• Testé sur Nintendo Switch, principalement en mode TV.
  • Quelques parties effectuées sur Switch Lite.
  • Jeu acheté sur l’eShop.
  •  Environ 25 heures de jeu, insuffisant pour débloquer la seconde fin.
  • Obtention, à minima, de la médaille d’or sur toutes les épreuves du jeu.
  • Screenshots maison.

Subtil mélange de Plateformer, de First Person Shooter et de Speedrun, saupoudré d’une touche de Deck Building, Neon White est assurément un jeu à part. Disponible depuis juin 2022 sur PC et Nintendo Switch, avant d’investir les autres supports du marché, le titre de Angel Matrix, édité par Anapurna Interactive, peut se targuer d’un succès critique assez unanime, quand bien même son style singulier a des chances de rebuter. Ici, en tout cas, après avoir longtemps intrigué, il n’a absolument pas déçu, au contraire.

Faux départ

De toutes les pratiques qui gravitent autour du jeu vidéo, je crois que le Speedrun est bien celle que je comprend le moins. J’ai du mal à me figurer comment quelqu’un peut prendre du plaisir à refaire en boucle les mêmes niveaux dans l’idée de trouver le moyen d’aller toujours plus vite. Et c’est justement la raison pour laquelle Neon White, que j’ai acheté peu après sa sortie, plus pour soutenir le travail du studio pour lequel j’avais le plus grand respect avant même d’y toucher, semblait destiné à demeurer au fond d’un backlog s’allongeant d’année en année, juste à côté de Paradise Killer et Citizen Sleeper. C’est finalement l’ennui qui m’aura poussé à m’y essayer enfin, persuadé qu’une heure ou deux seraient suffisantes pour m’irriter et me pousser à passer à autre chose. Vingt-cinq heures plus tard, je vous le dis, et en dépit du fait que j’ai énormément apprécié Silent Hill 2 Remake (lire notre critique), je crois bien que Neon White est le meilleur jeu auquel j’ai pu jouer depuis longtemps. Au point que j’y pense encore souvent, et compte bien me lancer dans une autre des pratiques que j’ai longtemps dédaignée : l’obtention du 100%.

Neon White

Bien que la bande-son m’ait déjà tapé dans l’oreille, si bien qu’elle y a déjà tourné à plusieurs reprises dans son intégralité avant même que j’ai l’occasion de lancer le jeu, ça ne partait pas très fort. Tout ce qui touche au Speedrun me refroidissant assez vite, comme établi plus haut, j’espérais que l’histoire, que je savais assez charnue, saurait me rattraper dans ma chute. Malheureusement, tout commence par un héros amnésique, grand classique du jeu vidéo que je trouve de plus en plus imbuvable, et que j’ai l’impression d’avoir beaucoup trop souvent rencontré. Ce qui est sans doute vrai puisque le RPG nippon, mon genre de prédilection, en regorge. Heureusement, l’histoire se découvre assez vite, nous apprenant sans détour que nous sommes morts, et avons été arrachés de l’Enfer pour tenter de remporter une année de plaisirs au Paradis, en participant à une compétition dont le but est grossièrement de tuer le plus de démons. Rien de bien extraordinaire sur le papier, et il ne faut d’ailleurs pas vous attendre à quelque chose de très original, mais c’est néanmoins suffisamment intrigant pour donner envie de connaître les tenants et aboutissants de l’histoire de White, notre protagoniste.

