• Testé sur PS5
  • Jeu acheté
  •  Nous avons terminé l’aventure principale après 25 heures de jeu, en mode Difficile (avec des ajustements mineures), éclipsant la majorité des quêtes secondaires, mais en réalisant la quasi totalité des épreuves nécessaire à l’obtention d’équipements et de compétences.
  • Nous n’avons pas joué au DLC, Forspoken : In Tanta we Trust
  • Captures maisons.

Les AAA se suivent et se ressemblent. Si c’est un peu moins vrai aujourd’hui, c’était encore une évidence il y a deux ans à peine. Avec Forspoken, Square Enix laissait carte blanche à Luminous Productions, studio fondé par Hajime Tabata et composé en grande partie de l’équipe à l’œuvre sur Final Fantasy XV, pour créer une nouvelle licence originale exclusive à Sony – avant parution sur PC. L’occasion aussi d’offrir une vitrine technique à la PS5, alors fraîchement sortie. Malheureusement, on connaît la suite de l’histoire : Square Enix, une fois de plus, s’est déclaré déçu des ventes. Cependant, difficile cette fois de leur donner tort. Quant au studio Luminous Productions, il fut enterré avec sa licence prématurément oubliée. Si l’on vous en parle aujourd’hui, c’est parce qu’en dépit de ses erreurs et de ses échecs, Forspoken mérite une seconde chance. Parce que parfois, un sort raté peut laisser un peu de poussière magique dans l’air. Poussière qu’il suffirait de saisir afin de la transformer.

Reflet dans un diamant brisé

L’échec de Forspoken est logique compte tenu du produit final. Bien que solide techniquement – sans nécessiter de patch salvateur comme tant d’autres titres de l’industrie – les promesses n’ont été que partiellement tenues. Vitrine technique pour la console de Sony, très bien. En revanche, tout ce qui touche au scénario et à la narration relève de l’aberration et de la déception, à fortiori si l’on compare avec les œuvres que la firme japonaise met généralement en avant dans son catalogue. Les intentions, elles, étaient pourtant bien là.

Dès le départ, le monde ouvert avait été envisagé par les équipes créatives. Non pas pour suivre bêtement la tendance — même si c’est l’impression que le jeu finit par donner — mais pour mettre en valeur l’idée centrale du game design : le parkour magique. Ce dernier est tout simplement la mécanique signature de Forspoken. Comme son nom l’indique, il offre des déplacements d’une grande fluidité, portés par des animations soignées, exploitant autant la vitesse au sol que la verticalité à l’instar d’un pratiquant de Parkour. Donner au joueur la possibilité de se mouvoir avec autant d’aisance et de grâce nécessitait des environnements vastes.

Le monde ouvert prend alors tout son sens. Et disons-le : en termes de déplacement, nous avons rarement ressenti autant de plaisir. Rarement un espace de jeu aussi grand s’est montré aussi agréable à parcourir — à pied. Dans la fluidité, le ressenti aussi, on retrouve un écho de la magie à l’oeuvre dans un Spider-Man, lorsque l’on se balance avec aisance entre les immeubles. Ce dernier brille dans les airs tandis que Frey est plus ancré au sol. Cependant, on en retire un flow plus ou moins similaire, dirons-nous.

Plus on progresse dans l’aventure, plus on débloque de capacités – y compris de déplacement. On obtient par exemple des boosts de saut et de vitesse, nécessitant d’appuyer au bon moment sur la touche de course. Voir notre personnage filer à toute allure, enchaînant de petits bonds pour se propulser toujours plus vite, selon notre sens du rythme et notre timing, est grisant. Cela rend le déplacement non seulement fluide, mais aussi ludique : on se sent acteur de chaque mouvement. Malgré une certaine automatisation rappelant un Assassin’s Creed, Forspoken laisse davantage de contrôle au joueur. L’amplitude des mouvements, la gestion de l’élan, la liberté d’improviser ses trajectoires… tout converge vers une sensation de maîtrise suffisamment rare dans un open world moderne pour être félicité.

