• Testé sur PS5
  • Jeu acheté en physique et code transmis par l’éditeur
  •  Fini au bout de 42 h de jeu en normal
  • Quelques heures jouées en New Game Plus Difficile et dans le mode Duel de boss.
  • 95% des quêtes secondaires terminées
  • Pour privilégier les performances, nous avons joué en mode Equilibre.
  • Aucun soucis technique rencontré. *
  • Captures maison. 

Cela n’aura échappé à personne, quatre mois après sa sortie sur PS5, non sans remous du côté du public et des réseaux sociaux, Stellar Blade peut déjà se targuer d’être une réussite commerciale grâce à des chiffres de ventes supérieurs aux attentes, de quoi amorcer une suite sans plus attendre. C’est comme ça aujourd’hui, les développements sont parfois si longs et coûteux qu’ils obligent les studios à constamment battre le fer pendant qu’il est encore chaud. Quand ce n’est pas une question de patch à déployer pour rattraper les errances d’un soft déployé prématurément. Que vaut le jeu de Shift Up, encore récemment inconnu au bataillon ?

BayoEveMata

Comment ne pas penser à l’actualité du moment, avec un Black Myth : Wukong sorti avec une tripotée de bugs. A l’inverse, Stellar Blade nous est parvenu dans un état plus que satisfaisant, ce à quoi nous ne sommes plus habitués, il faut le dire. Sans oublier que les équipes coréennes de Shift Up signaient là leur première production à destination des consoles. Aux ambitions bien loin des réalisations mobiles parsemant le CV des membres du studio. Connu notamment pour le sympathique shooter, et non moins racoleur, Goddess of Victory : Nikke, leur nouvelle et ambitieuse licence, supervisé par le designer de Magna Carta et leader de Shift Up, Hyung Tae-Kim, est un beat’em all aux relents « soulesques ».

À sa sortie, beaucoup l’ont comparé à Bayonetta et NieR Automata. Sans être fausses, ces influences étant mentionnées par Hyung Tae-Kim lui-même, il faut comprendre que ce n’est pas dans le gameplay, mais bien sur la partie esthétique que l’on va les retrouver dans Stellar Blade. Il suffit de lancer une première partie pour s’en convaincre. La jolie cinématique introductive annonce la couleur et ne laisse que peu de doute quant à l’importance du jeu de Yoko Taro et Platinum Games dans la genèse de Stellar Blade.

En outre, même si, en témoigne la scène dans laquelle Eve est extraite de sa capsule renvoyant clairement à l’adaptation Ghost In The Shell par Mamoru Oshii, ou bien les combinaisons des Anges faisant écho à celles visibles dans Evangelion d’Hideaki Anno, l’inspiration ne provient pas essentiellement du jeu vidéo. Pourtant, si le projet Stellar Blade a vu le jour, c’est bien car NieR Automata existe. L’univers de SF avec son lot d’humains en perdition et d’automates, le récit qui va jusqu’à aborder des thématiques déjà présentes dans le titre de Yoko Taro le confirme. La maîtrise narrative en moins cela dit.

Pour ce qui est de Bayonetta, outre les esquives parfaites déclenchant un ralenti, c’est plutôt du côté du physique de l’héroïne, de ses compétences athlétiques et de la mise en scène des affrontements, en particulier contre les boss, qu’on sent l’affiliation. Les mises à mort exécutées par Eve, la protagoniste, reprennent l’esthétisation de la violence et la dimension spectacle chère aux beat’em all imaginés par Hideki Kamiya. On pense autant à Bayonetta qu’à DMC, forcément. Difficile également de ne pas voir du Cereza dans la silhouette de la protagoniste de Stellar Blade.

Mise en avant des formes féminines et de la chevelure, à un degré différent ici, de longues jambes pour un buste plus petit et ce, malgré un corps en partie modélisé à partir de celui de la mannequin Shin Jae-Eun. Cela dit, à la différence de notre sorcière préférée, Eve ne brille pas via sa personnalité. Peu surprenant donc, que le côté sexy de l’héroïne passe essentiellement par les costumes, plusieurs dizaines de quoi ravir tous les goûts et profitant d’un méticuleux travail de design, quand Cereza affiche une garde-robe limitée et joue de son corps pour accentuer son attitude extravertie et charmeuse. En plus de profiter d’une justification narrative.

Angel in the Shell

Pour son personnage principal, Stellar Blade s’inspire davantage, semble-t-il, de 2B, les deux femmes partageant une certaine douceur, de pudeur également. Cependant, Eve ne profite pas d’une écriture et d’une prestance suffisante pour marquer autant les esprits. Sans être sans âme pour autant, elle est constamment en retrait et, surtout, ne bénéficie pas d’un traitement suffisamment poussé. Eve n’arrive pas à s’imposer du fait d’un caractère peu dominant, mais surtout parce que malgré des situations « dangereuses », notre Ange n’est finalement jamais vraiment en souffrance et son évolution paraît trop mesurée, sans compter les relations sociales limitées.