Avant cela, c’est surtout le casting qui va nous intéresser, et occuper le plus clair de notre temps libre entre deux missions. Parce que tout le monde est doublé, d’abord, et joliment d’ailleurs, par des comédiens anglophones qu’on sent investis. Notamment le protagoniste, joué par un Steve Blum au top de sa forme, que j’avais personnellement rencontré via plusieurs albums de Logic, et dont la présence ici m’a touchée. Bien que la quasi-intégralité de l’histoire et des moments de vie manquent cruellement de mise en scène, puisque se contentant de dialogues en vue fixe façon Visual Novel fauché, on s’attache rapidement à la petite galerie de personnages qui nous est présentée. Au point que, à titre personnel, la mort d’un d’entre eux, survenant assez vite, m’a un peu secoué. Pourtant, l’humour est omniprésent, tout le monde y allant de son petit caractère pour jouer la surenchère, à commencer par White lui-même. Ce qui aurait dû désamorcer les enjeux de cette intrigue assez basique. Je me suis pourtant pris à m’investir franchement dans ce récit peu inventif. Peut-être aussi grâce à un design général original, notamment au niveau des personnages.

Neon White

Quoi qu’il en soit, le jeu semble savoir que ses personnages représentent l’une de ses plus grandes forces, puisqu’il nous récompensera souvent de nos efforts sur le terrain par des dialogues à débloquer. Dialogues qui peuvent être l’occasion d’en apprendre plus sur White, sur son passé et son implication avec les différents personnages présents, dont on apprend vite qu’ils connaissent, pour la plupart, notre héros d’avant leur mort, ajoutant une petite couche de mystère assez délectable. Mais ils peuvent aussi avoir pour seul objectif de sortir une blague, ce qui n’est pas déplaisant non plus. D’autant que l’humour, tapant parfois dans les références geek, mais se contentant le plus souvent de gags de situation, me semble assez universel. Enfin, la plus grande qualité de Neon White à ce niveau, c’est qu’il saura se montrer bavard si vous vous intéressez à ce qu’il a à raconter et à ses personnages, mais qu’il est aussi possible de sauter rapidement ses dialogues si vous n’en avez cure. Un bon moyen de contenter tous les joueurs, même ceux qui ne sont venus que pour le gameplay.

Ouranos

Et le gameplay, justement, est à la fois simple d’accès et rapidement jubilatoire, mais aussi étrangement précis et généreux pour un titre vendu moins de 25 euros. Tout répond bien, des déplacements de notre personnage, qui courre par défaut, aux sauts, et l’on n’est jamais frustré par un défaut de physique ou autre problème similaire. Nos défaites viennent de notre manque de skill, et pas d’un décors mal construit, ou de problèmes de hit-box. Le principe tourne autour de niveaux plus ou moins linéaires, qu’il va nous falloir traverser d’un bout à l’autre en tuant tous les démons présents, et ce le plus rapidement possible. Ce qui implique de calculer chacun de ses mouvements, pour éviter toute action inutile risquant de faire perdre quelques précieuses secondes au chrono final. Plusieurs médailles sont à obtenir, de la bronze, indiquant simplement que nous sommes parvenus au bout du niveau, à la platine, requérant quant à elle un investissement total, ou l’utilisation de raccourcis pas toujours évidents à dénicher. Ce qui provoque un stress évident, mais représente surtout une première carotte rendant l’expérience addictive. On est pourtant loin d’avoir fait le tour de ce que proposent lesdits niveaux.

Parce que chacun d’entre eux met à notre disposition plusieurs types de cartes, qui seront à dénicher sur le parcours, représentant différentes armes, arrivant avec un nombre défini de munitions. Chacune pourra être utilisée simplement pour tirer, ce qui peut permettre de tuer les démons sur le chemin, ou faire exploser quelque gros baril de poudre peint en rouge, difficile à manquer dans ces décors assez rudimentaires et aux couleurs uniformes. Mais il sera aussi possible de les défausser pour profiter immédiatement d’une compétence spéciale. Par exemple, le pistolet permettra, à la défausse, d’effectuer un saut, même lorsque White ne touche pas le sol ; le fusil, quant à lui, offre un gros boost de vitesse sur une distance définie, permettant de traverser des espaces de vide, et détruisant tout ce qui se trouve sur notre passage. Vous comprenez l’idée. Or, s’il existe bien sûr un moyen prédéfini de traverser chaque niveau, compréhensible assez rapidement en déterminant l’emplacement des ennemis, des barils et des cartes à collecter, le jeu nous pousse constamment à expérimenter pour améliorer notre temps ou découvrir des cadeaux secrets (apparaissant à l’obtention de n’importe quelle médaille), parfois sacrément bien dissimulés.

