• Terminé en environ 8 heures sans viser le 100%
  • La minuterie in-game ne semble pas tenir compte des décès
  • Donc on tourne sûrement plus autour des 10 heures de jeu !
  • Metroid / son remake GBA, Metroid: Zero Mission
  • Metroid Prime
  • Metroid Prime Hunters
  • Metroid Prime 2: Echoes
  • Metroid Prime 3: Corruption
  • Metroid Prime: Federation Force
  • Metroid II: Return of Samus / son remake 3DS, Metroid: Samus Returns
  • Super Metroid
  • Metroid: Other M
  • Metroid Fusion
  • Metroid Dread

Samus est de retour et le moins que l’on puisse dire, c’est que la chasseuse de primes sait se faire désirer. Metroid Dread poursuit ainsi l’histoire de Metroid Fusion… sorti en novembre 2002 en Europe ! Il aura donc fallu attendre tout ce temps pour connaître la suite de ses aventures. On retrouve à la tête du projet le studio MercurySteam, connu pour son bon travail sur Castlevania: Lords of Shadow. Les Espagnols étaient déjà aux manettes de Metroid: Samus Returns en 2017, seul épisode de la saga sur lequel je n’ai jamais posé les mains. Esquissée par Super Metroid en 1994 puis définie par Castlevania: Symphony of the Night en 1997, comment Metroid Dread s’inscrit-il dans la formule établie du metroidvania ? Réponse ci-dessous.

La croisière Samus

Tout commence lorsque la Fédération Galactique reçoit une vidéo témoignant de l’existence de parasites X sur la planète ZDR. Ces fichues bestioles croisées dans Metroid Fusion sont capables d’imiter à la perfection d’autres organismes. Pensez Métamorph. Des EMMI – pour Explorateurs Mobiles Multiformes Interplanétaires selon Le Petit Robert – sont alors déployés pour enquêter. Le contact avec les machines est vite perdu, forçant Samus Aran à se rendre sur l’astre hostile pour rétablir la situation. Problème : ces robots quasi-invincibles sont désormais déterminés à la traquer coûte que coûte. Voici donc le pitch de départ du jeu dont la trame se laisse apprécier à défaut d’en constituer le point fort.

Les retrouvailles avec Samus sont grisantes. La jeune femme est vive, réactive et elle peut tirer des rayons laser à 360 degrés. Ses sauts sont précis et se calibrent instinctivement en plein vol, offrant une touche de précision supplémentaire bienvenue lors des phases plus orientées plateforme. Les bruitages font également mouche. On ressent la puissance du bras-canon de l’héroïne jusque dans sa moindre particule de plasma et les ennemis se volatilisent dans des gerbes explosives du plus bel effet. À propos de la faune, on pourra déplorer un certain classicisme du bestiaire global. En effet les libellules, poissons, reptiles et autres animaux nous donnent pour la plupart l’impression de les avoir aperçus ailleurs, le comble pour une planète si éloignée. Même constat pour les aptitudes de combinaison toutes ou presque déjà vues dans les précédents volets de la série.

Techniquement le bilan est flatteur ! Metroid Dread est fluide la majeure partie du temps malgré quelques rares baisses de fluidité par-ci par-là, notamment lors des voyages entre les biomes. D’ailleurs les cutscenes lors de ces chargements dissimulés sont chiquement réalisées. Sur le plan de la direction artistique maintenant, c’est clairement la palette froide qui domine. Si les craintes d’un opus au style visuel plus clinique s’avèrent fondées, on se rassure face à la cohérence de l’ensemble. Avec du recul, je ne retiens cela dit aucun cadre en particulier, la faute peut-être à certain un classicisme dans l’agencement des niveaux.

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EMMI sans famille

Cette atmosphère glaciale évoquée plus haut n’est pas innocente. Elle sert de catalyseur à l’ambiance voulue anxiogène et claustrophobe du titre. Les robots tueurs EMMI pourchassent ainsi Samus sans relâche au sein de certains territoires bien délimités et entrer un contact avec une de ces créatures mécaniques entraîne un game over quasi-instantané. Vous bénéficiez cela dit d’un espoir de vous en sortir si vous réalisez avec succès un QTE. Le timing volontairement ardu de la manœuvre rend cependant une bonne exécution assez improbable. Ces moments créent des pics de difficulté certes largement surmontables mais diablement frustrants. C’est que Metroid Dread bénéficie d’une progression si fluide que les EMMI font encore plus figure de grain de sable dans un engrenage parfaitement huilé. On vous conseillera donc de ne pas vous énerver et de faire preuve de patience face à ces tas de ferraille. Ces rencontres sous tension auraient gagné à être plus permissives, voire carrément plus scriptées. L’emphase aurait alors pu davantage être mise sur le sentiment d’oppression, par le biais d’une mise en scène  mieux travaillée, comme savait si bien le faire l’excellent Metroid Fusion. Ici, passé la surprise du premier EMMI, la routine s’installe et le stress cède surtout sa place à l’impatience et à l’énervement.

