• Testé sur PC
  • Configuration de test : RTX 4090 + i9-9900K
  • Terminé en une vingtaine d’heures en niveau de difficulté Normal
  • ChatGPT n’a qu’à bien se tenir face à SHODAN !

Fruit d’une campagne Kickstarter à succès avec son million de dollars récoltés et d’un développement tumultueux de huit ans qui a notamment vu le projet changer de moteur graphique pour passer d’Unity à l’Unreal Engine 4, System Shock (2023) offre une adaptation extrêmement fidèle du titre original de 1994, à l’époque développé par Looking Glass Studios. Pour quel résultat ?

Voler une télé ? Jamais !

Tout commence en 2072, à New Atlanta, lorsque votre personnage, un hacker, pirate le réseau de la mégacorporation Trioptimum. Il est rapidement démasqué, capturé et emmené manu militari à la Citadelle, une station spatiale située en orbite autour de Saturne. Une fois arrivé là-bas, un homme nommé Edward Diego, le vice-président de la station, propose de lui offrir une interface neuronale cybernétique de pointe et flambant neuve en échange de la suppression des contraintes éthiques de SHODAN, l’intelligence artificielle responsable de gérer les systèmes de la Citadelle. Dans quel but ? Mystère et boule de gomme même si l’on devine de sombres desseins. Notre hacker accepte et s’exécute, avant d’être plongé dans un coma curatif suite à l’implantation de sa nouvelle puce informatique.

Lorsqu’il reprend connaissance six mois plus tard, la base est plongée dans le chaos : devenue complètement psychotique, SHODAN a retourné tous les robots contre l’équipage humain, quand elle n’a pas tout bonnement transformé ce dernier en mutants ou en cyborgs assoiffés de sang. À vous désormais de trouver un moyen de ficher le camp de cet Enfer, de comprendre ce qu’il s’est passé durant votre sommeil et, pourquoi pas, de mettre un terme au règne de SHODAN par la même occasion.

« L-l-l-l-l-look at you, hacker. A pa-pa-pathetic creature of meat and bone. (panting and) Panting and sweating as you r-r-run through my corridors. (How, how) How can you challenge a perfect, immortal machine ? »

Jeté en pâture, lâché dans la nature

La principale force des immersive sims réside dans leur capacité à mettre l’accent sur nos choix en tant que joueur. Pensez « gameplay émergent », soit la possibilité de surmonter une situation d’une façon qui n’avait pas forcément été imaginée par les développeurs en amont. En nous lâchant sans mission précise dans une station en perdition, System Shock est peut-être l’un des représentants les plus purs de ce genre né avec la série des Ultima, au point que le titre aurait aussi bien pu s’appeler « Vous vous êtes réveillé dans une capsule cryogénique à bord d’une station spatiale de 10 étages infestée de mutants et de robots tueurs, à vous maintenant de vous démerder ».

Réveil difficile pour notre hacker.

C’est là qu’on sent que ce remake est extrêmement fidèle au squelette de son prédécesseur de 1994 (que l’auteur de ces lignes n’avait pas fait). Quel bonheur d’avoir les clés en main et de ne pas être forcé de se coltiner un foutu point jaune en guise de carotte à suivre aveuglément. Rien de tout ça ici, oh que non ! À notre époque ultra connectée et synonyme de AAA à la progression honteusement assistée, cela fait un bien fou de devoir sortir son calepin pour prendre des notes, sous peine d’errer en apparence sans but, ce qui fait partie intégrante de l’expérience.

La consignation écrite de certaines données est ainsi impérative pour cheminer efficacement, éviter d’être victime de trous de mémoire et ne pas tristement se résoudre à devoir tricher sur Internet. À noter que les captures de gribouillis fiévreux ci-dessous ne révèlent rien, les moults codes du jeu étant générés aléatoirement et que chaque personne progressera selon la logique qui lui est propre.

La Citadelle constitue un véritable labyrinthe.

Mère SHODAN, raconte-nous une histoire

L’histoire de System Shock se dévoile intégralement par l’entremise des environnements, des documents écrits et des audiologs. Hormis une cinématique au début et à la fin, c’est sur ce pari audacieux que repose toute la narration. Un peu comme le ferait le Petit Poucet avec ses cailloux, les développeurs distillent les informations au compte-gouttes, et c’est notre juste analyse des indices qui nous permettra d’en déduire un objectif de progression. Certes, vous serez parfois à côté de la plaque, mais la satisfaction n’en sera que plus grande lorsque vous débloquerez un nouvel étage à explorer, votre personnage muet évoluant au sein de la Citadelle de sa base vers son sommet, ce qui ne vous empêchera pas de régulièrement revenir en arrière pour ratisser un secteur ignoré jusque là.

Ce sont également ces errances qui viennent renforcer le caractère claustrophobe de l’aventure. Les échelles, les conduits d’aération, les portes verrouillées, les systèmes gravitationnels, la musique mystérieuse et grisante qui change à chaque palier, tout est fait pour qu’on se sente piégé, étouffé voire désespéré dans cette Citadelle labyrinthique et oppressante, qui nous force à systématiquement consulter et annoter notre carte pour ne pas risquer de perdre notre fil conducteur de pensée. Pour peu que vous accrochiez à ce postulat de départ, considéré comme normal en 1994 et comme hardcore aujourd’hui, System Shock vous apparaîtra tel qu’il est, soit un joyau brut diablement obsédant dont il est impossible de détourner le regard, au point d’en rêver la nuit.

Le jeu propose également quelques séquences de shoot très réussies façon G-Police lors des phases de piratage d'interface.

