• Testé sur PS5
  • Code transmis par Sony
  • Aventure terminée en 37 h en modifiant aucun paramètre de difficulté du modificateur carcossien.
  • J’ai enclenché systématiquement les éclipses solaires dès que j’en avais l’opportunité pour renforcer le challenge. 
  • J’ai fini toutes les défis des bribes de cauchemars et toujours pris les chemins alternatifs du jeu. 
  • Mes voisins ont détesté mon home-cinéma ! 
  • Screenshots éditeur mais capture vidéo maison.

S’il y a bien un développeur qui a su fourbir ses armes d’un jeu à un autre, c’est certainement Housemarque. Depuis que les Finlandais ont déplacé le curseur de l’arcade vers le roguelite, leur signature ne cesse de s’affiner. Après le plébiscite critique de Returnal, pouvait-on toucher la grâce deux fois ? Le studio aurait-il cédé aux sirènes de l’accessibilité ?

Un jeu casual-hardcore ?

Si Saros n’est pas officiellement présenté comme une suite officielle de Returnal, le dernier né d’Housemarque suit les pas de son grand frère tout en cherchant à s’en émanciper. Première différence notable et non des moindres, on sent que tout a été fait pour accompagner les novices et les joueurs moins acharnés qui avaient lâché Returnal, faute de persévérance. D’abord Saros abandonne une partie des caractéristiques des roguelites. Si le premier jeu vous forçait à revenir à la case départ à chaque défaite, Saros préfère découper son aventure en biomes. Mourir est donc moins douloureux, puisqu’il vous faudra seulement reprendre au début du biome, chacun d’entre eux se parcourant entre une quinzaine et une trentaine de minutes selon que vous soyez athlétique ou mou du stick.

Toujours dans l’optique de draguer la bleusaille, Saros opte pour un arbre de progression aussi gigantesque qu’indigeste qui a l’unique fonction de doper incognito votre personnage. Objectif affiché : donner le petit coup de pouce nécessaire pour tendre l’autre joue après une dérouillée carabinée. A force de se faire rosser, on sent effectivement le gain statistique, même si celui-ci altère une partie du prestige de triompher seul. Surtout l’arbre n’est pas très lisible et ne réussit pas à tirer profit de sa nature même : on ne procède à aucun choix véritablement stratégique comme les points de lucénites et d’euphorion collectés ingame suffisent à gonfler les stats en masse. Ne vous attendez pas à des profils de joueurs différents avec cet arbre et encore moins à une dimension RPG. Dommage car cela aurait peut-être permis à Saros d’atteindre une couche de complexité encore plus folle.

Histoire de réconcilier les plus hermétiques au genre avec les vétérans doloristes, les devs ont intégré ce qu’ils ont sobrement intitulé un « modificateur carcosien ». Le mécanisme permet de moduler la difficulté à la carte en se donnant des handicaps ou, au contraire, des bonus pour faciliter l’expérience. Sur le papier, cela permet vraiment à chacun de choisir le jeu qu’il souhaite. Avec Kid Icarus, Saros est certainement l’un des titres les plus malins pour adapter le challenge au joueur. Cela dit, en bon masochiste aguerri, nous n’avons pas utilisé cette fonction pour préserver l’intention originelle des développeurs. On a signé pour avoir mal après tout.

La frénésie d’un shoot'em up dans un TPS

La vraie réussite de Saros, c’est certainement son gameplay qui reprend les mêmes mécaniques de mouvements qui faisaient la réussite de Saros tout en ajoutant un bouclier qui rappelle immédiatement Ikaruga. Capable d’absorber la majeure partie des projectiles ennemis, cela permet de souffler un certain temps tout en remplissant notre jauge d’énergie. Une fois les boulettes absorbées, on peut riposter avec le bras droit de notre personnage utilisé comme une arme énergétique, dont les effets varieront sensiblement selon ce qu’on aura ramassé au préalable. C’est donc un savant mélange d’esquives et de gardes au bouclier qui rendent le gameplay aussi pêchu.

La force d’un bon gameplay d’arcade, c’est aussi de savoir exploiter les attaques adverses. On se plait ainsi à laisser le menu fretin cracher certains projectiles rouges qu’on renverra contre de plus gros poissons. Le jeu est particulièrement généreux en termes de variété des approches. On regrettera seulement que, dans les premiers biomes, certaines armes soient totalement déclassées par rapport à d’autres. Globalement les armes sans ciblage autoguidé sont nettement moins efficaces et si les armes à courte distance sont souvent dévastatrices, il faudra avoir eu le reflexe de s’en séparer au bon moment pour affronter des boss retranchés à distance de tir.

