• Jeu acheté sur l’Epic Games Store
  • Terminé en environ 8 heures
  • Si vous n’avez joué à aucun des précédents jeux du studio alors foncez sur Penumbra : Overture ou sur le plus récent Soma
  • Pas besoin d’avoir joué aux précédents Amnesia pour profiter de celui-ci
  • Les jeux Frictional se savourent pleinement dans le noir avec un bon casque vissé sur les oreilles

Ah l’Algérie ! Sa joyeuse capitale, ses superbes parcs nationaux, ses dunes de sable brûlant qui recouvrent potentiellement le berceau de l’Humanité… Mais que serait ce beau pays sans ses goules, ses esprits démoniaques ou ses inquiétants phénomènes paranormaux ? Je vous le demande. Toussotements et raclements de gorge… Veuillez s’il-vous-plaît pardonner mes élucubrations cher lecteur, il faut croire que les horreurs cosmiques du jeu ne m’ont pas laissé indemne. Allez hop – fouille dans sa poche et en ressort une petite fiole en verre – , après tout il n’existe à ma connaissance aucun état d’âme qu’une lampée de laudanum ne puisse soulager !

Après un Soma grandiose sorti en 2015 et dont la seule évocation hérisse tous les poils de mes avant-bras, les Suédois de Frictional Games sont revenus fin 2020 avec un nouveau volet de leur série horrifique phare, j’ai nommé Amnesia: Rebirth. Véritable renaissance ou énième lardon d’une saga horrifique qui en est déjà à son troisième épisode ? Réponse dans le test ci-dessous.

Quand t'es dans le désert

Mars 1937 : un avion s’écrase dans le désert algérien, pays à l’époque sous occupation française. À son bord l’archéologue parisienne Anastasie Trianon, son époux Salim ainsi qu’un groupe de collègues scientifiques. Lorsqu’elle reprend connaissance seule dans la carcasse de l’appareil, la jeune femme (surnommée  »Tasi ») souffre d’amnésie. Désorientée et malade, impossible pour elle de se souvenir de quoique ce soit qui précède le crash. D’ailleurs plusieurs jours semblent étrangement s’être écoulés depuis l’accident… Autre ombre au tableau et non des moindres, l’héroïne ne tarde pas à découvrir qu’elle est enceinte. Il appartient au joueur d’aider Tasi à retrouver la trace de son équipe et par la même occasion à recoller les fragments de sa mémoire.

Voici donc le point de départ du scénario. Sans trop en dévoiler, c’est clairement grâce à son histoire que Amnesia: Rebirth se démarque et prend de la hauteur. Sans atteindre les sommets narratifs de l’excellent Soma, l’intrigue prend ici rapidement une tournure de conte horrifique. Cela convient parfaitement au récit qui se dévoile judicieusement à un rythme morcelé, au gré des souvenirs qui reviennent. On appréciera par ailleurs les vibrantes illustrations au fusain qui habillent certains flashbacks tout au long de l’aventure ou qui garnissent le carnet de bord de l’archéologue. On se croirait presque en train de tourner les pages d’un album de Eerie ou de Creepy, ce qui renforce d’autant plus fortement la sensation de jouer à un Conte de la Crypte mature, sans le côté série B ou exagérément manichéen. L’influence lovecraftienne est par ailleurs omniprésente et savamment  distillée. Une bonne excuse pour  mettre en valeur la direction artistique de haute volée, régulièrement renouvelée au travers de nos voyages dimensionnels, explorations de tombeaux hantés et autres visions hallucinées d’un univers parallèle où l’horreur cosmique fait figure de normalité.

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Le deuxième passager

Incarner une femme enceinte est rare dans le jeu-vidéo. Comme chacun sait les industries du AA et AAA ont fut un temps habitué nos esprits libidineux à jouer des femmes hyper sexualisées (salut Lara !) pour aujourd’hui nous proposer davantage de personnages féminins forts au caractère affirmé et profond comme récemment Jesse Faden dans Control, Ellie dans The Last of Us : Part 2 ou encore Selene Vassos dans Returnal pour ne citer qu’elles. Ici le directeur narratif Ian Thomas nous place aux premières loges des dilemmes moraux parfois égoïstes qui agitent Tasi. Physiquement éprouvée par sa grossesse irrationnelle et bouleversée par un passé maternel traumatisant, elle est malgré tout plus que jamais déterminée à sauver son bébé… jusqu’à mettre en péril sa propre enveloppe charnelle.