Le souci du détail

Une autre force du jeu réside dans son talent à toujours nous garder sur le qui-vive, tant chaque pièce d’apparence anodine pourrait potentiellement dissimuler un audiolog contenant un éclaircissement crucial ou un cadavre détenteur d’une précieuse carte d’accès. On scrute ainsi la moindre étagère avec l’espoir de récolter l’indice qui va nous faire nous exclamer « Eurêka ! ». Toutes ces phases d’investigation au peigne fin sont l’occasion d’admirer la somptueuse direction artistique, très colorée, mais cohérente du titre, qui restitue parfaitement le côté « ruche cybernétique » de la Citadelle.

On passe par ailleurs beaucoup de temps à gérer son inventaire, qui adopte un format similaire à la mallette de Resident Evil 4, synonyme d’optimisation de l’espace disponible. Si les munitions ne manquent pas en niveau de difficulté Normal, le bestiaire d’ennemis varié vous donnera du fil à retordre, notamment dans les zones radioactives qui nous forcent à régulièrement gober des cachetons pour nous purger des radiations.

L’interface cybernétique de notre hacker lui permet également, entre autres habiletés, de générer un bouclier autour de lui ou d’absorber les dégâts radioactifs. Si, comme moi, vous êtes un peu une quiche à la première personne, attendez-vous à souvent passer de vie à trépas. Il suffit heureusement d’un simple chargement de votre dernière sauvegarde rapide pour retourner en un clin d’œil sur le ring.

Admirez l'organisation de cet inventaire !

Enfin, impossible de ne pas mentionner la composition hypnotisante et parfaitement en accord de Jonathan Peros, tantôt énigmatique lors de l’exploration, tantôt électrique et sauvage lors des phases de combats, à grands coups de riffs de guitare. La bande originale, aux morceaux très progressifs, est disponible en intégralité sur Bandcamp.

Verdict

Obsédant, génial, oppressant, intransigeant... Les adjectifs ne manquent pas pour décrire l'expérience délicieusement éprouvante que constitue System Shock, une immersive sim qui lorgne avec brio sur les terres du dungeon crawler, ce qui est logique quand on sait que les développeurs originaux sont les cerveaux derrière le révolutionnaire Ultima Underworld. Jouer au remake fidèle de Nightdive Studios, c'est accepter d'avoir tous les rennes en main en tant que joueur pour déterminer soi-même sa progression et ce que le jeu attend de nous. Si cette proposition à première vue aride en rebutera certains, il ne fait aucun doute que les plus acharnés tireront de ce périple labyrinthique une satisfaction de plus en plus cathartique au fil de leur avancée dans les couloirs claustrophobes de la Citadelle. Et si le meilleur jeu de 2023 avait un pied en 1994 ? Une œuvre radicale et absolument inoubliable, dotée d'une intelligence tout sauf artificielle.

Pour
  • Le joueur au centre de tout
  • La sensation à la fois grisante et oppressante d'évoluer dans un labyrinthe
  • Le level design complexe et étriqué de la Citadelle
  • La narration, savamment distillée en jeu et qui n'a quasiment jamais recours à des cinématiques
  • Une ode à la débrouille
  • La nécessité de prendre des notes
  • La direction artistique qui dépeint tout en couleurs un univers très sombre
  • L'IA psychotique, SHODAN, glaçante et complètement cinglée
  • Un bel éventail des obsessions du cyberpunk
  • BO progressive de haut rang
  • Un final en fanfare
  • De nombreuses armes et accessoires à disposition pour autant de différentes manières de jouer
  • La carte, très bien conçue, est un régal à analyser
  • Qui dit gameplay émergent dit expérimentation : vive la sauvegarde rapide !
  • Aucun souci technique, un jeu parfaitement optimisé dès la sortie
Contre
  • Un gameplay moins émergent que celui, par exemple, d'un Dishonored
  • L'IA des ennemis, pas toujours bien finaude

Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.

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KillerSe7ven
Administrateur
1 année

Tu m’as bien donné envie d’y jouer, j’avais déjà trouvé la présentation Gamescom sympa à l’époque même si je n’ai pas beaucoup de références en immersive sim. Ca fait toujours plaisir des jeux intelligents (hein Ubisoft ?).

Question en lisant ton article : peut on considérer Zelda comme une immersive sim finalement ? Et auquel cas, hors le fait que la licence s’éloigne de plus en plus du modèle épique des précédents jeux, pourquoi tu n’y adhères pas ?

(Vous avez trois heures)

KillerSe7ven
Administrateur
1 année
Répondr à  Ummagumma

On est d’accord que la question se pose du coup. On en a déjà parlé en off sur Zelda. Ce qu’on perd en côté épique et donjons, on le gagne en exploration et prise d’initiatives. Ce qu’a fait Nintendo avec Zelda, c’est un peu la même chose qu’avec Mario. Une révolution totale en termes d’opportunités de gameplay mais contre des compromis.

Je n’ai pas encore eu le temps de commencer le dernier mais j’espère qu’ils changeront de voie pour les prochains. Sinon l’effet Ubisoft qui tire le filon risque de se faire sentir.

Perso Twilight Princess restera sans doute la plus belle synthèse d’époques différentes. Et Wind Waker le plus original (et enchanteur) des zelda 3D. Pour les Zelda 2D c’est un autre débat. Une autre religion même. ^^

le loup celeste
Administrateur
1 année
Répondr à  Ummagumma
  • The Wind Waker
  • A Link to the Past
  • Ocarina of Time
KillerSe7ven
Administrateur
1 année
Répondr à  le loup celeste

Alors c’est une riche idée mais ce sera la guerre entre les zelda 2D et 3D ! Faudrait presque distinguer les deux sinon ça casse un peu le truc pardi. ^^ Je garde l’idée pour la rentrée quand j’aurais fini le dernier.

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