• Testé sur Xbox Series X.
  • Jeu acheté en version physique.
  •  Environ 18h de jeu au compteur.
  • Screenshots maison.
  • Divulgâchis minimum garanti. 

Ayant débuté sa carrière avec l’excellent (mais oublié) Arx Fatalis, avant d’effleurer la célébrité grâce à sa très sympathique série Dishonored, comptant deux opus principaux et un spin-off, puis pour la débandade cacophonique que constitue la sortie de Redfall, le studio Arkane peut se targuer, malgré une actualité en demie-teinte, de quantité de succès d’estime marquants. Le tout en ne touchant jamais vraiment du doigt le véritable accomplissement commercial, avec des chiffres de ventes oscillant entre le convenable et le catastrophique. Cela n’empêche pas ce développeur français de taper dans l’œil de plusieurs mastodontes du jeu vidéo, jusqu’à rejoindre les rangs de Microsoft, pour qui il développe actuellement l’énigmatique Marvel’s Blade. Bien avant cela, en 2017, le studio accouche de l’un de ses meilleurs projets, Prey, titre à la croisée des chemins entre le reboot total d’une licence dont personne ne se rappelle, et la nouvelle IP morte née. Tout un programme.

Diamond Dogs

Il existe deux catégories de joueurs : les passionnés, et les autres. La première, cela va sans dire, érige le jeu vidéo en art, et lui accorde une importance majeure dans sa vie, voire son quotidien. La seconde, généralement marquée par une activité vidéoludique moins régulière, considère plutôt ce média d’un œil pragmatique, pour ce qu’il est objectivement, autrement dit un divertissement parmi d’autres, au même titre qu’un programme TV ou un magazine. Or, j’ai beau avoir roulé ma bosse sur l’internet, à gratter pendant plus de quinze ans quantité de papiers jamais vraiment lus par grand monde, sur quantité de jeux divers et variés, je ne peux pas, et ne pourrai jamais, me ranger dans la première de ces deux catégories. Oui, je suis ce qu’on pourrait appeler un gros joueur, du fait d’une activité régulière. Néanmoins, j’estime qu’il y a un fossé incommensurable entre l’art, faisant grandir l’âme et l’intellect, et le divertissement, faisant plutôt passer le temps, vidant la tête et l’esprit. 

N’interprétez pas mal mes propos, je ne ressens aucun déplaisir à jouer au jeu vidéo, que j’utilise régulièrement comme une soupape de décompression en rentrant du boulot, par exemple. Mais il m’apparaît toutefois que, de tous les divertissements qui peuplent mon temps libre, il ne s’agisse pas du plus intéressant. Je culpabilise d’ailleurs souvent de me plonger dans un univers vidéoludique, quand une activité sportive ou une lecture profonde aurait eu, au moins, un brin d’impact positif sur ma santé ou ma psyché, que j’aime toutes deux à entretenir pour des raisons évidentes. Le jeu vidéo, s’il ne m’afflige pas de puissants maux et ne me fatigue guère, m’apparaît toutefois comme un vecteur de procrastination, un contre-ennui peu profitable à l’élèvement intellectuel, quand bien même certains projets cherchent, c’est vrai, à questionner les joueurs sur des sujets parfois importants (lire notre article sur Indika).

Et j’ai conscience que, rien qu’en évoquant cette vision pouvant sembler étriquée d’un média aujourd’hui si puissant qu’il représente le divertissement le plus rentable existant à date, je puisse m’attirer les foudres de nombreux joueurs, qui n’hésiteront pas à me qualifier de réactionnaire pour des propos infantilisant. Ou pointant du doigt le fait qu’on associe un peu trop facilement le jeu vidéo à l’art, peut-être dans le seul but de justifier irréfutablement une activité passive ne demandant pas le moindre effort, au détriment de pratiques actives, qu’elles soient sportives ou intellectuelles, voire simplement sociales, plus profitables en toutes circonstances. Je ne souhaite pas rentrer dans le débat, tout simplement car je suis déjà épuisé rien qu’à l’idée de devoir répondre de cette prise de position clivante, s’appuyant sur une vision volontairement binaire, mais seulement vous exposer en quelques mots les raisons qui m’ont mené à de nombreuses, et parfois très longues, périodes creuses dans ma vie de joueur. 

