorber les précieuses âmes des monstres tombés au combat et d’invoquer de puissantes attaques spéciales. La courbe de progression est exponentielle et la variété des boss nous force à renouveler nos approches et intégrer toutes les facettes du gameplay jusqu’à la rencontre finale qui m’aura occupé une partie substantielle de l’après-midi.

Les marteaux Huerleterre sont dévastateurs à pleine charge. Encore faut-il réussir à bien placer son coup !
Musashi n’hésitera pas à se battre contre des démons aussi charpentés qu’une montagne.

Qu’on se le dise, si Onimusha reste accessible, il sollicitera du joueur une attention sans faille et une lecture de jeu à toute épreuve, surtout pour les derniers boss. Mais quel régal d’entendre les lames s’entrechoquer et les étincelles fuser lors d’un combo savamment interrompu in extremis, quand on pensait que toute résistance était devenue futile. Les combats sont aussi ponctués de micro-séquences destinées à maximiser l’impact des joutes. Par exemple, frapper exactement l’adversaire au même moment donnera lieu à un duel de sabre, où il faudra marteler le bouton action. On pourra aussi utiliser quelques éléments du décor pour les retourner contre les Genmas. N’y allons pas par quatre chemins, Onimusha a un gameplay brillant, doublé d’une mise en scène excellente.

Coucou le Prince de Perse !

Si l’histoire est somme toute assez classique, on glisse sans anicroche dans cet univers à la fois lugubre et bizarre, glauque et cynique. Si Onimusha surprend, c’est aussi par son mélange des genres et sa galerie de personnages bigarrés, tantôt dérangés, tantôt attachants. On sent l’influence non dissimulée de Kentarō Miura et son œuvre à jamais inachevée Berserk, lorsque des amas de déchets organiques sortent du sol comme des monuments calcifiés dédiés au supplice des morts. L’aventure principale jouit de séquences assez folles à l’image du niveau très horrifique dédié à une forme de shibari mortuaire.

La direction artisitique est absolument magnifique.

Mention spéciale également au château final qui rappelle la biomécanique de Giger ou l’excellentissime Scorn. Et chapeau bas pour la direction artistique qui pioche allégrement dans l’imaginaire de la dark fantasy tout en imposant son propre style par la figure d’un guerrier débonnaire, héros malgré lui rattrapé par ses émotions. On flaire aussi le développement croisé avec celui de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess tant en termesde character design de certains personnages que d’influences sur la bande-son particulièrement réussie.

Plus c’est long, plus c’est bon…

Malgré ce papier jusqu’ici dithyrambique qui nous ferait presque passer pour des groupies de Capcom, Onimusha n’est pas exempt de défauts pour autant. D’abord on se demande toujours pourquoi les développeurs contemporains s’obstinent à vouloir adopter la forme d’un simili open-world si c’est pour le faire à moitié. Way of the Sword n’échappe pas à cet écueil. Si on se plaît la première heure à parcourir Kyoto (dont on reconnaît nombre de ses monuments encore debouts aujourd’hui), le mirage ne tient pas la distance. Entre les missions principales, le jeu nous invite à réaliser des quêtes mal fagotées, dont les tenants et les aboutissants ne présentent strictement aucun intérêt. Fort heureusement, personne ne nous force à perdre notre temps sur cette map vide.

Plus on réalise de quêtes annexes, plus on débloque des récits tirés de l’histoire japonaise ainsi que de magnifiques estampes qui raviront votre fond d’écran. Dommage que ces quêtes soient sans intérêt.

Cependant le jeu intègre une très légère routine RPG avec des stats qu’on pourra renforcer très lentement en ramassant des objets, en faisant des offrandes ou encore en utilisant les âmes rouges collectées après chaque bataille pour débloquer des parties de l’arbre de compétences. Cette surcouche censée densifier le gameplay nous a semblé parfaitement superficielle et mal intégrée. En pilote automatique, on s’y plie tout de même un tant soi peu pour ne pas avoir l’impression de passer à côté des possibilités de gameplay mais on est très vite rattrapé par le côté rébarbatif. Là où la série Zelda avait parfaitement réussi à saisir le sentiment d’excitation du joueur au moment où il ouvre un coffre à trésor, on collecte ici les items comme un livreur deliveroo expédierait sa tournée du dimanche le plus vite possible.

