• Tested on PS5
  • Game purchased
  • We finished the main adventure after 25 hours of play, in difficult mode (with minor adjustments), eclipsing the majority of secondary quests, but carrying out almost all the tests necessary to obtain equipment and skills.
  • We didn't play DLC, Forspoken : In Tanta we Trust
  • Home captures.

The AAAs follow each other and are similar. If it's a little less true today, it was still obvious just two years ago. With Forspoken, Square Enix left carte blanche in Luminous Productions, studio founded by Hajime Tabata and composed largely of the team at work on Final Fantasy XV, to create a new original license exclusive to Sony – before release on PC. The opportunity also to offer a technical showcase to the PS5, then freshly released. Unfortunately, the story follows: Square Enix, once again, declared himself disappointed with sales. However, this time it is difficult to wrong them. As for Luminous Productions, he was buried with his prematurely forgotten license. If we talk about it today, it's because, despite his mistakes and failures, Forspoken deserves a second chance. Because sometimes a failed spell can leave some magical dust in the air. Dust that it would be enough to seize to transform it.

Reflect in a broken diamond

The failure of Forspoken is logical given the final product. Although technically sound – without requiring life-saving patches like so many other industry titles – promises have only been partially fulfilled. Technical display for Sony's console, fine. On the other hand, everything related to the script and narrative is a matter of aberration and disappointment, fortiori if we compare with the works that the Japanese firm usually puts forward in its catalogue. The intentions were there.

From the start, the Open World was considered by the creative teams. Not to follow the trend foolishly — even if it's the impression that the game ends up giving — but to highlight the central idea of game design: le magical parkour. The latter is simply the mechanical signature of Forspoken. As its name suggests, it offers movements of great fluidity, carried by careful animations, exploiting both speed on the ground and verticality as a Parkour practitioner. Giving the player the opportunity to move with such ease and grace required vast environments.

The open world then makes sense. And let's say: in terms of travel, we have rarely felt so much pleasure. Rarely such a large playing space has been so pleasant to travel through — On foot. In fluidity, also feeling, we find an echo of magic at work in a Spider-Man, when one swings easily between buildings. The latter shines in the air while Frey is more anchored to the ground. However, there is a more or less similar flow, let us say.

The more you progress in adventure, the more capacity you unlock – including travel. For example, you get jump and speed boosts, requiring to press the race key at the right time. Seeing our character drifting at speed, chaining small leaps to propelle ever faster, according to our sense of rhythm and our timing, is gloomy. This makes movement not only fluid, but also fun: you feel an actor in each movement. In spite of some automation Killers Creed, Forspoken laisse davantage de contrôle au joueur. L’amplitude des mouvements, la gestion de l’élan, la liberté d’improviser ses trajectoires… tout converge vers une sensation de maîtrise suffisamment rare dans un open world moderne pour être félicité.

Mirror’s Frey

Frey, l’héroïne, est très satisfaisante à prendre en main. Et rien que pour cela, quelques heures à courir sans but valent le détour. Le soft propose bien quelques défis axés sur les déplacements ou des séquences de plateforme, mais ils sont trop rares et pas assez ambitieux. Pourtant, dans ces moments, on entrevoit toutes les possibilités ludiques offertes par ce gameplay. Solar Ash or Atlas Fallen ont beau être sympathiques avec leur mécanique de glissade, aucun n’égale la maniabilité et la subtilité de ce que Luminous Productions est parvenu à créer. Une pureté s’en dégage, il y a quelque chose d’instinctif qui prend forme. C’est lors de ces moments que l’on sent un souffle de vie. Frey se déploie de tout son corps, de tout sa souplesse, quand les rires enjouées n’appuie pas une accrobatie pour attester de la joie vécue vécue par l’héroïne habituellement peu enjouée.

Les écueils ne s’arrêtent pas là, et écrire ces lignes rappelle pourquoi le jeu déçoit. Il déçoit parce que tout est présent pour offrir une expérience singulière, magique à plus d’un titre – on y reviendra -, mais tout est gâché par un déficit créatif alarmant et un monde d’une banalité désarmante. Oui, le monde ouvert devait exister, mais pourquoi comme ça ? Pourquoi un tel générisme en ressort-il ? Forspoken n’est pas laid : on trouve de jolis panoramas, la modélisation de Frey est réussie, mais la direction artistique est sans âme. Les décors respirent le vide. Le level design ne propose rien de stimulant, et les activités annexes sont quasi inexistantes. Une illusion de grandeur derrière laquelle la magie s’est éteinte.