Puisque abondantes étaient les choses plus sages ou intelligentes à faire que d’allumer une console, toujours selon moi, et que j’ai le plus souvent joué dans le seul et unique but d’avoir matière à écrire, le verbe étant ma seule véritable passion, alors je justifiais aisément des pauses se transformant en abandons purs et simples d’un média que j’affectionne pourtant beaucoup. C’est justement au cœur d’une longue pause, n’étant pas passée bien loin de me pousser à me détourner définitivement du jeu vidéo, que je suis tombé sur Prey, qui dormait depuis trois ans dans un backlog dont je ne verrai probablement jamais le fond.

Prey, c’est à première vue tout ce que j’aime dans le milieu du divertissement. De la Science-Fiction pleine de références aussi diverses que parlantes, qui me renvoient autant à mes lectures passionnées d’Asimov, Clarke ou Pohl qu’à l’amour de K. Dick pour les uchronies déjantées. Un univers riche et construit, s’appuyant sur des faits historiques, en tordant d’autres et en inventant de nouveaux, le tout visant une cohérence que ne renierait pas Orson Scott Card. Mais aussi un ensemble de systèmes variés, complexes, une liberté générale offerte au joueur pour laisser libre cours à ses envies, ses expérimentations, et amenant logiquement une rejouabilité certaine. Précision cependant : s’il m’arrive évidemment de refaire des jeux que j’aime beaucoup (lire mon test de Vanquish), je n’ai toutefois jamais vraiment envie de changer mon approche. Lorsque j’ai relancé, récemment, The Elder Scrolls V : Skyrim, j’ai repris la même race que d’habitude, et me suis engagé dans une aventure principalement furtive, comme dans 100% de mes runs précédentes. 

Non pas que je ne sois pas capable de saluer la richesse de la proposition d’un RPG aussi vaste et touffu que celui de Bethesda, mais je ne suis simplement pas le genre de joueur à expérimenter longuement. Je trouve un truc qui me fait vibrer, et je m’y tient vaille que vaille. Ainsi, même s’il m’a vite tapé dans l’œil, je n’étais pas destiné à fouiller, au travers d’une seconde partie, dans les systèmes variés de Prey, que j’avais initialement traversé en plaçant tous mes espoirs sur la réparation des systèmes de défense de son espace de jeu, le piratage et la furtivité. Grossière erreur ! Cinq ans plus tard, j’ai tout repris de zéro, et je ne regrette rien.

Avant de rentrer dans le cœur du sujet, un brin de contexte s’impose. Pas que l’histoire de Prey soit particulièrement surprenante, ni extraordinairement intéressante d’ailleurs, mais il faut lui reconnaître, comme évoqué plus tôt, des inspirations remarquables. Inspirations que le titre nous délivre au compte goutte, via divers documents textuels à découvrir dans son vaste espace de jeu, audiologs à la Bioshock, ou intrusion dans les mails privés des différents habitants de Thalos I. Une station spatiale gigantesque, en orbite de notre lune et maintenant une gravité artificielle en son sein, le tout avec une esthétique très « années 50 », teintée de mobilier en bois et cuir, de cigares épais et de bouteilles d’alcool stylisées. Au détour d’un couloir, on découvrira que l’humanité s’est élevée vers les étoiles de manière bien plus efficace que dans notre réalité, Thalos I étant le point d’orgue de cette course à l’espace menant par ailleurs à une avancée technologique que personne n’aurait cru possible cent ans plus tôt. 

Par exemple, le transhumanisme est sur le point de prendre une toute nouvelle forme, loin des poncifs du genre évoqués chez l’excellent Deus Ex : Human Revolution, s’inspirant lui-même de romans tels que Diamond Dogs d’Alastair Reynolds. Ici, on oublie tout ce qui concerne la modification profonde du corps humain, pour se concentrer sur ce que ce dernier pourrait gagner en s’implantant une mémoire artificielle. Les neuromods, de petits outils semblants inoffensifs à première vue, mais nécessitant tout de même une piqûre très inconfortable (même pour le joueur) par les yeux, sont sur le point de bouleverser tout le système de connaissance et d’apprentissage.

Dans ce contexte, vous incarnez Morgan Yu, un personnage (dont vous choisissez le sexe) ayant activement participé à la création de cette technologie miraculeuse, utilisant, vous l’apprenez très tôt dans l’aventure, les cellules d’une espèce extraterrestre dont l’existence est tenue secrète aux yeux du monde. Premier hic posant un « petit » problème éthique, suivi par un second lui-aussi assez conséquent : le retrait d’un neuromod affecte directement la mémoire du sujet, la faisant revenir au stade où celui-ci en était avant l’installation initiale. C’est ainsi que votre protagoniste amnésique commence l’aventure (comme c’est original), comprenant en même temps que le joueur quels sont les enjeux en place, et devant composer tant avec une engeance extraterrestre ayant pris possession des lieux qu’avec une certaine variété de personnages, à qui accorder ou non confiance. 

