• Testé sur PS5.
  • Code transmis par l’éditeur.
  •  9 heures de jeu jusqu’au générique de fin.
  • Expérience découverte à la sortie, puis rapidement abandonnée avant de lui donner une seconde chance suite au dernier patch.
  • Captures maison.

Pourquoi une affiche aussi peu vendeuse et d’un rose aussi douteux ? Pourquoi sortir Wanted : Dead en plein mois de février, le jour même de la Saint Valentin, ou le meilleur moment pour découper de la chair sanguinolente… Quel drôle de timing également, alors qu’un certain Hogwarts Legacy attirait toute l’attention en déboulant quelques jours plus tôt ? Pourquoi un tel four après des trailers si vendeurs ? Et, surtout, pourquoi vous en parler aujourd’hui ? Autant de questions qui resteront sans réponse… Cela dit, de l’eau a coulé sous les ponts et il y a bien des choses à dire sur ce modèle de plantage en règle, malgré des qualités sincères et une affiliation Ninja Gaiden qui ne peut que nous titiller. Sans que personne ne s’y attende, un patch vit le jour cette année amenant son lot de correctifs bien venus Alors révolution ou nouvel échec cuisant ? A vouloir viser les étoiles, le titre de Soleil s’est-il brûlé les ailes ? Récit d’une expérience schizophrène entre amour et frustration. 

Ramen Crisis

Il n’y a qu’à fouiner sur internet pour apprécier les retours critiques majoritairement et outrageusement violents à l’encontre de Wanted : Dead. Nulle intention de contredire ce constat général aujourd’hui. Ce n’est pas un jeu complètement cassé et sans saveur mais force est de constater qu’une fois l’expérience parcourue, le titre de Soleil ne restera pas dans les annales. Loin des extrêmes et plutôt bloqué dans un entre-deux, puisqu’il a tout de même des atouts pour charmer, ne serait ce que pour son gamedesign chaotique mais délirant.

Un an après sa parution, ce jeu édité par 110 Industries s’est donc offert une mise à jour sans crier gare. De quoi nourrir l’espoir d’un patch salvateur ? Pas vraiment… Les devs manquent de nouveau l’occasion de remettre sur pieds un beat’em all qui termine tout juste rafistolé sur une civière branlante. Comme un amant éconduit à qui on posait déjà un premier lapin, ce deuxième rendez-vous galant achève nos espérances. L’ajout d’à peine une poignée de coups supplémentaires ainsi que l’arbre de compétences retravaillé reste bien trop maigre pour raviver les cœurs. Le pannel de coups est toujours restreint, ce qui est aberrant pour un Beat’em All. C’est d’autant plus frustrant qu’il aurait suffit de quelques attaques en plus et deux ou trois armes supplémentaires pour changer la donne. 

Cela aurait pu permettre de proposer un gameplay plus amusant avec davantage d’expression et de montée en puissance pour les joueurs, ce qui n’est toujours pas le cas à ce jour malheureusement. Au final, on se retrouve avec un jeu redondant dans l’action, quand bien même la difficulté est aujourd’hui mieux calibrée depuis la mise à jour. Le level design reste tristement fainéant. La direction artistique fantasque ne parvient pas à nous faire oublier cette paresse, contrairement à un jeu comme Ninja Gaiden 2. Un peu moins pour Razor’s Edge, certes, sauf qu’on lui pardonnait volontiers ses errances grâce à son gameplay solide.

A cause de la pauvreté des coup et un bestiaire limité, on reste sur sa faim. Le tout n’enlève jamais l’horrible impression de constamment faire la même chose. Paradoxalement le plaisir ressenti, et il y en a, s’évapore au fil des joutes et des heures. Quelle drôle de sensation éprouvée en plein combat, quand on tranche un ennemi au katana et qu’on réalise des éliminations à la chorégraphie des plus soignées mais qu’il manque toujours quelque chose. Ajoutez des bons feedback et le plaisir revient au galop avant de disparaître aussitôt, rattrapé par un gameplay qui ne sait pas se renouveler. Mais pourquoi tant de haine ? 