S’il y a un point sur lequel les développeurs espagnols ont beaucoup de talent à revendre, c’est l’intensité des combats contre les boss. On sent vraiment l’héritage de Castlevania: Lords of Shadow dans les impacts ! Disposant tous de plusieurs phases et représentant chacun un challenge corsé mais juste, ces monstres souvent gigantesques sauront vous donner du fil à retordre. Et quel bonheur de jouer à une licence Nintendo dans laquelle les ennemis nous résistent voire nous confrontent une quinzaine de fois à l’écran de fin de partie. Mention spéciale à l’affrontement final acharné, épuisant mais tellement satisfaisant. La difficulté hors EMMI est savamment dosée et seuls les boss vous pousseront à exploiter toutes les subtilités du gameplay, de la contre-attaque à la vrille tournoyante et j’en passe. Pas question ici de forcer pour vaincre, vous devrez utiliser votre sens de l’observation sous peine de voir vos réserves de vie fondre comme neige au soleil. Un régal.

« Comment ça il est pas frais mon Aran ? »

Le joueur est constamment mobilisé par le gameplay, parfois au point de s’emmêler les pinceaux pour certaines manipulations qui nécessitent d’appuyer sur de multiples boutons. Je pense spécifiquement au contrôle du grappin, le seul qui se révèle assez imprécis pour peu qu’on saute simultanément, et à quelques accroches approximatives aux corniches. Parlons à présent exploration ! Celle-ci nous confronte régulièrement à des casse-têtes environnementaux, certains résolubles de suite et d’autres qu’on doit reporter à plus tard, faute de détenir la capacité adaptée au premier passage. On peut dans ce cas épingler une vignette sur la carte, moyen mnémotechnique pratique pour ne rien oublier. On débloque les upgrades à une cadence soutenue et assister à la transformation de Samus en guerrière de l’espace fait toujours son petit effet. Malheureusement les téléporteurs sont trop éloignés les uns des autres et ne sont pas tous interconnectés. Lorsque la fin prochaine du périple se fait entrevoir, on se refuse alors à terminer de fouiller l’univers, à cause de secteurs rendus par conséquent trop chronophages à traverser et en raison d’une carotte pas assez attirante pour se lancer corps et âme dans une quête « complétionniste ». Le souci se présente aussi durant le reste de l’aventure du fait des zones gardées par les EMMI, tellement gonflantes qu’on en vient à se résigner à les franchir pour aller chercher cette réserve de missile qu’on avait pourtant repérée et mise de côté pour plus tard.

C’est en somme une drôle d’émotion que nous laisse le level design de Metroid Dread qui récite avec brio mais de façon trop scolaire sa leçon du parfait metroidvania pour un indéniable effet best-of. Si la fluidité de l’expérience représentera sans doute une force pour une majorité de personnes, elle constituera certainement une faiblesse pour les habitués, j’entends ceux qui aiment se perdre pour ensuite mieux s’approprier leur environnement. Dark Souls et Hollow Knight incarnent de bons exemples d’une  »exploration active » d’un monde. Dans le chef d’oeuvre de From Software, l’absence de map nous force à concevoir notre propre cartographie mentale, avec tout ce qu’elle contient de repères personnels et de frontières imaginaires, la rendant unique. Il y autant de cartes de Dark Souls que de joueurs. Dans le titre de la Team Cherrry, c’est l’obtention d’une map auprès d’un PNJ qui finit par tempérer notre navigation à vue. Tout ça pour dire que même si la progression de Metroid Dread nous brosse dans le sens du poil, elle a pour effet indésirable de ne jamais véritablement mobiliser notre sens de l’orientation si bien que la satisfaction se révèle superficielle car pas méritée, comme si le jeu craignait de nous perdre. Pour faire court on ne se sent jamais personnellement investi d’une mission, celle qui nous fait repousser le moment d’aller se coucher pour trouver la réserve d’énergie ou de missiles qui fera la différence.