L’écriture, à l’instar de la narration, est à l’évidence la faiblesse la plus notable du soft. Nous l’avons déjà dit, NieR Automata demeure l’inspiration principale, pour la création de l’univers de Stellar Blade, autant que pour les thématiques abordées, en particulier les questionnements sur ce qui définit un humain, la place des machines ou encore ce qui a trait au fanatisme idéologique, à la religion et à la guerre d’une certaine façon, avec tous les mensonges pouvant se dissimuler derrière.

Les équipes de Shift Up ont néanmoins apporté des variations, ainsi l’approche quasi essentiellement mécanique du bestiaire d’un Nier Automata est délaissée au profit d’entités plus organiques, les Naytibas. Injection d’une dose de biopunk qui n’est pas pour nous déplaire. Quant aux réflexions philosophiques, ce n’est pas au menu. De toute façon, la narration peine à convaincre sans parler de l’intrigue globalement prévisible. C’est contrebalancé par une mise qui sait captiver et ravir, sans égaler un DMC.

Seulement, en l’absence d’un casting mémorable, on ressort du jeu avec quelques déceptions, car, c’est plutôt admis, une bonne histoire commence avec de bons personnages, en particulier le héros et l’antagoniste principal qui, à eux seuls, peuvent laisser une trace indélébile. Ce n’est malheureusement pas le cas ici. Le lore suscite tout de même un minimum d’intérêt, ce qui touche aux Naytibas n’est pas inintéressant. Le contraste opéré par les anges tel Eve, dont les PNJ ne se privent pas de complimenter la beauté et le statut d’ange, avec les monstruosités organiques croisées, trouve du sens dans le récit.

Eve lève-toi et danse avec la vie

Sans parler d’Eve qui questionne son humanité et sa condition, expérimente l’horreur et la beauté de la vie. La question de la beauté est d’ailleurs plus ou moins abordée dans une mission secondaire nous demandant d’aider un PNJ et une androïde chanteuse d’opéra. Mission que nous avons trouvé assez réussie, précisément pour les émotions transmises et l’attention accordée à la musique, à la beauté qui en émane. Même si nous étions en droit d’espérer davantage de puissance émotionnelle.

L’atmosphère sonore participe grandement à diffuser des émotions, et nous touchons là un élément important et précieux dans l’expérience Stellar Blade : la bande-son. Composée par Monaca Studio, le groupe de musique créé par Keiichi Okabe, l’homme derrière l’OST de la franchise NieR et aussi présent sur plusieurs opus Tekken. Chacun ira de sa sensibilité, mais la pléthore de morceaux distillés au cours de l’aventure, allant du mélodieux au plus électro n’a pas à rougir face aux compositions des jeux signés Yoko Taro.

Autant dans leur diversité que leur utilisation, c’est globalement de l’excellent boulot, plusieurs musiques nous hantent encore après avoir joué. Le véritable regret c’est la puissance évocatrice et émotionnelle qu’on était en droit d’attendre du soft et qui demeure trop même trop timide. L’effort est tout de même à relever. De plus, compte tenu de la structure, le titre se segmentant en plusieurs zones distinctes, parmi lesquelles deux se distinguent par leur taille supérieure (ce sont aussi deux déserts), il était important que les boucles musicales ne finissent pas par rendre sourd ou nous force à couper le son.

Cela n’engage que nous, mais le voyage n’aurait pas été aussi agréable et acceptable durant 40 heures sans une ambiance sonore à la hauteur. À la hauteur des environnements, aussi ; nous nous sommes surpris plusieurs fois à profiter du paysage assit sur un banc, prenant le temps d’apprécier le calme si propre à la désolation. La direction artistique expose son lot de décors détaillés, avec de bonnes variations tout en parvenant à y insuffler de la vie. Sur ce point, Stellar Blade s’oppose pas mal aux mondes imaginés dans les oeuvres signées Yoko Taro, aux biomes moins diversifiés où la redondance se fait ressentir, sans compter le sentiment de vide permanent.

The Taxi Driver

Shift Up a préféré mettre de côté des choix de gamedesign aussi radicaux pour privilégier une expérience plus grand public. Moins fastidieuse aussi, malgré une durée de vie tout de même élevée pour le genre. Concernant la partie gameplay, une fois dans l’action, Stellar Blade prend une tout autre dimension, bien loin des cabrioles d’une licence Platinum Games. Parmi les nombreuses influences qu’a pu citer Hyung Tae-Kim, on retrouve God of War (lire notre critique), la formule 2018, ainsi que Jedi Fallen Order.

