• Testé sur PlayStation 5.
  • Code envoyé par l’éditeur.
  • Partie lancée en mode normal.
  • Un peu plus de 70h pour voir le terme de l’aventure en ayant raté quelques petites choses, mais en ayant vu un gros pourcentage du contenu disponible.
  • Images maison. 

Si les qualités des productions Atlus n’ont jamais été remises en question depuis leur arrivée en Occident, il y a néanmoins un avant et un après Persona 5 dans la manière dont le public européen et nord-américain a appréhendé le travail du studio japonais. Avant, ses sorties étaient le plus souvent confidentielles, se vendant (la plupart du temps) tout juste assez pour motiver de nouveaux arrivages, sans toutefois pouvoir assurer les fais de traductions dans d’autres langues que l’anglais. Depuis, Atlus et SEGA n’ont plus trop de mal à imposer leurs nouvelles productions. Avec pour commencer une multitude de déclinaisons pour Persona, qui dépasse désormais Shin Megami Tensei en termes de popularité. Fort d’une aura grandissante, Atlus propose cette année une toute nouvelle franchise avec Metaphor : ReFantazio, un jeu de rôle qui s’annonce bourré d’influences diverses et qui ne manque pas d’ambition.

A Song of Ice and Fire

Atlus parle de son projet Re Fantasy, qui aura mis six longues années avant de se concrétiser aux yeux du public, c’est d’abord sous des termes peu éloquents sonnant comme une promesse creuse et difficile à tenir : « quelque chose d’entièrement nouveau ». Le titre, dont on ne savait encore rien en 2022 malgré une première évocation dès 2016, s’annonçait comme une expérience complètement inédite, avec de nouvelles ambitions, et surtout se voyait déjà devenir un des piliers du studio nippon, aux côtés de ses SMT et Persona. Oubliez donc les autres licences plus niches d’Atlus, telles que les regrettés (et peu vendeurs) Etrian Odyssey et Radiant Historia, puisque Metaphor : ReFantazio a bien l’intention de conquérir le marché avec la même efficacité que Persona 5 et Shin Megami Tensei V (lire notre critique). Reste à savoir s’il a les épaules pour ce projet d’envergure. Ce à quoi j’aurai personnellement été tenté de répondre que « oui » avant de poser les mains sur le produit fini. Maintenant que je suis parvenu à vaincre sa longue campagne, je ne suis plus aussi certain de l’originalité de cette production à part, mais j’ai néanmoins très peu de choses à lui reprocher.

Metaphor : ReFantazio

D’abord parce que Atlus a été assez fin dans sa communication pour que l’on devine que Metaphor : ReFantazio allait fortement s’inspirer de ses grands frères, à qui il doit beaucoup, si ce n’est tout. Puisqu’il ne sera pas possible d’éviter l’éléphant dans la pièce, crevons l’abcès dès maintenant : oui, le titre peut être considéré comme un Persona-Like, au sens où il reprend une grosse quantité de ce qui constitue l’ADN de ce célèbre spin-off à la saga Megaten. On retrouve donc tout un système de temps qui s’écoule en fonction de nos actions, avec des échéances touchant autant le contenu principal qu’annexe ; des combats au tour par tour jouant sur des forces et des faiblesses ; un système assez proche (en apparence) de celui des Personas, et que l’on nommera ici Archétypes ; un contenu très conséquent (quoique moindre par rapport à Persona 5, contrairement à ce qu’on nous avait annoncé) ; et pour finir un scénario complet, s’armant de personnages divers aux personnalités très marquées, de rebondissements qu’on voit souvent venir, mis en scène avec un budget qu’on devine serré malgré la présence de cinématiques animées convaincantes.