Le body horror fait effectivement partie intégrante du calvaire que va vivre la jeune femme. Ne vous attendez toutefois pas à voir cette mère en puissance se décharner en long en large et en travers comme le premier Jeff Goldblum venu. Non l’horreur corporelle est dévoilée avec parcimonie et réserve, apparaissant rarement de façon crue, par exemple dans le reflet fugace renvoyé par une flaque d’eau. Cette pudeur fait qu’on ne s’habitue jamais complètement à la cruauté de la situation. On regrettera toutefois que les enjeux scénaristiques réels tardent à se manifester même si avec du recul c’est peut-être cette lenteur initiale qui donne au dernier tiers de l’aventure tout son impact émotionnel. À noter, c’est louable, que le jeu propose trois fins très différentes les unes des autres selon vos actions effectuées dans la dernière salle.

Djinn Tonic

Sur le plan du gameplay, ce nouvel opus d’Amnesia ne devrait pas dérouter les vieux briscards de la série. On est toujours face à un jeu d’horreur psychologique à la première personne avec ce que cela implique de monologues existentiels et de documents épars à ramasser pour saisir toutes les subtilités de l’histoire. La prise en mains n’a quant à elle quasiment pas bougé d’un iota depuis le premier Penumbra de 2007. Le personnage peut ainsi s’accroupir, courir, se dissimuler derrière des éléments du décor ou interagir avec ces-derniers en les observant sous toutes les coutures avant de les projeter éventuellement contre un mur (j’aime briser la porcelaine virtuelle). Impossible de se défendre contre les agressions, la seule issue possible étant la fuite ou de se cacher.

Là où la franchise excelle c’est dans sa géniale vision de l’énigme de jeu-vidéo. À l’instar d’un Half-Life tourné vers la physique c’est souvent l’observation de votre environnement cumulée à votre jugeote qui vous permettront de progresser. Le plancher fissuré d’une tour vous empêche d’avancer ? Vous aviez repéré plus tôt un canon posé sur son affût mais malheureusement les roues manquent ? Alors remuez-vous que diable et partez à la recherche d’un rouage qui fera bien l’affaire puis faites rouler l’engin jusqu’à enfin briser ce fichu plancher ! Vous ne pouvez pas passer le long d’une corniche trop étroite pour vos 6 mois de grossesse  ? Un peu de bon sens allongez donc une planche ! Ne faites pas ça chez vous c’est dangereux. Les phases de réflexion sont cependant plusieurs crans en dessous de ce à quoi nous avait habitué le studio ce qui est regrettable. On retrouve par contre cet indéniable talent qu’ont les game designers  de chez Frictional pour nous faire tirer nos propres conclusions suite à l’observation scrupuleuse d’un décor. Mention spéciale à un passage en particulier, écho direct à la dérangeante expérience de Milgram, et qui rappellera des souvenirs aux adorateurs du fantastique Dark Crystal.

Un autre registre dans lequel le studio a toujours brillé est le sound design. On ne saurait trop vous conseiller de jouer avec un bon casque vissé sur les oreilles afin de profiter pleinement de l’atmosphère sonore, toute en subtilité lorsqu’il s’agit de percevoir le discret bruit d’un éboulis au fond d’une grotte plongée dans les ténèbres. La bande-son composée par le Finlandais Mikko Tarmia n’est pas en reste et fait encore une fois mouche. Habitué de collaborer avec le studio suédois, le compositeur prouve à nouveau tout son savoir-faire.

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La peur avec une ceinture de sécurité (et un siège bébé en option)

Les pontes de Frictional Games chercheraient-ils à élargir leur public ? Il semblerait bien que oui si l’on en croit l’ajout post launch d’un mode de jeu optionnel édulcoré pour ceux qui voudraient jouer à un jeu horrifique sans horreur ni monstres ni sang. Oui oui paraît-il que ces personnes existent. On attend avec impatience le prochain Super Mario sans plateformes pour ceux que ça frustrerait de tomber dans le vide… D’ailleurs ne craignez pas de vous frotter à un challenge relevé, c’est même tout l’inverse. Dans Amnesia: Rebirth toute défaite se solde par une cutscene puis un zappage total de la scène en question. On se retrouve alors téléporté à quelques pas à peine du monstre qui nous avait vaincu la minute d’avant, mais assez loin pour pouvoir reprendre tranquillement sa progression. On repassera pour le sentiment d’angoisse.