Le monde d’Athia est triste et monotone. Et c’est là que le drame Forspoken se dessine. Les développeurs n’ont cessé de présenter leur jeu comme un titre narratif, misant sur le scénario, sur une histoire à raconter, un voyage à vivre. Et, un temps, on y croit. Car malgré un scénario raté jusque dans sa conclusion ainsi qu’une narration mal rythmée, le personnage de Frey parvient à sauver ce qu’il peut. Rien ne va dans l’écriture, preuve des nombreux revirements pendant le développement (Gary Whitta, ayant travaillé sur le scénario, a d’ailleurs confirmé qu’une version initiale du script avait été totalement réécrite). Au point que le personnage de Frey a finalement été confié à une équipe séparée, pour tenter de lui donner plus d’épaisseur, ce qui limite la casse.

Frey est une jeune New-Yorkaise dépassée par la vie, sans ambition, blasée et seule. Quand l’aventure débute, les fêtes de Noël approchent. Frey est isolée, dans une période censée être celle de la famille. Sa seule compagnie est son chat, même les meubles ont déserté son appartement, tandis que les ennuis judiciaires rythment son quotidien. Fille rebelle, en colère contre le monde et contre elle-même, elle va pourtant se retrouver propulsée dans un autre univers – un monde de fantaisie où la magie est censée exister. Là-bas, malgré son manque d’entrain et son insolence Frey devra honorer un rôle qu’elle n’a jamais voulu, porter des responsabilités qui la dépassent, et trouver un sens dans un monde qui, paradoxalement, semble en manquer cruellement. Au contraire des compositions musicales pertinentes et qui, elles aussi, convoquent une magie que le jeu peine à transmettre.

De l’autre côté du miroir

Ce qui devait être un voyage initiatique dans un monde magique ne le sera finalement pas. Forspoken s’est égaré dans un développement scindé en deux : le gameplay conçu par les équipes japonaises, et l’écriture confiée aux équipes américaines. Le nom d’Amy Hennig figure d’ailleurs au générique. Les faits sont là : le chant des sirènes a piégé les créateurs. Frey, c’est un peu Alice in Wonderland – la référence est d’ailleurs explicite dans le jeu – mais dans une version désenchantée, miroir brisé d’un conte que notre époque ne sait plus rêver.

Ici, pas de lapin blanc à suivre, seulement des quêtes creuses et des paysages sans âme. Frey, comme Alice, est propulsée dans un autre monde, mais le sien n’a rien de merveilleux. C’est un royaume vidé de sa magie, une terre qui semble consciente de son propre néant. Les développeurs évoquaient l’usage d’une I.A. générative pour la végétation, mais vu la pauvreté d’Athia, on se demande si ce ne sont pas les environnements entiers qui ont été générés par une machine sans inspiration. Là où Alice découvrait les couleurs et la folie, Frey ne trouve que des étendues ternes et un silence pesant, un désert aride d’intentions créatives.

Le miroir s’est fêlé. Il ne renvoie plus de reflet, seulement du vide. Aucune plongée dans l’imaginaire, aucun émerveillement. Le beau s’effondre et s’efface, remplacé par la monotonie d’un monde sans éclat. Forspoken aurait pu – aurait dû – être une Histoire sans Fin, un voyage au cœur de l’imaginaire. Frey, comme Atreyu, traverse des terres brisées à la recherche d’un mal à vaincre, d’une brume à dissiper. Mais là où Atreyu se battait pour sauver le rêve et la fantaisie, Forspoken montre, malgré lui, ce qu’il reste quand plus personne n’y croit. Quand la magie a déserté les studios. Quand le AAA, à force de tout avaler, engloutit jusqu’à la fantaisie.

In L’Histoire sans Fin, le Néant se nourrit de l’absence d’imagination des humains. Dans Forspoken, il se repaît du manque de créativité des créateurs eux-mêmes. Chaque plaine, chaque ruine, chaque quête futile le prouve : il n’y a plus de rêve ici. Alors on se console avec Frey. On court, on glisse, on s’élance sans but, juste pour ressentir un instant de grâce. Frey incarne ce qu’il reste du rêve : un dernier souffle de vie et de folie dans un univers figé, où les mélodies nous aident à encaisser le vide, à le combler. C’est le souci de Forspoken, un jeu qui parle de magie, mais qui ne croit plus en la sienne.

Sister Midnight

Alors, que nous reste-t-il ? Le gameplay. La déception est d’autant plus grande qu’en plus du brillant parkour magique, le jeu déploie un système de combat réellement intéressant. Imparfait, certes, mais rafraîchissant dans le paysage de l’action-rpg moderne. Plus orienté vers le combat à distance, Frey dispose tout de même de sorts basés sur le corps à corps qui, une fois débloqués, enrichissent davantage les affrontements. Cependant, on aurait aimé plus de sorts, précisément pour le corps à corps, surtout que les synergies fonctionnent bien. Jouer en difficile permet de mieux apprécier la richesse du gameplay, les ennemis disposent alors de plus de santé et il est plus facile de varier les attaques, d’appréhender les subtilités du gameplay sans bourrer bêtement les touches.