Metaphor : ReFantazio

En vérité, Metaphor : ReFantazio c’est un peu la rencontre improbable entre Persona et Game of Thrones, pour un résultat qui, en termes d’univers, s’avère extrêmement convaincant. Il faut dire aussi que le titre bénéficie d’idées visuelles absolument lumineuses, nous faisant presque oublier par moments que l’on se tient devant le même moteur que Persona 5, datant tout de même de l’ère PlayStation 3. Le résultat, c’est une expérience qui parvient à quelques fulgurances artistiques, mais souffre en contrepartie d’une technique datée, parfois de petits ralentissements qu’on ne comprend guère, mais surtout d’un cruel manque de détails dans ses environnements. Chose qui ne pose que peu de problèmes dans ses villes et ses quelques décors extérieurs, qui jouissent d’un aspect crayonné du plus bel effet, mais fait perdre beaucoup de charme à ses donjons qui n’ont rien du génie et de la personnalité de ceux de Persona 5. Décidément, ça fait beaucoup d’évocations d’un seul et même jeu, et malheureusement, jusque là, ce n’est pas forcément en faveur de Metaphor : ReFantazio. Cela étant dit, il est maintenant temps d’entrer dans le vif du sujet, avec ce que ce titre original fait de mieux ou d’aussi bien que son aîné.

La Huitième Couleur

Il n’est plus à démontrer les qualités narratives des Persona 3 à 5, même dans leurs éditions « complètes » ajoutant chaque fois un morceau supplémentaire. Cela étant, en dépit de sujets parfois forts, ces titres demeurent assez mièvres, resserrés autour du quotidien de jeunes gens et de leurs pérégrinations scolaires, avant même de parler d’occulte et de monde parallèle. Un parti pris qui fonctionne, mais a aussi ses limitations, puisqu’en dehors des donjons, on ne voyage pas beaucoup, chacun des trois jeux se cantonnant principalement à son petit quartier nippon. Premier bon point pour Metaphor : ReFantazio, qui prêche plutôt le dépaysement total, d’abord avec des environnements qui sortent de l’ordinaire, des architectures impossibles, puis avec une propension à nous faire battre la campagne. S’il ne s’agit pas d’un Open World, le titre a néanmoins une vaste map à sa disposition, sur laquelle on voyage via un véhicule d’envergure, qui servira aussi de repaire sur la route. Et il ne lésine pas sur les décors variés ou les idées visuelles neuves, afin de ne jamais endormir son auditoire, ce qui fait un bien fou. Surtout quand on sort de Shin Megami Tensei V et de son désert aride (bien que ne manquant pas de qualités visuelles non plus). On notera aussi une bande son qui, bien que semblant un peu tourner en rond passé un certain stade, ne manque pas d’identité. On ne l’écoutera pas en dehors, mais elle marche néanmoins à merveille apposée sur cet univers singulier.

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Reste à savoir si vous avez des chances d’accrocher à son sujet, qui s’avère assez différent de ce à quoi nous a habitués Atlus. Metaphor : ReFantazio c’est l’histoire d’un monde que ne renierait pas Tolkien, où différentes races se partagent le territoire, certaines étant mieux vues et favorisées dans la hiérarchie sociale que d’autres. Au centre de ce contexte, on incarne un Elda, qui se situe tout en bas sur l’échelle des rebuts. On voit ainsi venir ce qui nous attend, avec une fable sur la différence et l’équité, et bien sûr un voyage initiatique qui nous mène à être accepté par nos concitoyens. Rien de bien surprenant ni d’original à ce niveau. Ce qui l’est un peu plus, cependant, c’est tout ce qui gravite autour, avec pour commencer une histoire de roi assassiné qui, par l’utilisation d’un sort très puissant, va décider de son successeur en fonction de sa popularité auprès du public. Chacun peut ainsi se lancer dans la course au trône, et nous n’y échappons pas, pour un résultat qui connaît quelques rebondissements intéressants. Quoique, comme souvent avec les jeux du développeur japonais, ce n’est pas la subtilité qui prime dans Metaphor : ReFantazio, mais plutôt l’attachement aux différents personnages qui nous accompagnent.

