• Completed in about 8 hours without aiming 100%
  • Timer in-game does not appear to account for deaths
  • So we're probably more about the 10 hours of play!
  • Metroid / its GBA remake, Metroid: Zero Mission
  • Metroid Prime
  • Metroid Prime Hunters
  • Metroid Prime 2: Echoes
  • Metroid Prime 3: Corruption
  • Metroid Prime: Federation Force
  • Metroid II: Return of Samus / its remake 3DS, Metroid: Samus Returns
  • Super Metroid
  • Metroid: Other M
  • Metroid Fusion
  • Metroid Dread

Samus is back and the least we can say is that the bounty hunter knows how to be desired. Metroid Dread continues the history of Metroid Fusion... released in November 2002 in Europe! So it took all this time to know the rest of his adventures. The MercurySteam studio, known for its good work on Castlevania: Lords of Shadow. The Spaniards were already in the hands of Metroid: Samus Returns in 2017, the only episode of the saga on which I never laid my hands. Drafted by Super Metroid in 1994 and further defined by Castlevania: Symphony of the Night 1997 Metroid Dread Does it fit into the established formula of metroidvania? Answer below.

The Samus cruise

It all starts when the Galactic Federation receives a video showing the existence of X parasites on planet ZDR. These damn crippled bugs in Metroid Fusion are able to imitate to the perfection of other organisms. Think Metamorph. EMMIs – for Interplanetary Multiform Mobile Explorers According to Le Petit Robert – are then deployed to investigate. The contact with the machines is quickly lost, forcing Samus Aran to go to the hostile star to restore the situation. Problem: these almost invincible robots are now determined to track it at all costs. So here is the pitch of the start of the game whose frame lets itself be appreciated in the absence of a strong point.

The reunions with Samus are grim. The young woman is lively, reactive and can draw laser rays at 360 degrees. His jumps are precise and instinctively calibrate in full flight, offering a touch of additional precision welcome during the more platform oriented phases. The noises also fly. The power of the heroin canon arm is felt up to its smallest plasma particle and the enemies volatilize in explosive sheaves of the most beautiful effect. With regard to wildlife, there may be some classicism in the overall bestiary. Indeed dragonflies, fish, reptiles and other animals give us the impression of having seen them elsewhere, the peak for such a distant planet. Same observation for the combination skills all or almost already seen in the previous parts of the series.

Technically the balance sheet is flattering! Metroid Dread is fluid most of the time despite some rare decreases in fluidity here, especially during journeys between biomes. Moreover, cutscenes during these hidden loads are chically achieved. In terms of artistic direction now, it is clearly the cold palette that dominates. If the fears of an opus with a more clinical visual style prove to be well-founded, we can rest assured of the coherence of the whole. With hindsight, I do not remember that said any particular framework, the fault perhaps to certain a classicism in the arrangement of levels.

EMMI without family

Cette atmosphère glaciale évoquée plus haut n’est pas innocente. Elle sert de catalyseur à l’ambiance voulue anxiogène et claustrophobe du titre. Les robots tueurs EMMI pourchassent ainsi Samus sans relâche au sein de certains territoires bien délimités et entrer un contact avec une de ces créatures mécaniques entraîne un game over quasi-instantané. Vous bénéficiez cela dit d’un espoir de vous en sortir si vous réalisez avec succès un QTE. Le timing volontairement ardu de la manœuvre rend cependant une bonne exécution assez improbable. Ces moments créent des pics de difficulté certes largement surmontables mais diablement frustrants. C’est que Metroid Dread bénéficie d’une progression si fluide que les EMMI font encore plus figure de grain de sable dans un engrenage parfaitement huilé. On vous conseillera donc de ne pas vous énerver et de faire preuve de patience face à ces tas de ferraille. Ces rencontres sous tension auraient gagné à être plus permissives, voire carrément plus scriptées. L’emphase aurait alors pu davantage être mise sur le sentiment d’oppression, par le biais d’une mise en scène mieux travaillée, comme savait si bien le faire l’excellent Metroid Fusion. Ici, passé la surprise du premier EMMI, la routine s’installe et le stress cède surtout sa place à l’impatience et à l’énervement.