Du classique, en somme, qui sera suivi par une trame assez convenue, globalement téléphonée, connaissant néanmoins quelques petits sursauts d’intérêt, notamment sur la fin. Plusieurs dénouements sont d’ailleurs à découvrir, tant de mauvais que de bons, promettant, à ceux qui y sont réceptifs, une durée de vie assez conséquente, induite par une rejouabilité évidente, et donc pas seulement liée au gameplay. Un petit tour de force pour un titre qui, en apparence, propose une aventure très comparable au premier Dishonored, excellent certes, et plutôt riche par ailleurs, mais ne promettant guère un aussi vaste champ des possibles. Titre dont on retrouve évidemment des réminiscences de Game Design, mais pas que. Le Character Design, par exemple, est dans la continuité des deux précédents jeux du studio, quoique moins marqué.

Visuellement, le jeu est toutefois aussi riche que Dishonored et Dishonored 2, voire plus, avec une station spatiale aux environnements variés, et une vision de l’espace qui a de quoi faire rêver les férus d’étoiles. Le bestiaire est aussi très agréable à l’œil, tout en n’oubliant pas de se montrer affreusement menaçant, ce à quoi participe par ailleurs un travail irréprochable sur les bruitages. Il faut toutefois noter que Prey n’est pas un étalon, souffrant déjà à l’époque de sa sortie de textures inégales, et globalement d’une technique assez faiblarde. À cela s’ajoute une myriade de bugs, certains insignifiants et bénins, d’autres plus conséquents et pouvant affecter le jeu de manière plus déplaisante. Prey étant un Immersive Sim (genre né des Ultima et affiné sur System Shock – lire notre test) ce qui induit l’utilisation de différents systèmes permettant au joueur de remodeler l’espace de jeu. Sur ce point, il possède un moteur physique assez évolué. Celui-ci sera régulièrement poussé dans ses retranchements, ne serait-ce qu’en soulevant certains objets volumineux, et il n’est pas rare de voir des débris, notamment d’ennemis, rebondir de manière complètement surréaliste. Rien de bien méchant, et cela peut même s’avérer assez rigolo par moments. 

Toutefois, cela va aussi avec des objectifs de quête qui ne se cochent tout simplement pas, alors que vous avez tout fait dans le respect des règles imposées. Par exemple, une quête annexe de fin de jeu nécessitant de garder un personnage en vie et de le déposer dans une pièce précise m’a demandé plusieurs recharges de sauvegarde pour être accomplie. Un problème que j’avais déjà rencontré cinq ans plus tôt, sur PS4. Au même titre que les crashs, d’ailleurs, m’obligeant à relancer le jeu à trois reprises lors de cette partie.

Derrière la vitre

L’expérience se révèle toutefois plutôt immersive, si tant est que le joueur s’en donne les moyens. Évoqués plus tôt, les documents textuels et autres audiologs y sont pour beaucoup, et passer à côté revient à se priver d’un bon morceau de l’intérêt du jeu, qui distille des concepts de SF de manière intelligente. Mais surtout, les allergiques au recyclage et à la récupération de ressources auront beaucoup de mal à prendre leurs marques sur Prey qui, sans aller jusqu’à faire du Horizon Zero Dawn (principalement parce que la station est bien moins vaste que le monde du jeu de Sony), s’avère impossible à terminer sans une bonne dose de collecte ; ce que le titre d’Arkane justifie à l’aide de deux outils qui vont devenir vos meilleurs amis : un recycleur et une imprimante 3D. 

Le premier, comme son nom l’indique, compacte tout ce que vous y déposez pour le recycler en matière première, dont vous pourrez vous servir dans la seconde, au moyen de schémas à trouver, permettant virtuellement de crafter la totalité des items utilisables. Armement et munitions, objets de soin et bonus éphémères, neuromods… tout y passe. Ainsi, tout joueur un peu malin, et patient, aura moyen, en quelques heures, de complètement briser le jeu, en s’octroyant une quantité absurde de balles, par exemple, ou de quoi améliorer son personnage à fond. Du moins, après avoir réalisé une quête qui bloque quiconque commence à trop imprimer de neuromods, un moyen vraiment pas subtil de nous rappeler à l’ordre quand on commence à trop rouler sur les dangers qui peuplent Thalos I. Mais il fallait bien quelque chose pour nous brider, n’est-ce pas ?