Metaphor : ReFantazio

Des personnages un peu caricaturaux qu’il va falloir bichonner, avec qui il va falloir échanger, car sans eux vous n’obtiendrez jamais la totalité des différents Archétypes évoqués plus tôt, et n’avez aucune chance de faire croître vos statistiques « royales », servant le même objectif. Rien de bien original à ce niveau, là encore, puisqu’on reprend globalement ce que proposaient les derniers Persona avec un habillage différent. À ceci près que Metaphor : ReFantazio fait quelques coupes bienvenues dans ce système, supprimant tout ce qui tourne autour des amourettes par exemple, et se contente finalement de l’essentiel. Un constat qu’on peut d’ailleurs dresser pour l’entièreté du jeu. Malgré sa durée de vie colossale, qui peut intimider au premier abord, il est toutefois moins complexe qu’un Persona 5 Royal, se voyant amputé de certaines mécaniques, ce qui le rend de fait plus digeste. Obtenir le 100% ou la run parfaite est donc facilité, bien qu’une gestion relativement avisée de son calendrier demeure primordiale. En ce qui me concerne, j’ai raté quelques petites choses, mais cela m’a tout de même mené à une aventure de plus de 70 heures, ce qui demeure plutôt énorme même à côté de ténors du RPG à la japonaise.

Alors bien sûr, si vous faites partie de ceux qui sont rebutés par la formule Persona, ou si vous exécrez les jeux minutés, inutile de vous faire un dessin, celui-ci ne sera pas pour vous non plus. Cela étant, puisqu’il fait quelques coupes dans ladite formule, et facilite la complétion de ses liens sociaux, Metaphor : ReFantazio me semble personnellement être une excellente porte d’entrée dans le genre, a fortiori dans la mesure où il échappe à beaucoup des frustrations qu’un Persona sait faire naître. Cela n’empêche pas que l’on rate quelques événements et quêtes annexes si l’on ne s’applique pas 100% du temps, certes. Par ailleurs, Metaphor : ReFantazio n’échappe pas aux passages extrêmement verbeux que l’on connaît du studio, pouvant par moments nous accaparer plusieurs dizaines de minutes sans possibilité de sauvegarder ni de s’échapper brièvement de ce scénario qui nous saute à la figure. Un mal pour un bien, puisqu’en contrepartie le titre est assez immersif et conserve un bon rythme de progression dans son histoire, qui connaît de réguliers bouleversements tenant éveillé jusqu’au bout. Ce à quoi sa propension à utiliser des séquences animées contribue par ailleurs.

Et l'homme créa un Dieu

Reste tout un système de combats au tour par tour qui, en apparence, reprend là encore ce que l’on connaît de Persona. Les différentes capacités magiques ne portent pas toujours les mêmes noms, mais il est inutile de chercher à tergiverser, puisqu’elles sont sensiblement les mêmes d’un jeu à l’autre (ce qui est aussi vrai chez SMT, du reste) en dehors de quelques inédites. Ceux qui connaissent bien les productions d’Atlus seront comme à la maison, tandis que les autres ne mettront pas de temps à appréhender ces mécaniques plutôt aisées à comprendre. Ce qu’il faut retenir, c’est que comme tout bon RPG, Metaphor : ReFantazio a ses affinités élémentaires, forces comme faiblesses. En usant adroitement de nos magies, autrement dit en tapant là où cela fait mal, on ne consommera pas un tour, mais un « demi » tour, ce qui permet au personnage concerné de s’octroyer une seconde action. L’idée est donc souvent de viser au maximum les faiblesses adverses, histoire de jouer le plus de tours possible. Cela étant, plusieurs subtilités entrent en jeu, la première étant la plus évidente : les ennemis peuvent eux-aussi bénéficier de ces actions supplémentaires en jouant judicieusement avec nos affinités.