Mirror’s Frey

Frey, l’héroïne, est très satisfaisante à prendre en main. Et rien que pour cela, quelques heures à courir sans but valent le détour. Le soft propose bien quelques défis axés sur les déplacements ou des séquences de plateforme, mais ils sont trop rares et pas assez ambitieux. Pourtant, dans ces moments, on entrevoit toutes les possibilités ludiques offertes par ce gameplay. Solar Ash ou Atlas Fallen ont beau être sympathiques avec leur mécanique de glissade, aucun n’égale la maniabilité et la subtilité de ce que Luminous Productions est parvenu à créer. Une pureté s’en dégage, il y a quelque chose d’instinctif qui prend forme. C’est lors de ces moments que l’on sent un souffle de vie. Frey se déploie de tout son corps, de tout sa souplesse, quand les rires enjouées n’appuie pas une accrobatie pour attester de la joie vécue vécue par l’héroïne habituellement peu enjouée.

Les écueils ne s’arrêtent pas là, et écrire ces lignes rappelle pourquoi le jeu déçoit. Il déçoit parce que tout est présent pour offrir une expérience singulière, magique à plus d’un titre – on y reviendra -, mais tout est gâché par un déficit créatif alarmant et un monde d’une banalité désarmante. Oui, le monde ouvert devait exister, mais pourquoi comme ça ? Pourquoi un tel générisme en ressort-il ? Forspoken n’est pas laid : on trouve de jolis panoramas, la modélisation de Frey est réussie, mais la direction artistique est sans âme. Les décors respirent le vide. Le level design ne propose rien de stimulant, et les activités annexes sont quasi inexistantes. Une illusion de grandeur derrière laquelle la magie s’est éteinte.

Le monde d’Athia est triste et monotone. Et c’est là que le drame Forspoken se dessine. Les développeurs n’ont cessé de présenter leur jeu comme un titre narratif, misant sur le scénario, sur une histoire à raconter, un voyage à vivre. Et, un temps, on y croit. Car malgré un scénario raté jusque dans sa conclusion ainsi qu’une narration mal rythmée, le personnage de Frey parvient à sauver ce qu’il peut. Rien ne va dans l’écriture, preuve des nombreux revirements pendant le développement (Gary Whitta, ayant travaillé sur le scénario, a d’ailleurs confirmé qu’une version initiale du script avait été totalement réécrite). Au point que le personnage de Frey a finalement été confié à une équipe séparée, pour tenter de lui donner plus d’épaisseur, ce qui limite la casse.

Frey est une jeune New-Yorkaise dépassée par la vie, sans ambition, blasée et seule. Quand l’aventure débute, les fêtes de Noël approchent. Frey est isolée, dans une période censée être celle de la famille. Sa seule compagnie est son chat, même les meubles ont déserté son appartement, tandis que les ennuis judiciaires rythment son quotidien. Fille rebelle, en colère contre le monde et contre elle-même, elle va pourtant se retrouver propulsée dans un autre univers – un monde de fantaisie où la magie est censée exister. Là-bas, malgré son manque d’entrain et son insolence Frey devra honorer un rôle qu’elle n’a jamais voulu, porter des responsabilités qui la dépassent, et trouver un sens dans un monde qui, paradoxalement, semble en manquer cruellement. Au contraire des compositions musicales pertinentes et qui, elles aussi, convoquent une magie que le jeu peine à transmettre.

De l’autre côté du miroir

Ce qui devait être un voyage initiatique dans un monde magique ne le sera finalement pas. Forspoken s’est égaré dans un développement scindé en deux : le gameplay conçu par les équipes japonaises, et l’écriture confiée aux équipes américaines. Le nom d’Amy Hennig figure d’ailleurs au générique. Les faits sont là : le chant des sirènes a piégé les créateurs. Frey, c’est un peu Alice au pays des merveilles – la référence est d’ailleurs explicite dans le jeu – mais dans une version désenchantée, miroir brisé d’un conte que notre époque ne sait plus rêver.