S’il y a un point sur lequel les développeurs espagnols ont beaucoup de talent à revendre, c’est l’intensité des combats contre les boss. On sent vraiment l’héritage de Castlevania: Lords of Shadow dans les impacts ! Disposant tous de plusieurs phases et représentant chacun un challenge corsé mais juste, ces monstres souvent gigantesques sauront vous donner du fil à retordre. Et quel bonheur de jouer à une licence Nintendo dans laquelle les ennemis nous résistent voire nous confrontent une quinzaine de fois à l’écran de fin de partie. Mention spéciale à l’affrontement final acharné, épuisant mais tellement satisfaisant. La difficulté hors EMMI est savamment dosée et seuls les boss vous pousseront à exploiter toutes les subtilités du gameplay, de la contre-attaque à la vrille tournoyante et j’en passe. Pas question ici de forcer pour vaincre, vous devrez utiliser votre sens de l’observation sous peine de voir vos réserves de vie fondre comme neige au soleil. Un régal.

« Comment ça il est pas frais mon Aran ? »

Le joueur est constamment mobilisé par le gameplay, parfois au point de s’emmêler les pinceaux pour certaines manipulations qui nécessitent d’appuyer sur de multiples boutons. Je pense spécifiquement au contrôle du grappin, le seul qui se révèle assez imprécis pour peu qu’on saute simultanément, et à quelques accroches approximatives aux corniches. Parlons à présent exploration ! Celle-ci nous confronte régulièrement à des casse-têtes environnementaux, certains résolubles de suite et d’autres qu’on doit reporter à plus tard, faute de détenir la capacité adaptée au premier passage. On peut dans ce cas épingler une vignette sur la carte, moyen mnémotechnique pratique pour ne rien oublier. On débloque les upgrades à une cadence soutenue et assister à la transformation de Samus en guerrière de l’espace fait toujours son petit effet. Malheureusement les téléporteurs sont trop éloignés les uns des autres et ne sont pas tous interconnectés. Lorsque la fin prochaine du périple se fait entrevoir, on se refuse alors à terminer de fouiller l’univers, à cause de secteurs rendus par conséquent trop chronophages à traverser et en raison d’une carotte pas assez attirante pour se lancer corps et âme dans une quête « complétionniste ». Le souci se présente aussi durant le reste de l’aventure du fait des zones gardées par les EMMI, tellement gonflantes qu’on en vient à se résigner à les franchir pour aller chercher cette réserve de missile qu’on avait pourtant repérée et mise de côté pour plus tard.

C’est en somme une drôle d’émotion que nous laisse le level design of the Metroid Dread qui récite avec brio mais de façon trop scolaire sa leçon du parfait metroidvania pour un indéniable effet best-of. Si la fluidité de l’expérience représentera sans doute une force pour une majorité de personnes, elle constituera certainement une faiblesse pour les habitués, j’entends ceux qui aiment se perdre pour ensuite mieux s’approprier leur environnement. Dark Souls et Hollow Knight incarnent de bons exemples d’une ”exploration active” d’un monde. Dans le chef d’oeuvre de From Software, l’absence de map nous force à concevoir notre propre cartographie mentale, avec tout ce qu’elle contient de repères personnels et de frontières imaginaires, la rendant unique. Il y autant de cartes de Dark Souls que de joueurs. Dans le titre de la Team Cherrry, c’est l’obtention d’une map auprès d’un PNJ qui finit par tempérer notre navigation à vue. Tout ça pour dire que même si la progression de Metroid Dread nous brosse dans le sens du poil, elle a pour effet indésirable de ne jamais véritablement mobiliser notre sens de l’orientation si bien que la satisfaction se révèle superficielle car pas méritée, comme si le jeu craignait de nous perdre. Pour faire court on ne se sent jamais personnellement investi d’une mission, celle qui nous fait repousser le moment d’aller se coucher pour trouver la réserve d’énergie ou de missiles qui fera la différence.

Un exemple concret de cette philosophie qui tient la main sans le dire réside dans un détail tout bête : quelques pouvoirs à débloquer ne s’utilisent qu’à une poignée d’endroits. Il s’agit d’un artifice de game design assez basique pour guider le joueur, à l’inverse d’un Castlevania: Symphony of the Night or Metroid Prime dans lesquels la découverte d’une nouvelle compétence signifiait l’accès potentiel à de nombreux nouveaux lieux ou upgrades, voire à une nouvelle route qui ne débouchait en fin de compte que sur une issue temporairement bloquée, nous incitant à rebrousser chemin pour approfondir nos pistes. Cela ne vous arrivera jamais dans Metroid Dread. On s’y sent catapulté comme un bille dans un circuit fermé au lieu d’avoir la sensation enivrante d’évoluer en électron semi-libre dans une ruche organique aux multiples secrets, comme cela pouvait être le cas dans Metroid Prime or Super Metroid To name but a few.