Metaphor : ReFantazio

Dans les récents Persona, le protagoniste peut alors changer ses affinités élémentaires en choisissant une autre « Persona » parmi celles possédées, ce qui peut se faire en combat, tandis que ses coéquipiers devront se contenter de celle qu’ils ont débloquée en début de partie. Ce qui permet déjà des compositions assez variées, mais limite d’une certaine façon les expérimentations, puisque trois quarts de l’équipe sont bloqués pendant toute l’aventure avec les mêmes affinités. Chez Metaphor : ReFantazio, c’est un peu différent. On reprend bien les bases, avec quatre combattants au maximum. Et en apparence, les Archétypes que j’évoquais plus tôt ont tout de Personas « au rabais », en cela que leurs designs sont plus génériques, moins excentriques. Toutefois, leur utilité et leur importance ne sera pas du tout la même, puisque chaque personnage jouable peut non seulement tous les utiliser (à condition de les acheter en utilisant une monnaie à part), mais aura aussi ses propres « préférences », affinant encore un peu les possibilités. Enfin, pas possible de changer à la volée d’Archétype en combat, et il va ainsi falloir se constituer des équipes équilibrées, ce qui n’empêche pas les expérimentations farfelues (parfois fonctionnelles). À noter qu’il est possible à tout moment de consulter les compositions d’autres joueurs, ce qui peut permettre d’aider les indécis par exemple.

Pour débloquer de nouveaux Archétypes, il va falloir s’intéresser au monde qui nous entoure, discuter avec des PNJ et réaliser des quêtes annexes, mais aussi faire évoluer nos liens sociaux avec les personnages qui nous sont proches. Pas question de fusions ou de capture, ici il faudra explorer pour découvrir, ce qui n’est pas plus mal. Notez aussi que les Archétypes possèdent leur propre système de niveaux, à part de celui des protagonistes, débloquant avant tout de nouvelles capacités. Mais aussi qu’il est possible, là aussi moyennant finances, de permettre l’utilisation de capacités d’un autre Archétype sur celui qui est équipé, histoire d’élargir son utilité. Une fonction à ne pas prendre à la légère, car elle s’avère assez primordiale sur la fin, qui s’entoure d’un challenge assez soutenu. Là encore, on connaît bien Atlus, personne n’est surpris. Ce qui peut étonner en revanche, c’est que Metaphor : ReFantazio propose pas moins de cinq modes de difficulté au lancement de sa première partie, permettant à chacun d’y trouver son compte, néophytes comme habitués. En ce qui me concerne, j’ai lancé en mode normal, et quelques petits pics m’ont mis à mal, sans pour autant me bloquer bien longtemps. Le challenge m’a finalement semblé assez juste, bien loin de l’aléatoire parfois frustrant d’un Shin Megami Tensei IV.

Metaphor : ReFantazio

Ce qui me semble à nuancer, en prenant en compte toutes les options facilitant la vie du joueur dans Metaphor : ReFantazio. À commencer par une légère dimension action, nous permettant d’affaiblir les ennemis dans les donjons en leur assénant quelques coups, ce qui a pour finalité de les étourdir avant de lancer le combat au tour par tour. Une mécanique bienvenue, qui dynamise l’ensemble et supprime la redondance des affrontements. Ce qui est d’autant plus vrai lorsque l’on prend en compte le fait que les ennemis considérés comme faibles seront instantanément tués par notre attaque au corps à corps, sans passer par la case tour par tour, en nous permettant malgré tout d’acquérir expérience et monnaie. Une riche idée, plutôt jubilatoire manette en mains, et qui répond vraiment bien. Il est aussi possible, en plein combat, de retrouver les capacités touchant les faiblesses adverses, d’une simple pression de gâchette (et à condition d’avoir déjà trouvé ladite faiblesse par soi-même). Un gain de temps non négligeable, qui s’ajoute à une interface intuitive (en plus d’être absolument divine, au même titre que tous les menus du jeu), pour un résultat qui ne manque pas de punch.