Ici, pas de lapin blanc à suivre, seulement des quêtes creuses et des paysages sans âme. Frey, comme Alice, est propulsée dans un autre monde, mais le sien n’a rien de merveilleux. C’est un royaume vidé de sa magie, une terre qui semble consciente de son propre néant. Les développeurs évoquaient l’usage d’une I.A. générative pour la végétation, mais vu la pauvreté d’Athia, on se demande si ce ne sont pas les environnements entiers qui ont été générés par une machine sans inspiration. Là où Alice découvrait les couleurs et la folie, Frey ne trouve que des étendues ternes et un silence pesant, un désert aride d’intentions créatives.

Le miroir s’est fêlé. Il ne renvoie plus de reflet, seulement du vide. Aucune plongée dans l’imaginaire, aucun émerveillement. Le beau s’effondre et s’efface, remplacé par la monotonie d’un monde sans éclat. Forspoken aurait pu – aurait dû – être une Histoire sans Fin, un voyage au cœur de l’imaginaire. Frey, comme Atreyu, traverse des terres brisées à la recherche d’un mal à vaincre, d’une brume à dissiper. Mais là où Atreyu se battait pour sauver le rêve et la fantaisie, Forspoken montre, malgré lui, ce qu’il reste quand plus personne n’y croit. Quand la magie a déserté les studios. Quand le AAA, à force de tout avaler, engloutit jusqu’à la fantaisie.

Dans L’Histoire sans Fin, le Néant se nourrit de l’absence d’imagination des humains. Dans Forspoken, il se repaît du manque de créativité des créateurs eux-mêmes. Chaque plaine, chaque ruine, chaque quête futile le prouve : il n’y a plus de rêve ici. Alors on se console avec Frey. On court, on glisse, on s’élance sans but, juste pour ressentir un instant de grâce. Frey incarne ce qu’il reste du rêve : un dernier souffle de vie et de folie dans un univers figé, où les mélodies nous aident à encaisser le vide, à le combler. C’est le souci de Forspoken, un jeu qui parle de magie, mais qui ne croit plus en la sienne.

Sister Midnight

Alors, que nous reste-t-il ? Le gameplay. La déception est d’autant plus grande qu’en plus du brillant parkour magique, le jeu déploie un système de combat réellement intéressant. Imparfait, certes, mais rafraîchissant dans le paysage de l’action-rpg moderne. Plus orienté vers le combat à distance, Frey dispose tout de même de sorts basés sur le corps à corps qui, une fois débloqués, enrichissent davantage les affrontements. Cependant, on aurait aimé plus de sorts, précisément pour le corps à corps, surtout que les synergies fonctionnent bien. Jouer en difficile permet de mieux apprécier la richesse du gameplay, les ennemis disposent alors de plus de santé et il est plus facile de varier les attaques, d’appréhender les subtilités du gameplay sans bourrer bêtement les touches.

Pour se garantir un plaisir des plus constants, nous conseillons de foncer en ligne droite avec des détours pour glaner de l’équipement (cela passe par des capes, des bracelets et des vernis à ongles) et des compétences spécifiques. Ce faisant, on évite de s’éparpiller dans un monde peu engageant. Disons les termes, ce monde ouvert ne fonctionne pas. Les vastes étendues remplissent leur rôle en offrant l’espace nécessaire au parkour magique, mais le level design n’en tire rien. Il y avait pourtant une carte à jouer. Ne serait-ce que pour dynamiser les arènes de combat, souvent ternes et souffrant d’un bestiaire limité ainsi que d’un système de faiblesses mal exploité. Seuls les combats de boss – plus retors, mieux mis en scène – offrent l’adversité qu’on espérait et poussent à maîtriser un minimum son arsenal de sorts et les déplacements.