Chaque arme principale a un tir secondaire pour viser les points faibles des monstres. Et il faut voir combien la manette Dualsense et ses vibrations haptiques renforcent l’immersion. Les gâchettes opposent de la résistance pour simuler le recul des armes automatiques, le micro vient discrètement appuyer les basses monumentales de l’OST tout en jouant avec les vibrations haptiques. Sans aucun doute, Saros peut se targuer d’être une démonstration de force de tout ce qu’une manette peut nous faire ressentir. Une claque ludique au grand damne de l’autonomie de la Dualsense, la batterie fondant comme neige au soleil.

Enfin, comme dans Returnal, on retrouve un système d’adrénaline dont la logique repose sur une idée redoutable. Plus on joue bien, moins on subit de dégâts, plus le degré d’adrénaline augmente et débloque les aptitudes passives d’Arjun. Dans la même idée, plus on collecte de lucénites sur les ennemis tués, plus on pourra trouver des armes puissantes dans les niveaux. Et comme il fallait encore donner un gage d’accessibilité au joueur, un superpouvoir appelé surrégime permet d’annihiler une partie substantielle des ennemis, à l’image du BFG de Doom. Cette mécanique devient redoutable en fin de jeu ; un peu trop peut-être puisqu’elle permet aussi de récupérer des soins d’éther en masse.

Gameplay dantesque mais level design à la peine

N’y allons pas par quatre chemins, le gameplay est un pur plaisir. Saros démontre qu’on peut faire un TPS original en 2026 sans repomper tout ce que fait la concurrence. Qu’est-ce que cela fait du bien de voir des armes aussi biscornues ! On se croirait presque revenu à la belle époque des années 2000 où certains titres n’hésitaient pas à multiplier les gros calibres les plus improbables. Si les ennemis opposent certes une résistance considérable, une fois qu’on a bien intégré les mécaniques de gameplay, on devient une vraie machine de guerre inarrêtable. Les boss sont toujours aussi généreux et la moindre inattention peut vite conduire au drame. Pensée émue pour ceux qui ont des chats en quête d’attention à la maison… Un ronronnement bien placé peut vous coûter un Game over. Quant au grappin, accessoire indispensable de la décennie, il permet aussi de s’extirper des situations tendues tout en bénéficiant d’une fraction de secondes d’invulnérabilité dans les airs. Un artifice dont on aura bien profité pour duper l’adversaire.

Là où une partie de Returnal pouvait finir en eau de boudin pour avoir récolté le parasite de trop, Saros est certainement plus clément ou équilibré diront les détracteurs du premier. Certes dans les derniers biomes, Arjun peut avoir des malus mais les effets sont nettement moins punitifs que dans le dernier jeu d’Housemarque. Soyons clairs, on ramasse tout ce qu’on trouve là où on mesurait bien plus nos choix dans Returnal. Les altérations sont nettement moins lisibles et contraignantes, ce qui faisait pourtant partie de l’excitation qui nous traversait à chaque fois qu’on hésitait à prendre un parasite. Ce qu’on gagne en accessibilité et constance, on le perd en termes de frissons et punitions d’avoir été trop gourmand. Qui n’a jamais regretté d’avoir équipé le parasite de trop dans Returnal à une étape charnière du parcours ?

Autre point noir de Saros, son gamedesign est beaucoup plus répétitif et nettement moins inspiré. Certes les développeurs ont intégré un système d’éclipse qu’on active au choix pour augmenter la difficulté et remporter plus de butin, mais la structure en niveau force le jeu à autrement moins de fantaisie que Returnal. Les niveaux ne changent pas tant que ça après avoir enclenché l’éclipse. En conséquence, la mort est parfois fatigante quand on connaît trop bien les biomes. On se retrouve à rusher pour aller sans difficulté au boss final. Mécaniquement, l’erreur peut virer à la frustration. On ne saurait trop rappeler que la patience, plus que la persévérance, est essentielle pour avancer dans Saros. Outre ce piège né du fait de revenir à des niveaux séparés, les environnements m’ont semblé trop proches les uns des autres avec une palette de couleurs saturées qui ne se renouvelle pas assez. Returnal était aussi original car il arrivait aussi à changer des routines avec quelques éléments de narration environnementale dispersés à des moments clés des niveaux procéduraux là où Saros multiplie les pistes cryptiques par des enregistrements audio insignifiants et des documents écrits encore moins palpitants.