Un exemple concret de cette philosophie qui tient la main sans le dire réside dans un détail tout bête : quelques pouvoirs à débloquer ne s’utilisent qu’à une poignée d’endroits. Il s’agit d’un artifice de game design assez basique pour guider le joueur, à l’inverse d’un Castlevania: Symphony of the Night ou d’un Metroid Prime dans lesquels la découverte d’une nouvelle compétence signifiait l’accès potentiel à de nombreux nouveaux lieux ou upgrades, voire à une nouvelle route qui ne débouchait en fin de compte que sur une issue temporairement bloquée, nous incitant à rebrousser chemin pour approfondir nos pistes. Cela ne vous arrivera jamais dans Metroid Dread. On s’y sent catapulté comme un bille dans un circuit fermé au lieu d’avoir la sensation enivrante d’évoluer en électron semi-libre dans une ruche organique aux multiples secrets, comme cela pouvait être le cas dans Metroid Prime ou Super Metroid pour ne citer qu’eux.

Verdict

Metroid Dread est-il un bon jeu ? Assurément. Un metroidvania de bonne facture ? Bien sûr. Mais pour une saga culte fêtant son onzième épisode sans compter les remakes et spin-offs, n'étions-nous pas en droit d'en attendre plus de nouveautés ? Efficace à défaut d'être inventif, hardcore dans son action mais casual dans son exploration, Metroid Dread enchante à défaut de transcender. Si le titre brille par ses joutes endiablées contre des boss déchaînés, la belle tension générée retombe comme un soufflet lors des rencontres avec les EMMIS, l'équivalent d'une crise cardiaque sur l'électrocardiogramme de la progression. Quant à l'exploration, elle s'avère trop convenue pour être vraiment gratifiante. On glisse sur son fil conducteur au gré des pirouettes de gameplay, sans jamais se sentir impliqué plus que de rigueur dans la découverte de ce territoire extra-terrestre clinique et trop peu organique pour prendre du relief dans l'esprit du joueur. Certains diront que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures recettes, les autres rétorqueront qu'il ne faut pas se reposer sur ses lauriers. Avec Metroid Dread, MercurySteam et Nintendo ajoutent une pierre modeste et scolaire à l'édifice du metroidvania que la série a elle-même contribué à construire. Dans un genre aussi concurrentiel, il est néanmoins permis de douter que la seule force tranquille suffise. À l'heure du bilan, on ressort de l'expérience certes avec le sourire mais avec moins de souvenirs que ce qu'on aurait espéré.
Pour
  • Des combats de boss ardus, haletants et bien mis en scène
  • Un schéma de progression fluide...
  • L'exploration efficace...
  • Une DA plutôt variée...
  • Une patate de tous les instants
  • Un gameplay mobilisant
Contre
  • La téléportation pas assez permissive
  • ... malmené lors des rencontres avec les EMMI
  • ... mais convenue et aux ficelles visibles
  • ... mais loin d'être mémorable
  • Des redites au niveau des affrontements durant le dernier tiers
  • Des musiques qui font le job mais sans plus
  • Le bestiaire en demi-teinte

Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.

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Nosphor68
Nosphor68
6 mois il y a

Je comprends la « demi-déception » de Ummagumma sur Metroid Dread , attention ça reste un bon jeu à faire dans l’absolu surtout sur Switch où y’a pas non plus 36000 exclus Nintendo en fin d’année (et puis l’univers de Metroid ça reste un must quoi qu’on pense , on aimerait que Nintendo en fasse + !!! ) .
Difficile de réinventer la roue quand on a eu des tonnes de MetroidVania sortis ces dernières années .

Vu que sur MaG on note pas les jeux , je mets un 7/10 comme étant un BON jeu sans être extraordinaire.

Bravo pour cette critique Ummagumma 👍😎🎮🥳🤩

Nosphor68
Nosphor68
6 mois il y a
Répondr à  Ummagumma

C’est vrai que les musiques sur Metroid Dread ne sont pas marquantes par rapport aux anciens Metroid, par contre , les effets sonores dans les phases de Gameplay sont globalement réussis . Depuis que j’ai la Switch OLED il y a peu de temps, la Sono en mode portable (sans casque) y’a eu un gros step et ça c’est vraiment un gros + non négligeable.

Concernant Metroid Prime 4……. À mon avis ça sera pas avant une nouvelle génération de Switch (merci le Covid et les soucis en interne chez Nintendo depuis qu’ils ont recommencé le projet à 0……..)

Moi j’attends toujours…….. Un nouveau F-Zero……… 😭😭😭🎮🎮🎮😩😩😩

KillerSe7ven
Administrateur
6 mois il y a

L’arlésienne F zero… J’ai un peu cessé d’espérer à chaque E3. Ça viendra sans doute mais pas tout de suite à mon avis ou en fin de vie de console pour amortir le risque. Quel dommage, il y aurait tellement à faire. Même un remake avec un mode histoire sérieux et un on Line, classement façon trackmania ferait très bien le job !

Sinon excellent test qui retrace très bien l’historique de la série Metroid. Dommage pour les musiques mais les combats de boss font diablement envie.

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