Historiquement c’est l’infiltration qui a toujours fait le sel des productions Frictional. Ce sont effectivement ces parties de cache-cache entre le prédateur et sa proie voire les phases de poursuite qui créaient la tension en diffusant graduellement la terreur. Malheureusement force est de constater ici que l’approche discrète est non seulement ratée pour la première fois dans un Amnesia, mais surtout la plupart du temps carrément inutile tant les ennemis peuvent être feintés avec un sprint bien placé. Il suffit tout bêtement de briser leur pathfinding : un simple slalom entre deux stèles vous tirera de la plupart des mauvais pas. De toute façon au pire vous mourrez et « sauterez » la scène comme expliqué plus haut. C’est un peu triste non ?

Vol au dessus d'un nid de Cthulhu

Et la santé mentale alors ? Emblématique de la série, elle répond toujours présente. Il faut toujours veiller à s’éclairer et éviter l’obscurité comme la peste sous peine d’être sujet à de violentes hallucinations qui consumeront complètement Anastasie. Le hic ? La gestion des ressources n’est pas nécessaire tant on ne manque jamais de rien. On passe donc le plus clair de l’aventure les poches bourrées d’allumettes, faisant ainsi passer la contrainte de santé mentale pour une formalité administrative. À dire vrai vous pouvez même traverser la plupart des zones de pénombre en courant si le cœur vous en dit, ce qui rend certaines zones caduques d’un point de vue level design.

Pour en finir avec les regrets, on pourra déplorer le moteur graphique très vieillissant que ne saurait dissimuler la direction artistique aussi réussie soit-elle. Enfin difficile de plus gâcher l’immersion qu’en affichant des pancartes écrites en anglais au beau milieu d’un fort français des années 30. Le jeu est intégralement sous-titré en français mais dans ce contexte historique et étant donné les nationalités des protagonistes on pourra douter de la légitimité de les faire tous s’exprimer dans la langue de Shakespeare, que ce soit via les dialogues ou via leurs journaux intimes… On comprend cela dit que les localisations ont un coût pour les petits studios mais ici difficile de ne pas être déçu par ce détail qui tue.

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Verdict

Amnesia: Rebirth ne constitue pas la renaissance qu'aurait pu augurer son sous-titre. Il faut dire que la barre était placée très haut après un Soma absolument mémorable et que le gameplay de la série commence sérieusement à accuser le poids des années. Un défaut amplifié ici par une formule indécise qui semble vouloir lorgner vers le walking-simulator horrifique façon Layers of Fear mais qui se retrouve embourbée dans des mécaniques d'un autre âge. On sent que le studio s'en passerait bien s'il n'en avait pas fait sa marque de fabrique. Preuve en est l'absence quasi-totale de challenge due à des ressources en surnombre et à une infiltration bonne à rien tant le level-design ne paraît pas correctement conçu pour. Les possibilités de zapper les quelques rencontres dangereuses du titre voire de complètement jeter aux oubliettes toute son ADN de survival-horror en choisissant le mode ''aventure'' sont par ailleurs révélatrices du dilemme auquel semble confronté Frictional Games. On espère qu'ils choisiront mieux leur voie pour leur prochain projet. Cela dit il serait malvenu de déconseiller Amnesia: Rebirth tant il parvient à nous émouvoir là où ne l'y attendait pas. Bien que graphiquement daté, la sublime direction artistique aux accents lovecraftiens et les énigmes environnementales réussies immergent le joueur du début à la fin de l'aventure. Il n'est ainsi pas concevable de quitter l'héroïne sans avoir eu le fin mot de l'histoire, faisant de la narration le gros point fort du jeu. À vous lecteur donc de faire la part des choses. Une chose est néanmoins certaine : il me restera toujours un petit souvenir du calvaire désespéré enduré par Tasi, fût-il même perdu dans un recoin de ma mémoire.
Pour
  • Un conte horrifique intime prenant jusqu'à la dernière minute...
  • Les énigmes environnementales qui font appel au bon sens et à l'observation...
  • Incarner une femme enceinte en détresse et tout ce que cela implique sur les plans physique et psychique
  • Le body horror glaçant
  • L'ambiance sonore au diapason
  • L'influence lovecraftienne maîtrisée et sans outrance
  • La direction artistique variée des lieux traversés
  • Le contexte historique chargé de l'Algérie coloniale
  • 3 fins très différentes
  • Les allumettes
Contre
  • ... mais qui démarre lentement
  • ... mais trop peu nombreuses
  • Graphiquement daté
  • Les combats et la prise de dégâts presque inutiles
  • La discrétion très peu nécessaire
  • La santé mentale en tant qu'élément central de gameplay : sous-exploitée
  • Trop de ressources qui nuisent au sentiment de vulnérabilité : plus ''horror'' que ''survival''

Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.

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