Narration aux fraises

Autre revers d’un level design conçu comme plus ouvert, l’action peut sembler morcelée lors des premiers biomes, là où chaque porte ouverte était un grand pas vers l’inconnu dans Returnal. C’est simple : à aucun moment je n’ai ressenti le doute face à un chemin alternatif, alors que j’ai souvenir que mon aventurisme avait été sanctionné plus d’une fois dans Returnal. Certes Housemarque a prévu des micro-challenges dans les niveaux avec des défis plus musclés qui permettent de regagner une vie supplémentaire et des bonus si l’on réussit à ressortir vivant de ses fractions de la rive jaune. Pourtant cette seconde vie qu’on gagne très tôt dans l’aventure dénature aussi une partie de l’expérience initiale, même si les développeurs répondront certainement que la difficulté est adaptive en conséquence, avec le système des modificateurs carcossiens ou le déclenchement des éclipses qui booste l’agressivité des ennemis. Vous l’aurez compris, plutôt que d’imposer une difficulté au joueur, cette-fois-ci ce sont les développeurs qui se sont adapté à lui.

Dernier point et de loin le plus gênant à mes yeux : la narration. On sent que les développeurs ont voulu se mettre au niveau des prods contemporaines où il faudrait avoir des PNJ qui guident l’histoire. Bilan, on se retrouve avec un trousseau de personnages insipides avec des animations faciales bancales. Les membres de l’échelon IV et ses variantes multiplient les platitudes. Arjun nous fatigue à se lamenter constamment sur son ex-femme qui s’est fait la malle. Echec et non des moindres, à aucun moment on ne réussit à entrer en empathie avec Arjun et encore moins avec ses collègues. La force de Returnal, c’était sa dimension métaphorique et le cadrage serré sur une femme précipitée dans l’inconnu, alors qu’elle renaissait à chaque mort. Ici, les enjeux sont mal posés et une pirouette scénaristique reposant sur la technologie vient expliquer pourquoi Arjun revient systématiquement à la vie. Beaucoup plus classique, l’histoire refuse d’explorer complètement les axes qu’elle dessine et où il y avait pourtant matière à questionner le joueur, par exemple sur les violences conjugales ou a minima les relations toxiques. Malheureusement, le déroulé de l’histoire reste très binaire et sans grande mise à distance du personnage. Ça peut sembler bête mais c’est une des raisons pour lesquelles mon investissement était plus mécanique qu’intime dans Saros que dans Retunal.

Alors est-ce que Saros est meilleur que Returnal ? Tout dépendra certainement de comment vous aviez trouvé le dernier. Ceux qui avaient été rebuté par la mort permanente trouveront peut-être cette formule plus à leur goût, puisque c’est à eux qu’elle se destine. Housemarque excelle dans l’arcade pure et dure et Saros est une démonstration de gameplay maîtrisé de bout en bout. En se mettant au niveau du joueur, la philosophie du jeu perd cependant une partie de sa radicalité. L’inconnu s’apprivoise avec moins d'erreurs de parcours et mauvaises surprises qui faisaient pourtant tout le sel de Returnal. Plus conventionnelle, l’aventure emprunte malheureusement tous les travers de l’industrie avec une histoire qui manque l'essentiel. Une tentative maladroite de raconter un drame sans en maîtriser les enjeux. Qu’on ne s’y méprenne pour autant, Saros reste un excellent TPS qui figure sans mal parmi les meilleures exclusivités de la console. Un titre arraché sans gloire sur une génération où Sony n’a pas fait grand-chose pour caracoler en tête des ventes de consoles. Quoiqu’il en soit, Housemarque démontre une fois encore son talent et sa montée en puissance, rappelant que l'adrénaline est un art que les Finlandais maîtrisent à merveille !

Pour
  • Gameplay riche et grisant
  • Le côté Ikaruga assumé
  • Graphismes magnifiques
  • Fluidité remarquable
  • Effets de particules époustouflants
  • Sound design exceptionnel
  • La meilleure utilisation de la Dualsense
  • Vibrations haptiques sensationnelles
  • L'ambiance lovecraftienne
  • Arsenal excellent
  • Le système de difficulté à la carte
Contre
  • Mécaniques moins punitives
  • Level design moins éclatant et répétitif
  • Le système d'éclipse sous-exploité
  • Jeu plus « conventionnel »
  • Histoire qui manque l'essentiel
  • Personnages insipides
  • Pourquoi avoir inséré des PNJ ?
  • Quelques armes aux fraises
  • Arbre de compétences factice
  • Moins surprenant que Returnal
  • Critique superficielle du capitalisme

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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