Or, il me semble assez inévitable de devoir tirer mon chapeau aux développeurs, qui sont parvenus à mettre sur pied des environnements au Level Design absolument exemplaire. S’il est vrai que les derniers niveaux sont plus difficiles à lire, parfois même volontairement tortueux pour nous perdre, on a néanmoins une bonne vision, pendant toute l’aventure, du chemin qu’on doit suivre, et libre à nous de nous en écarter pour telle ou telle raison. Et si l’on meurt souvent dans Neon White, que ce soit parce que notre personnage ne possède que trois points de vie partant très vite, ou que l’on tombe dans le vide au moindre faux pas, ce n’est jamais vraiment frustrant puisqu’on relance rapidement les niveaux, à la manière d’un Die n’ Retry, et que les temps de chargement, même sur Switch, sont minimes. De plus, lesdits niveaux sont très courts, se parcourant généralement en trente à soixante secondes (exception faite des derniers, là encore), ce qui signifie que l’on n’a jamais vraiment l’impression de perdre inutilement son temps. De toute façon, chaque tentative est un moyen d’apprendre le parcours et d’observer les alentours pour découvrir de potentiels chemins alternatifs, et ainsi gagner du temps lors des prochaines runs.

S’il ne faut guère plus de huit petites heures pour voir le bout de l’aventure en ligne droite, et probablement moins que cela encore si l’on ne s’intéresse pas au scénario, Neon White a néanmoins beaucoup plus à offrir et pourra facilement tenir éveillé trois à quatre fois ce temps si vous accrochez assez à sa proposition. D’abord grâce à la conquête des médailles, bien sûr, qui m’a personnellement occupé un long moment, obstiné que j’étais à recommencer en boucle chaque niveau jusqu’à obtenir le platine. Bon, on ne va pas se mentir, il m’en manque encore quelques uns, sur la grosse centaine de niveaux disponibles, tout simplement parce que passé un certain stade, le challenge devient assez imposant, et la charge cognitive (dont j’ai l’impression de parler dans tous mes articles depuis mon test de DOOM) extrêmement pesante. De toute façon, le plus important sera finalement d’acquérir l’or, plus abordable évidemment, afin de faire grimper notre classement. Classement qui sera nécessaire à l’obtention de nouvelles missions, dans un premier temps. Me concernant, puisque j’avais à cœur de ne pas revenir au bercail sans avoir à minima obtenu l’or, je n’ai jamais été embêté par ce système, que j’ai trouvé un peu trop ample finalement. Mais nul doute qu’un joueur moins chevronné, le genre qui aura peiné sur les séquences de plateforme d’un Metroid Prime (lire notre critique), se trouvera rapidement contraint de reprendre les niveaux où il a été le moins performant.