Reste finalement le seul problème que j’ai personnellement avec le titre, faisant écho à mon expérience avec Persona (une série que j’aime beaucoup malgré tout) : son manque d’activités annexes. Oui, il est bien possible de discuter avec des personnages pendant notre temps libre, de réaliser quelques quêtes subsidiaires (parfaitement oubliables et le plus souvent rudimentaires) voire des missions de chasse (peu enthousiasmantes). Mais la boucle de gameplay tourne peut-être un peu trop vite en rond, du moins à mes yeux, et j’aurais aimé quelque chose de plus. Par exemple, je garde un petit sentiment de frustration d’une discussion avec l’un des protagonistes autour d’un échiquier fantaisiste. Sur l’instant, j’ai pensé : chouette, on va pouvoir s’essayer à un mini jeu ! Mais que nenni, l’échiquier n’était là que pour appuyer le fait que les deux personnages parlaient de stratégie. Alors non, je ne demande pas un système aussi poussé et complet que le Triple Triad de Final Fantasy VIII, ou le Gwent de The Witcher 3. Mais dans une expérience aussi longue, pouvoir souffler un moment sans penser au temps qui file ou entrer dans un couloir de dialogues me semble assez important. Or Metaphor : ReFantazio, au même titre que les trois derniers Persona, ne s’y essaie pas. Rien de bien méchant, je tiens à le préciser, mais il me fallait néanmoins en parler.

S'il semble difficile de parler de Metaphor : ReFantazio sans évoquer Persona, la nouvelle production d'Atlus n'a néanmoins pas à rougir à côté de son aîné. Oui, on retrouve beaucoup de mécaniques connues, ainsi qu'un système de calendrier. Mais le titre est toutefois plus qu'un simple Persona baignant dans la Fantasy. Avec son univers et son propos originaux, il accroche rapidement et tient éveillé pendant l'intégralité de sa longue campagne, en faisant régulièrement évoluer un scénario qui ne manque pas de qualités, malgré des personnages encore assez caricaturaux. Son système de combat est engageant, et les possibilités à explorer sont assez vertigineuses passé un certain stade de l'aventure. Seule ombre au tableau finalement, un contenu annexe qui laisse un goût amère en bouche.

Pour
  • Des idées visuelles originales
  • Un univers riche et original
  • Quelques fulgurances artistiques
  • Des personnages auxquels on s'attache vite
  • OST qui ne manque pas d'identité
  • Système de combat très profond
  • Formule à la Persona, avec quelques coupes bienvenues
  • Grosse durée de vie, mais qui reste abordable
Contre
  • Contenu annexe absolument oubliable
  • Parfois trop verbeux pour son bien
  • Manque peut-être d'un brin de folie

Hermite en devenir, depuis longtemps l'esprit égaré dans de vieux livres, j'ai échoué dans ces colonnes dans l'espoir de partager autour de mon monstrueux Backlog, ou à l'occasion de mes grands amours que sont Biohazard et le J-RPG.

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Ummagumma
20 jours

Eh ben sacré morceau ce jeu! La durée de vie des RPG Atlus me fait toujours flipper :-p

J’aime beaucoup la patte artistique de ce studio. J’ai fait Trauma Center, Radiant Historia et l’incroyable Catherine d’eux mais rien d’autre.

Il faudrait que je me repenche sur leurs propositions mais vraiment ces durées de vie gigantesques ça me dissuade, surtout si c’est en partie parce que c’est verbeux.

Merci pour le test en tout cas c’est bien détaillé, les mécaniques ont l’air intéressantes.

KillerSe7ven
Administrateur
20 jours

C’est fou comme le jeu me fait envie. L’OST a l’air complètement dingue. Pas assez le temps pour m’y mettre maintenant, peut être pour la version 2.0 qui sortira certainement dans un an !

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