Ninja Gaiden Complex

Un gameplay aussi limité est difficile à comprendre, de surcroît pour un jeu se réclamant des opus Ninja Gaiden en 3D ; ceux chapeautés par Tomonobu Itagaki. On pourrait penser que l’équipe marketing n’a pas fait ce qu’il fallait, qu’éviter de jouer la comparaison avec des œuvres d’un tel calibre était plus judicieux, malgré la présence effective dans les rangs du studio Soleil d’anciens employés encore actifs au côté d’Itagaki. Qui plus est, la réalisation précédente des studios, Valkyrie Elysium (commande supervisée par Square Enix) ne lorgnait pas du tout sur le style Ninja Gaiden mais plutôt du côté de Capcom et des Devil May Cry .

Néanmoins, le beat’em all de Square Enix, qui a lui aussi sévèrement bidé – commercialement et d’un point de vue critique, presse et joueurs confondus – s’en sortait mieux sur tous les plans. Wanted : Dead n’a pas un mauvais gameplay, loin de là, mais ses errances sont difficilement pardonnables. Des travers qui sautent tellement aux yeux qu’on ne peut que supposer, sans y laisser un bras, que les conditions de développement ont été vraiment compliquées.

S’attarder sur Wanted : Dead et sur son gamedesign, c’est se rendre témoin d’un désastre qu’on devine en coulisses. Les signes d’un travail infernal pullulent ; c’est indéniable. C’est comme si le projet avait subi une perte massive de données ou que des feuilles du cahier des charges avaient été égarées en route. Soleil nous a mis sur les fesses une fois arrivé au générique de fin. Il faut voir le chaos des doublages. On a la franche impression que des morceaux manquent, comme si le puzzle avait été sciemment assemblé, avec force et acharnement, malgré des pièces absentes. Un bordel attachant, mais un bordel quand même.

Concernant l’intrigue lunaire, on s’y perd vite entre des séquences qui s’enchaînent maladroitement et des ellipses sans intérêt. La conclusion du récit ne ressemble même pas à une fin digne de ce nom, c’est dire. On s’attend à un titre linéaire où l’on enchaîne les missions, mais Wanted : Dead s’y refuse en préférant jouer la carte sociale pour ralentir le rythme et rallonger inutilement la durée de vie. Le commissariat est bien trop grand avec tous ces innombrables collègues à qui taper la discussion. La narration bancale occupe une place non négligeable dans l’expérience, sans compter les minis jeux douteux et absurdes – loin de la réussite de ceux d’un Like A Dragon. Bref ça part littéralement dans tous les sens. Pour le meilleur mais surtout pour le pire…

Midnight Eye Gunsmith

Wanted : Dead, c’est l’amour vache ! Le jeu souffle le chaud et le froid, alors qu’on voudrait l’aimer passionnément. Malgré sa narration médiocre, le jeu sait pourtant proposer des moments de bravoure lors de sublimes cinématiques animées à la réalisation de qualité. Sur ce point, les équipes se sont donné les moyens. Le jeu déborde de bonnes intentions et de générosité. On flaire que la place occupée par le hub du commissariat où sont proposés les mini jeux découle de Sergei Kolobashkin. L’artiste a débarqué tardivement sur le projet et il aurait souhaité que l’expérience s’inspire d’éléments issus des productions du studio Ryu Ga Gotoku. Une hypothèse qu’on ne pourra pas confirmer à défaut de communiqué officiel à ce sujet. 

Cela pourrait expliquer bien des choses, à commencer par le fait que les premiers trailers ne s’attardaient pas sur cet aspect pourtant mis en avant dans le jeu final. Peut-être est-ce le point de départ de ce foutoir infernal qui a impacté le game design ? Difficile de se prononcer avec certitude. En revanche, même si cela n’a pas aidé le soft, la direction de Sergei Kolobashkin ne paraissait pas si saugrenue au départ. Mettre davantage l’accent sur la narration, sur les relations entre personnages, en plus des minis jeux aurait pu être une formule gagnante. 