À titre personnel, la collecte m’a toujours un peu endormi, pour ne pas dire repoussé, et c’est l’une des raisons pour lesquelles Bioshock m’est tombé des mains chaque fois que je l’ai lancé, ou que je conserve une haine aussi viscérale du genre Survie et de chacun de ses représentants. J’aime quand les ressources sont rares, et créent une certaine tension, comme chez les premier Resident Evil, pour ne citer qu’eux. Pourtant, chez Prey, j’ai pris un plaisir démoniaque à recycler tout ce qui pouvait l’être, jusqu’à m’attaquer au mobilier de la station, à l’aide de grenades compactant pratiquement tout ce qui habille le décors. On est loin de l’ennui ressenti au contact d’un monde ouvert signé Ubisoft (lire mon test de Assassin’s Creed Origins), où toute herbe colorée peut être ramassée et restera alors inerte dans un inventaire beaucoup trop vaste, pas engageant, jusqu’à la fin de la partie. Ici, ce dont vous ne vous servez pas peut vous être utile à crafter ce dont vous vous servez. Simple et efficace, et pourtant trop rare, sous cette forme, dans le jeu vidéo contemporain. 

Nombreux sont ceux à avoir salué les possibilités d’approche d’un The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, à juste raison. Mais dans ce monde ouvert signé Nintendo, vous êtes dépendants des ressources définies offertes à un instant T. Et s’il est possible de parcourir la vaste map pour collecter tout ce que vous souhaitez ajouter à vos mécaniques complexes, cela prend toutefois du temps. Prey, lui, opte pour une recette plus immédiate, se révélant étrangement gratifiante.

Constat qu’on peut aussi tirer de ses possibilités d’approche, et de la liberté qu’il laisse au joueur dans l’exploration de la station Thalos I, bien que Prey ne soit pas un monde ouvert, puisque découpé en zones séparées par des temps de chargement. Il tend ainsi à nous empêcher de passer par certains passages trop tôt, et ne facilite pas la vie à ceux qui désirent se rendre partout, tout de suite. Mais rien ne vous empêche de vous lancer dans le craft de neuromods et d’obtenir les compétences nécessaires au déblocage de certains chemins intrigants. De dépenser vos précieuses grenades recyclantes pour déboucher une porte obstruée par des meubles trop lourds pour vous. Ou tout simplement d’utiliser le pistolet à colle, une arme défensive permettant de paralyser les ennemis… mais surtout de se constituer ses propres éléments de plateforme, ce qu’on ne comprend pas forcément au premier contact du jeu. 

Pour la petite anecdote, une démo de Prey avait vu le jour peu avant sa sortie. Or, bien que celle-ci ne devait que montrer le début du jeu, et permettre une exploration très réduite des premières zones, certains petits malins avaient utilisé le pistolet à colle pour briser leurs chaînes, et avaient pu atteindre des lieux très éloignés. C’est dire combien les systèmes mis en place dans le jeu, malgré le circuit fermé de ses différentes zones, fonctionnent du feu de Dieu. D’ailleurs, cette seconde partie m’a fait passer par bien des lieux que je n’avais pas eu l’opportunité de voir dans la première, ou que je n’avais fait que traverser sans me rendre compte de ce qu’ils renfermaient. Preuve que le jeu en a sous le capot, malgré son espace cloisonné.

Dommage qu’à côté de cela certaines mécaniques soient un peu moins réussies. Les armes à feu, par exemple, manquent un peu de patate, pénalisant les joueurs misant sur la force brute pour traverser Thalos I. Ce que j’ai fait. J’ai toutefois été très satisfait par l’efficacité de la méthode, puisqu’il était parfaitement possible, en jouant avec le fusil à pompe et en utilisant la compétence de force poussée à son maximum, de réduire à néant toute engeance en un temps record. Si j’avais été secoué violemment par certains ennemis lors de mon premier passage sur Prey, j’ai ce coup-ci eu l’impression très étrange, et pourtant assez délectable, de découper du beurre avec un couteau chauffé à blanc. Effet jubilatoire garanti !

Il faut dire qu’à première vue tous les systèmes ne se valent pas, mais aussi que Prey n’est pas ce qu’on fait de plus équilibré. Une technique permet par exemple d’empêcher les ennemis d’utiliser leurs pouvoirs pendant un certain temps, tout en leur infligeant des dégâts plus ou moins lourds, ce qui, couplé à d’autres capacités telles que la force susnommée, ou l’amélioration au max des armes à feu, convoque une certaine vibe à la DOOM (lire ma critique) : ce n’est pas moi qui suis enfermé avec vous, c’est vous qui êtes enfermés avec moi. Ainsi, au cours de cette partie où j’ai pu rapidement abuser des neuromods et me gaver en balles de fusil à pompe, je ne suis mort qu’à deux reprises, pour des erreurs d’étourderie ou de malchance. Cela m’a d’ailleurs poussé à envisager sérieusement de lancer un New Game + en mode difficile. Peut-être pour une prochaine fois !