« Toute méchanceté vient de la faiblesse » écrivait Rousseau. Votre Némésis en est l’illustration parfaite.

Plus dommageable, le leveldesign est à des années lumières des jeux From Software pour ne pas dire qu’il est quasi inexistant. On devra par endroits purifier des quartiers entiers de Kyoto d’un miasme toxique ou réaliser quelques pirouettes pour atteindre des endroits inaccessibles mais tout cela est bien fade par rapports aux combats. Et pourtant, malgré un leveldesign du pauvre, impossible de ne pas lâcher la manette tant le gameplay est grisant et parmi les plus percutants du genre. Il serait peut-être temps que Capcom cesse le recyclage dans le dernier tiers de ces jeux. Je tiens à dédicacer cet article au mini-boss « courroux céleste » (vraisemblablement très remonté et modèle de persévérance) qui sera revenu au moins cinq fois en découdre, tout ça pour rallonger la durée de vie.

Alors oui, ces redites ont vocation à nous faire intégrer des patterns des boss mais n’y avait-il pas moyen d’être plus subtil ? On se plait à imaginer ce que pourrait donner une suite d’Onimusha qui soit renoncerait à cet ersatz d’openworld, soit s’y investirait totalement comme dans Dragon’s Dogma. Avec plus d’un million d’exemplaires vendus en 24 heures dans le monde entier, nul doute que le retour fracassant d’Onimusha devrait faire des émules à l’avenir, en espérant que Capcom ne cède pas à ses vieux démons des suites à outrance. 

Onimusha lorgne aussi du côté des anime...

Ce n’est pas tous les jours qu’on chante les louanges d’un jeu au leveldesign aussi pauvre et pourtant Onimusha parvient à nous faire oublier ses défauts structurels par la profondeur d’un gameplay original. Porté par une batterie de méchants charismatiques diablement mis en scène, le jeu se savoure à chaque instant. On arrache les batailles avec le goût de la run parfaite, la garde baissée, prêt à dévier au dernier moment le coup de l’adversaire. Et quand la confiance prend le pas sur la sécurité, on se risque à frapper l’ennemi en plein cœur, l’humiliant au beau milieu d’un combo qu’on pensait inarrêtable.

En faisant la part belle au joueur pour s’approprier un gameplay autant axé sur la défense que l’attaque, Onimusha propose un mariage des genres à la fois intelligent et jubilatoire. Moins punitif qu’un jeu From Software lors des phases « d’exploration », le jeu est un quasi-boss rush déguisé qui ne prendra jamais la main du joueur pour autant. Avec une courbe de difficulté qui va crescendo, Capcom se place à contrepieds de l’industrie en n’ayant pas peur de faire de chaque boss une rencontre exigeante, quitte à perdre une partie de son public en route. Porté par une direction artistique inspirée, des personnages hauts en couleur et un gameplay parmi les meilleurs du genre, Onimusha est un jeu tout ce qu’il y a de plus addictif à qui l’on pardonne ses errances dans les rues kyotoïtes. La voie du sabre se mérite et vous vous réveillerez peut-être la nuit avec le fracas des katanas qui se croisent dans votre tête. Vous pousserez même quelques jurons fleuris mais vous en ressortirez grandis jusqu’au moment où chacune des attaques des Genmas glisseront sur vous comme du saké dans un gosier, la gueule de bois en moins !

Pour
  • Direction artistique magnifique
  • Gameplay terriblement grisant
  • Le disciple spirituel de Sekiro
  • La variété des boss
  • La patte Berserk assumée
  • Personnages simples mais attachants
  • Des antagonistes ultra charismatiques
  • Le côté carnaval des Freaks
  • OST renversante
  • Le folklore japonais
  • Cinématiques nombreuses et inspirées
Contre
  • Les quêtes annexes nulles
  • Le recyclage de quelques mini-boss
  • Le coté « open-world » raté
  • Capcom, assumez de faire un jeu linéaire !

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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