Reste un scénario qui a quand même des idées sympathiques, même si l’univers méritait un meilleur traitement. L’histoire n’a d’ailleurs pas vraiment bougé durant le développement, si ce n’est le personnage de Gunsmith, interprété par Stefanie Joosten, qui devait initialement être jouable. On reconnait des inspirations piochées dans Dominion Tank Police et Cyber City Oedo 808, dont le pitch de ce dernier fait vraisemblablement écho à celui de Wanted : Dead. Hannah Stone séjourne en prison mais se voit offrir l’opportunité de mener une escouade douteuse, et socialement déviante dans la veine d’une Suicide Squad. Dommage que les émotions soient aux abonnés absent. 

Ce qui est drôle ici, c’est qu’on est spécifiquement appelé à venir foutre le bordel et dézinguer des ennemis dans tous les sens, là où les moments dits « tranche de vie » viennent casser le rythme de façon tellement insolite que cela fait sourire. Ce côté décalé accentue le sentiment de parodie générale que semblaient vouloir viser les devs. Et si vous doutez encore de la folie qui règne dans Wanted : Dead, jetez un œil à la campagne marketing portée par une Stefanie Joosten, improvisée cuisinière dans une émission culinaire fictive. L’actrice prête aussi ses traits à Gunsmith, en plus d’être présente vocalement au karaoke et sur la bande son, dans un clip animé dans lequel son personnage apparaît également… Un mélange détonant et peu commun, aussi lunaire que les expérimentations narratives et de mises en scène de Remedy, en particulier celles expérimentées par Alan Wake et son meta-univers associé, la cohérence et la maîtrise en moins pour les équipes de Soleil…

Est-ce qu'on est déçu face un tel potentiel ruiné ? N'y allons pas par quatre chemins, oui, le jeu laisse un goût amer dans la bouche, surtout pour ceux qui s'attendaient à un digne héritier des beat’em all sauce Ninja Gaiden, dont les derniers opus de qualité commencent sérieusement à dater. Cela dit, on gardera une affection sincère et toute particulière envers ce jeu si cruel comme si on était rattrapé par le syndrome de Stockholm. Un projet chaotique au game design en roue libre, aux errances et manquements invraisemblables dont le rendu final est sans queue ni tête. Sauf que derrière cette façade en lambeaux, Wanted : Dead distille quelques moments lunaires mais marquants. Le feeling lors des combats reste satisfaisant ; la folie ambiante, ainsi que la maladroite générosité du soft le rendent cruellement attachant. On voudrait chérir Wanted : Dead, bien qu’il se refuse à nous rendre la pareille. L'amour vache dans toute sa splendeur ! Cette expérience brinquebalante prouve que Soleil reste un studio talentueux sans doute rattrapé par des ambitions débordantes et un budget qu'on devine limité. Si le jeu devait finir sur le bûcher pour nous avoir injustement fait rêver, de ses cendres pourraient peut-être renaître un beat’em all capable de tutoyer l’excellence. Qui vivra verra !

Pour
  • L'ambiance loufoque qui émane du soft
  • De bonnes sensations de combat
  • Challenge corsé
  • Des instants mémorables mais fugaces
  • L'OST
  • L'affiliation Ninja Gaiden évidente
Contre
  • Narration complètement cassée
  • Game design qui part dans tous les sens
  • Manque de richesse dans le gameplay
  • Aucun effort sur le level design
  • Trop répétitif
  • Mini-jeux discutables pour être aimable
  • Direction artistique peu inspirée

Scribe ninja échappé de l’île de Shang Tsung et vivant maintenant sous perfusion de films, il est possible de m'apercevoir sur le dos de Falkor alors que je parcours les mondes imaginaires en quête d’une catharsis ou d’une inspiration. On dit de moi que je suis constamment guidé par les valeurs martiales héritées de ma jeunesse dans le Jiang hu.

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