Se concentrer sur la trame principale permet d’écourter l’expérience tout en profitant pleinement des qualités du jeu. À ce titre, outre la déception d’un récit peu engageant avec sa conclusion narrative décevante, le monde ouvert à base de quête annexe n’est pas cohérent avec l’écriture du personnage de Frey. Cette dernière n’est clairement pas du genre à s’intéresser aux autres. Elle ne se laisse pas dicter sa conduite, ne supporte pas l’autorité et c’est très bien ainsi. Alors, pourquoi lui imposer des quêtes secondaires centrées sur l’entraide ou la sociabilisation ? Cela ne colle pas avec son caractère, ni avec son arc narratif censé la voir s’ouvrir peu à peu. Qui plus est en sachant que dès l’arrivée à Athia, Frey est emprisonnée et rejetée.

Les dangers d’Athia auraient dû être les catalyseurs de son évolution, des épreuves forçant Frey à grandir, à se confronter à elle-même. Découvrir le rêve et l’ambition au travers d’un monde magique. En l’état, tout s’enchaîne trop vite, sans cohérence ni véritable impact émotionnel. Et que dire de Cuff, le bracelet conscient censé guider Frey et rompre sa solitude ? Un moulin à parole insupportable, plus bavard que pertinent, au point qu’on bénit les développeurs d’avoir inclus une option pour le rendre muet – même si cela en dit long. Un choix discutable narrativement, autant que salvateur pour la santé mentale de tout le monde. Forspoken parle beaucoup, mais dit peu. Or, quand le jeu se tait, on découvre enfin ce qu’il a de meilleur : le silence du vent, la course, le mouvement, la musique, l’action…

Si Forspoken cumule les défauts, au point de s’auto-saboter, il parvient tout de même à tirer parti de ses forces, notamment de ce gameplay grisant, pour offrir des sensations que l’on souhaite ressentir plus souvent. Le game design reste maladroit, écriture et narration vacillent, pour rester poli, mais Frey demeure une réussite : attachante, interprétée avec naturel par l'actrice Ella Balinska, et suffisamment forte pour porter le jeu sur ses épaules. Hélas, ce n’est pas le pays des merveilles que l’on traverse, mais bien le pays du générique, celui où l’imaginaire s’éteint. Et pourtant, jamais, peut-être, se déplacer n’aura procuré un tel plaisir dans un monde aussi vaste. S’il y a encore de la magie ici, elle ne réside ni dans le scénario, ni dans le monde, mais dans le mouvement et dans l’action, dans cette sensation de liberté éprouvée grâce au parkour magique. C’est pour cette magie là que nous avons signé le pacte, offrant plusieurs dizaines d’heures de notre temps au jeu. Parce que nous voulions y croire. Parce que Forspoken aurait pu être magique. Il aurait pu bousculer la formule, rompre le cercle des AAA standardisés. Sauf que les équipes se sont égarées en chemin. Le Néant s’est emparé d’Athia, et l'expérience qui en résulte n’est plus que le reflet d’un rêve brisé.

Pour
  • De jolis panoramas et effets de lumière
  • Le parkour magique et le plaisir unique qu'il procure
  • Un système de combat original et amusant (surtout en difficile)
  • On s'attache au personnage de Frey
  • Les musiques
  • Les combats de boss
Contre
  • Narration mal adaptée
  • Ecriture globalement ratée
  • Une direction artistique fade et générique
  • Le monde ouvert ne fonctionne pas
  • Ni activités, ni quêtes engageantes
  • Bestiaire trop limité
  • Gameplay quand même sous-exploitée
  • Expérience vite ennuyeuse en dehors du mode difficile...
  • et si l'on ne fonce pas en ligne droite

Scribe ninja échappé de l’île de Shang Tsung et vivant maintenant sous perfusion de films, il est possible de m'apercevoir sur le dos de Falkor alors que je parcours les mondes imaginaires en quête d’une catharsis ou d’une inspiration. On dit de moi que je suis constamment guidé par les valeurs martiales héritées de ma jeunesse dans le Jiang hu.

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