Le placement des ennemis, susceptibles de vous prendre par surprise depuis un angle mort, les campements régénérant la santé et faisant réapparaître les ennemis précédemment vaincus rapprochent indéniablement la proposition d’un FromSoftware, cela étant dit, quand il s’agit d’éventrer de la créature douteuse Eve dégage une tout autre énergie. Au-delà des feedbacks visuels et sonores de qualité qui participent grandement à rendre les joutes percutantes, punchy, où l’on sent que les équipes ont tâté les titres susmentionnés, c’est aussi l’aisance athlétique d’Eve qui impressionne, transcendé par le travail sur les animations.

On enchaîne les coups et combos, on contre avec rudesse, on esquive avec une certaine élégance, du déjà-vu sur le papier, mais d’une efficacité redoutable manette en main. Si l’on regrette évidemment l’absence d’armes variées – nous sommes cantonnés à une unique épée du début à la fin – l’arbre de compétences généreux apporte ce qu’il faut pour enrichir le gameplay. On ne peut nier que les limites apparaissent avant d’atteindre le générique de fin ; cependant la courbe d’apprentissage et le challenge offert par quelques boss, particulièrement les derniers, maintiennent éveillés.

Sans être parfaite pour autant, la mécanique d’esquive demande un temps d’adaptation et de légères imprécisions peuvent survenir, l’ensemble demeure solide et grisant, qui plus est face à un bestiaire là aussi convaincant. Notons également le désir de varier les plaisirs. Il y a des quêtes secondaires, bien que la plupart soient lambda et apportent surtout des éléments de lore pouvant revêtir un tant soit peu d’intérêt, et des séquences plus variées : passage exclusivement à l’arme à feu dans une ambiance tirant vers l’horreur, sans totalement y succomber malheureusement, une oasis perdue dans le désert où l’on peut se laisser aller à une partie de pêche, sans parler des plaisants, mais trop courts, moments de slide.

Une générosité certaine et fort appréciable, dans la veine d’un opus estampillé Capcom, compense d’autres soucis comme des indications un poil trop présentes et une verticalité, certes présentes, mais trop sous-exploitée. Plus problématique, sur ses quêtes secondaires Stellar Blade recycle des boss, à notre grand regret. En revanche, le soft se prête bien à l’exploration qu’il récompense convenablement, par des matériaux utiles, de l’équipement ou des améliorations notables pour Eve et, si c’est quelque chose qui vous plaît, sachez que la pléthore de costumes déblocables se fait dans le jeu, avec une majorité accessible sans grand effort. Une carotte sympathique.

Sans parvenir à briller grâce son écriture et sa narration à l’instar d’un NieR Automata, Stellar Blade réussi néanmoins à proposer un univers attrayant, à la direction artistique soignée, soutenu par une mise en scène réellement convaincante. À défaut d’être pleinement impliqué dans le récit, à cause de son côté prévisible et des personnages mal définis, et n’échappant pas à un léger excès d’ambition qui se ressent dans l’intérêt discutable des quêtes secondaires et du recyclage de boss, force est de constater que le soft de Shift Up sait divertir. Les amateurs de beat’em all ne peuvent que passer un bon moment tant le gameplay est prenant et percutant. Un titre généreux qui digère très bien ses multiples influences pour avoir sa propre personnalité et, difficile de le nier, fait déjà partie des meilleurs jeux du genre parût ces dernières années.

Pour
  • Univers aussi joli qu'attrayant
  • Excellente OST
  • Nombre de tenues à débloquer
  • Système de combat percutant
  • Courbe de progression satisfaisante
  • Des tentatives pour diversifier le gameplay
  • Exploration récompensée
  • Challenge juste
  • Doublage de qualité (VOST)
Contre
  • Ecriture et narration décevantes
  • Des personnages sans relief
  • Quêtes secondaires peu intéressantes
  • Eve est limitée à une seule arme
  • Recyclage des boss sur les quêtes annexes

Scribe ninja échappé de l’île de Shang Tsung et vivant maintenant sous perfusion de films, il est possible de m'apercevoir sur le dos de Falkor alors que je parcours les mondes imaginaires en quête d’une catharsis ou d’une inspiration. On dit de moi que je suis constamment guidé par les valeurs martiales héritées de ma jeunesse dans le Jiang hu.

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le loup celeste
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15 jours

Si j’avais la PS5, nul doute que je l’aurais acheté. Merci pour le test Neomantis ! 🙏

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