Pour se garantir un plaisir des plus constants, nous conseillons de foncer en ligne droite avec des détours pour glaner de l’équipement (cela passe par des capes, des bracelets et des vernis à ongles) et des compétences spécifiques. Ce faisant, on évite de s’éparpiller dans un monde peu engageant. Disons les termes, ce monde ouvert ne fonctionne pas. Les vastes étendues remplissent leur rôle en offrant l’espace nécessaire au parkour magique, mais le level design n’en tire rien. Il y avait pourtant une carte à jouer. Ne serait-ce que pour dynamiser les arènes de combat, souvent ternes et souffrant d’un bestiaire limité ainsi que d’un système de faiblesses mal exploité. Seuls les combats de boss – plus retors, mieux mis en scène – offrent l’adversité qu’on espérait et poussent à maîtriser un minimum son arsenal de sorts et les déplacements.

Se concentrer sur la trame principale permet d’écourter l’expérience tout en profitant pleinement des qualités du jeu. À ce titre, outre la déception d’un récit peu engageant avec sa conclusion narrative décevante, le monde ouvert à base de quête annexe n’est pas cohérent avec l’écriture du personnage de Frey. Cette dernière n’est clairement pas du genre à s’intéresser aux autres. Elle ne se laisse pas dicter sa conduite, ne supporte pas l’autorité et c’est très bien ainsi. Alors, pourquoi lui imposer des quêtes secondaires centrées sur l’entraide ou la sociabilisation ? Cela ne colle pas avec son caractère, ni avec son arc narratif censé la voir s’ouvrir peu à peu. Qui plus est en sachant que dès l’arrivée à Athia, Frey est emprisonnée et rejetée.

Les dangers d’Athia auraient dû être les catalyseurs de son évolution, des épreuves forçant Frey à grandir, à se confronter à elle-même. Découvrir le rêve et l’ambition au travers d’un monde magique. En l’état, tout s’enchaîne trop vite, sans cohérence ni véritable impact émotionnel. Et que dire de Cuff, le bracelet conscient censé guider Frey et rompre sa solitude ? Un moulin à parole insupportable, plus bavard que pertinent, au point qu’on bénit les développeurs d’avoir inclus une option pour le rendre muet – même si cela en dit long. Un choix discutable narrativement, autant que salvateur pour la santé mentale de tout le monde. Forspoken parle beaucoup, mais dit peu. Or, quand le jeu se tait, on découvre enfin ce qu’il a de meilleur : le silence du vent, la course, le mouvement, la musique, l’action…

Si Forspoken cumule les défauts, au point de s’auto-saboter, il parvient tout de même à tirer parti de ses forces, notamment de ce gameplay grisant, pour offrir des sensations que l’on souhaite ressentir plus souvent. Le game design reste maladroit, écriture et narration vacillent, pour rester poli, mais Frey demeure une réussite : attachante, interprétée avec naturel par l'actrice Ella Balinska, et suffisamment forte pour porter le jeu sur ses épaules. Hélas, ce n’est pas le pays des merveilles que l’on traverse, mais bien le pays du générique, celui où l’imaginaire s’éteint. Et pourtant, jamais, peut-être, se déplacer n’aura procuré un tel plaisir dans un monde aussi vaste. S’il y a encore de la magie ici, elle ne réside ni dans le scénario, ni dans le monde, mais dans le mouvement et dans l’action, dans cette sensation de liberté éprouvée grâce au parkour magique. C’est pour cette magie là que nous avons signé le pacte, offrant plusieurs dizaines d’heures de notre temps au jeu. Parce que nous voulions y croire. Parce que Forspoken aurait pu être magique. Il aurait pu bousculer la formule, rompre le cercle des AAA standardisés. Sauf que les équipes se sont égarées en chemin. Le Néant s’est emparé d’Athia, et l'expérience qui en résulte n’est plus que le reflet d’un rêve brisé.

For
  • De jolis panoramas et effets de lumière
  • Le parkour magique et le plaisir unique qu'il procure
  • Un système de combat original et amusant (surtout en difficile)
  • On s'attache au personnage de Frey
  • Music
  • Les combats de boss
Against
  • Narration mal adaptée
  • Ecriture globalement ratée
  • Une direction artistique fade et générique
  • Le monde ouvert ne fonctionne pas
  • Ni activités, ni quêtes engageantes
  • Bestiaire trop limité
  • Gameplay quand même sous-exploitée
  • Expérience vite ennuyeuse en dehors du mode difficile...
  • et si l'on ne fonce pas en ligne droite

Scribe ninja escaped from the island of Shang Tsung and now living under perfusion of films, it is possible to see me on Falkor's back as I travel through imaginary worlds in search of a catharsis or inspiration. I am told that I am constantly guided by the martial values inherited from my youth in Jiang Hu.

 

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