Toujours au rayon des trucs qui fonctionnent un peu moins bien, je ne puis que noter le système d’amélioration des armes, qui n’est pas bien engageant, et que j’aurais personnellement aimé plus visuel. Ici, on utilise simplement un kit pour faire gonfler telle ou telle statistique de notre pétoire fétiche. Ça aurait gagné à se montrer plus organique. L’inventaire limité des débuts est aussi un peu agaçant, forçant à dépenser de précieuses ressources dans l’augmentation de sa taille, ce qui n’a rien de bien ludique. Pour contrer cela, on peut apprendre à démanteler tout objet, via une compétence là encore… mais ce n’est pas très amusant non plus, et ça peut se révéler assez long par ailleurs. 

Prey est typiquement le genre de jeu où l’inventaire n’a pas besoin d’être restreint. D’autant que Morgan peut déjà se fourrer cinq fusils à pompe et toute une palanquée d’items variés dans les poches sans que cela le ralentisse nullement, alors le problème n’était pas l’intention de réalisme. Intention qu’on trouve à l’œuvre sur une mécanique d’endurance très commune, dont on se serait là aussi bien passé. Courir ou donner des coups de clé à molette font vite descendre la jauge dédiée, donnant l’impression assez désagréable de commander, dans un premier temps, un asthmatique en pleine crise. De petites erreurs de dosage qui, mises bout à bout, peuvent agacer.

Enfin, si le Level Design est globalement irréprochable, on pourrait toutefois lui reprocher quelques manquements, notamment en ce qui concerne la furtivité. Le titre nous montre bien qu’il est possible de prendre les ennemis à revers, et que se planquer sous une table est un bon moyen de se soustraire à la vue des grosses bébêtes. Mais il n’est hélas que trop rarement possible de mettre cette théorie en pratique dans ses couloirs, surtout sur la fin du jeu. Reste la possibilité très amusante, et souvent bien utile, de se changer en objet du décor, permettant de passer inaperçu aux yeux de nombre d’engeances, autant que de se faxer par de petites ouvertures donnant sur des pièces fermées. Or, je peux comprendre que certains joueurs prennent du plaisir à feinter l’IA de cette manière, mais pour ma part j’y ai plutôt ressenti un profond ennui. Sentiment que ma première partie, cinq ans dans le passé, avait exacerbé, à l’utilisation de tourelles que je réparais religieusement dans l’optique de me protéger… ce qui devint assez inefficace passé un certain stade de l’aventure. Tout le contraire de ce bon vieux fusil à pompe, décidément mon meilleur pote dans tous les FPS depuis le DOOM de 1994. Que de souvenirs…

Loin d'être parfait, souffrant notamment d'une technique un peu en peine et de possibilités de gameplay inégales, Prey est toutefois un excellent jeu. Immersive Sim aux mécaniques rodées, permettant des compositions sympathiques et jubilatoires, il bénéficie du savoir faire d'Arkane en matière de Level Design, et d'un amour évident de ses développeurs pour la Science Fiction au sens large. Relativement passé inaperçu à sa sortie, malgré une ambition qui l'honore, Prey mérite aujourd'hui votre regard et vos deniers, que vous connaissiez ou non les productions passées du studio français. A fortiori dans la mesure où il ne vous coûtera pas grand chose.

Pour
  • Level Design d'exception
  • Univers riche et fascinant
  • Références caressant les fans de SF dans le sens du poil
  • Possibilités assez jubilatoires de personnalisation
  • Bonne rejouabilité et plusieurs fins
  • L'imprimante 3D, une excellente idée
  • Bestiaire qui fait son petit effet
  • Le pistolet à colle <3
  • Bande son marquante
  • Souvent en promo pour une misère
Contre
  • Histoire téléphonée
  • Intérêt inégal selon les builds
  • Les flingues manquent de patate
  • Pas mal de bugs et une technique faiblarde
  • Collecte et recyclage, ça ne plaira pas à tout le monde

Hermite en devenir, depuis longtemps l'esprit égaré dans de vieux livres, j'ai échoué dans ces colonnes dans l'espoir de partager autour de mon monstrueux Backlog, ou à l'occasion de mes grands amours que sont Biohazard et le J-RPG.

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