Si Forspoken cumule les défauts, au point de s’auto-saboter, il parvient tout de même à tirer parti de ses forces, notamment de ce gameplay grisant, pour offrir des sensations que l’on souhaite ressentir plus souvent. Le game design reste maladroit, écriture et narration vacillent, pour rester poli, mais Frey demeure une réussite : attachante, interprétée avec naturel par l'actrice Ella Balinska, et suffisamment forte pour porter le jeu sur ses épaules. Hélas, ce n’est pas le pays des merveilles que l’on traverse, mais bien le pays du générique, celui où l’imaginaire s’éteint. Et pourtant, jamais, peut-être, se déplacer n’aura procuré un tel plaisir dans un monde aussi vaste. S’il y a encore de la magie ici, elle ne réside ni dans le scénario, ni dans le monde, mais dans le mouvement et dans l’action, dans cette sensation de liberté éprouvée grâce au parkour magique. C’est pour cette magie là que nous avons signé le pacte, offrant plusieurs dizaines d’heures de notre temps au jeu. Parce que nous voulions y croire. Parce que Forspoken aurait pu être magique. Il aurait pu bousculer la formule, rompre le cercle des AAA standardisés. Sauf que les équipes se sont égarées en chemin. Le Néant s’est emparé d’Athia, et l'expérience qui en résulte n’est plus que le reflet d’un rêve brisé.
Pour
- De jolis panoramas et effets de lumière
- Le parkour magique et le plaisir unique qu'il procure
- Un système de combat original et amusant (surtout en difficile)
- On s'attache au personnage de Frey
- Les musiques
- Les combats de boss
Contre
- Narration mal adaptée
- Ecriture globalement ratée
- Une direction artistique fade et générique
- Le monde ouvert ne fonctionne pas
- Ni activités, ni quêtes engageantes
- Bestiaire trop limité
- Gameplay quand même sous-exploitée
- Expérience vite ennuyeuse en dehors du mode difficile...
- et si l'on ne fonce pas en ligne droite