La quête des cadeaux, dont le parlais plus tôt, est aussi l’occasion de débloquer des missions annexes, qu’il ne sera pas possible de retenter une fois bouclées, et dont le challenge finit par être risiblement corsé. Ces missions sont à obtenir auprès des différents protagonistes de l’histoire, chacun leur apportant un genre de spécificité. Par exemple, dans les niveaux de Neon Yellow, les cartes ne peuvent pas être défaussées, ce qui déroute totalement quand on vient de passer deux heures à jeter nos pistolets pour profiter de sauts supplémentaires. A fortiori quand les parcours en question viennent avec un paquet de séquences piégeuses, nous laissant croire, là encore grâce à un subtil et judicieux Level Design, que la défausse est le seul moyen pour progresser. Neon White n’hésite donc pas à casser ses propres codes de Game Design par moments, juste histoire de nous tester, ce qui fonctionne à merveille, et rend l’accomplissement d’autant plus jubilatoire. Même si, je préfère le préciser, certaines missions annexes sont à s’arracher les cheveux, au point que je ne veuille plus jamais en entendre parler (oui c’est à toi que je parle Neon Violet). Dans le même ordre d’idée, le titre propose quelques combats de boss très intéressants, où chaque erreur mène au Game Over, quoique peut-être un peu trop longs pour leur propre bien. Tant qu’on est dans la longueur, en terminant le jeu une première fois on débloque un mode enchaînant tous les niveaux… que je n’ai personnellement pas encore tenté, faute de volonté.

Neon White

Il y a finalement très peu de choses à redire sur Neon White, dont je ne ressors qu’avec un sentiment d’accomplissement grisant, un peu similaire à celui ressenti à la chute d’un boss de Dark Souls. J’aurais aimé qu’il soit plus consistant, assurément, parce que je crains de ne plus jamais retrouver ce genre de sensations dans un jeu, ou que les développeurs ne nous proposent pas d’expérience similaire à l’avenir. Je regretterai presque d’avoir fini Neon White, tant le plaisir de la découverte a été intense, et savoir qu’il a disparu à tout jamais a quelque chose de mélancolique. A fortiori dans la mesure où je me suis étrangement attaché à ses quelques personnages, même notre héros un peu pataud, qui avait finalement de très bonnes raisons de demeurer en enfer. Je m’octroie d’ailleurs pour mission de débloquer tous les cadeaux afin de découvrir la seconde fin, qui nécessite d’avoir vu tous les souvenirs de cet (anti) héros avant de battre le dernier boss. Même la lisibilité, sur laquelle j’aurai adoré taper histoire d’avoir au moins un reproche à faire au jeu, est finalement exemplaire, et ce sur TV comme en mode portable. Je me suis surpris à relancer le jeu sur Switch Lite en écrivant ces quelques lignes, et à découvrir que je n’avais aucun problème à boucler les niveaux, battant même quelques uns de mes scores personnels. Finalement, le seul « problème » qui me vienne en tête, c’est la nécessité de payer le Nintendo Switch Online pour accéder aux chronomètres mondiaux, et découvrir combien on est mauvais… mais est-ce vraiment dommageable ?

À la croisée des chemins entre le plateformer, le FPS et, dans une certaine mesure, le jeu de rythme, Neon White est un titre d'une richesse insoupçonnée, dont le gameplay extrêmement précis se révèle rapidement addictif. Malgré une durée de vie très honnête, et un contenu annexe fort décent, je serai presque tenté de lui reprocher ce sentiment de « trop peu », qui touche souvent lorsqu'on sort d'une œuvre extraordinaire. Parce que c'est assurément ce qu'est Neon White. Un titre dont on ne sort pas indemne, qui a toutes les chances de diviser avec sa proposition radicale et son challenge particulièrement corsé. Si vous adhérez cependant, il fera partie des jeux de votre vie, à n'en point douter.

Pour
  • Direction artistique très réussie
  • Lisibilité exemplaire
  • Gameplay facile d'accès et addictif
  • Contenu très décent
  • Personnages attachants et doubleurs investis
  • Proposition assez unique dans le paysage vidéoludique
  • OST absolument divine
  • Prix très doux (moins de 25 euros)
  • Version Switch irréprochable
Contre
  • Un sentiment de trop peu, parce que trop bon
  • Obligation de payer le online sur console pour voir les classements mondiaux

Hermite en devenir, depuis longtemps l'esprit égaré dans de vieux livres, j'ai échoué dans ces colonnes dans l'espoir de partager autour de mon monstrueux Backlog, ou à l'occasion de mes grands amours que sont Biohazard et le J-RPG.

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