Verdict

Metroid Dread est-il un bon jeu ? Assurément. Un metroidvania de bonne facture ? Bien sûr. Mais pour une saga culte fêtant son onzième épisode sans compter les remakes et spin-offs, n'étions-nous pas en droit d'en attendre plus de nouveautés ? Efficace à défaut d'être inventif, hardcore dans son action mais casual dans son exploration, Metroid Dread enchante à défaut de transcender. Si le titre brille par ses joutes endiablées contre des boss déchaînés, la belle tension générée retombe comme un soufflet lors des rencontres avec les EMMIS, l'équivalent d'une crise cardiaque sur l'électrocardiogramme de la progression. Quant à l'exploration, elle s'avère trop convenue pour être vraiment gratifiante. On glisse sur son fil conducteur au gré des pirouettes de gameplay, sans jamais se sentir impliqué plus que de rigueur dans la découverte de ce territoire extra-terrestre clinique et trop peu organique pour prendre du relief dans l'esprit du joueur. Certains diront que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures recettes, les autres rétorqueront qu'il ne faut pas se reposer sur ses lauriers. Avec Metroid Dread, MercurySteam et Nintendo ajoutent une pierre modeste et scolaire à l'édifice du metroidvania que la série a elle-même contribué à construire. Dans un genre aussi concurrentiel, il est néanmoins permis de douter que la seule force tranquille suffise. À l'heure du bilan, on ressort de l'expérience certes avec le sourire mais avec moins de souvenirs que ce qu'on aurait espéré.
For
  • Des combats de boss ardus, haletants et bien mis en scène
  • Un schéma de progression fluide...
  • L'exploration efficace...
  • Une DA plutôt variée...
  • A potato of every moment
  • Un gameplay mobilisant
Against
  • La téléportation pas assez permissive
  • ... malmené lors des rencontres avec les EMMI
  • ... mais convenue et aux ficelles visibles
  • ... mais loin d'être mémorable
  • Des redites au niveau des affrontements durant le dernier tiers
  • Des musiques qui font le job mais sans plus
  • Le bestiaire en demi-teinte

Permanent resident in the small town of Raccoon City and proselyte of the genius Rain World Since 2017, he is sometimes heard swearing to full lungs when he loses lamentably in front of the monkey of Sekiro To a lemming hair. In search of a 3080 for almost a year, the unfortunate man hopes to receive his order in 2022: the important thing is to believe it! His favorite TOC? Identify in a PDF all the games he played in his life.

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Nosphor68
Nosphor68
4 years

Je comprends la « demi-déception » de Ummagumma sur Metroid Dread , attention ça reste un bon jeu à faire dans l’absolu surtout sur Switch où y’a pas non plus 36000 exclus Nintendo en fin d’année (et puis l’univers de Metroid ça reste un must quoi qu’on pense , on aimerait que Nintendo en fasse + !!! ) .
Difficile de réinventer la roue quand on a eu des tonnes de MetroidVania sortis ces dernières années .

Vu que sur MaG on note pas les jeux , je mets un 7/10 comme étant un BON jeu sans être extraordinaire.

Bravo pour cette critique Ummagumma 👍😎🎮🥳🤩

Nosphor68
Nosphor68
4 years
Answer to Ummagumma

C’est vrai que les musiques sur Metroid Dread ne sont pas marquantes par rapport aux anciens Metroid, par contre , les effets sonores dans les phases de Gameplay sont globalement réussis . Depuis que j’ai la Switch OLED il y a peu de temps, la Sono en mode portable (sans casque) y’a eu un gros step et ça c’est vraiment un gros + non négligeable.

Concernant Metroid Prime 4……. À mon avis ça sera pas avant une nouvelle génération de Switch (merci le Covid et les soucis en interne chez Nintendo depuis qu’ils ont recommencé le projet à 0……..)

Moi j’attends toujours…….. Un nouveau F-Zero……… 😭😭😭🎮🎮🎮😩😩😩

KillerS7ven
Administrator
4 years

L’arlésienne F zero… J’ai un peu cessé d’espérer à chaque E3. Ça viendra sans doute mais pas tout de suite à mon avis ou en fin de vie de console pour amortir le risque. Quel dommage, il y aurait tellement à faire. Même un remake avec un mode histoire sérieux et un on Line, classement façon trackmania ferait très bien le job !

Sinon excellent test qui retrace très bien l’historique de la série Metroid. Dommage pour les musiques mais les combats de boss font diablement envie.

trackback

[…] que tout le monde garde le souvenir petit d’avoir confondu Link et Zelda. Idem pour Samus et Metroid, quoique la comparaison soit moins flatteuse dans le second cas. D’autres princesses Nintendo […]

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