• Testé sur Switch 2. 
  • Code transmis par l’éditeur.
  • Captures de gameplay maison avec un mix en mode photo et à la volée.
  • Temps de jeu autour de 25-30h à ce jour.
  • A joué beaucoup en solo et en trial, une soirée en multi local et pas mal on-line en mode survie. Il me reste encore une vingtaine de personnages à débloquer sur cinquante.
  • Je n’ai pas essayé le 50 et 100 CC, seulement le 150 CC. 

Un nouveau Mario Kart est toujours un évènement en soi. Sorti avec la nouvelle console de Nintendo, le jeu est bien le system seller qu’on prédisait. Et pour cause, malgré son prix salé, la Switch 2 se vend comme des petits pains, dépassant de loin les précédents records tenus par Sony et sa PS5. Derrière son apparente similitude avec Mario Kart 8 sorti il y 8 ans déjà, World est un faux jumeau avec un gameplay en trompe l’œil, bien plus axé sur l’audace que tous les Mario Kart sortis jusqu’ici. 3,2,1… on appuie sur le champignon et on vous explique tout !

Roule ta bosse

Premier constat, le jeu cajole la rétine par rapport à son prédécesseur. Mario Kart World se présente comme l’étendard de la Switch 2. Dopé en mode docké et sublimé sur l’écran HDR en mode portable, le titre se savoure qu’on soit nomade ou casanier. Rondeur des modèles, couleurs pimpantes, textures plus fines, éclairage dynamique : autant de réussites qui témoignent de l’attention portée au moindre détail. C’est la signature de toutes les productions Nintendo majeures depuis Breath of the Wild, jeu étape pour le petit artisan. World tourne sans broncher à 60 FPS jusqu’à deux joueurs. Au-delà, malheureusement le framerate chute à 30 FPS, seul vrai point noir du titre sur la partie technique. Pour le reste, c’est un sans faute et même si certains auraient espéré des graphismes plus poussés, World a bénéficié d’une finition remarquable qu’il faut prendre en considération dans les ressources mobilisées pour faire tourner la bête.

Des dauphins qui font du kart, des giraffes et des zèbres à toute allure et des costumes de la frime, Mario Kart joue la carte de la surenchère.

Les poteaux et éléments du décors sont destructibles, les circuits sont affectés par la météo et le cycle jour-nuit et de nombreuses interactions rendent la formule encore plus imprévisible à chaque partie. Rentrer à plein régime dans certaines rambardes vous fera chuter dans le vide. De nombreux personnages de l’univers de Nintendo viennent aussi pimenter la formule. Ici des coccinelles volantes, là des Thwomps font barrage au milieu de la route, des autruches, des zèbres et même des dinosaures font partie des circuits comme autant d’ennemis ou obstacles potentiels. En prime, on compte 24 joueurs affichés à l’écran, ce qui laisse augurer des possibilités de bordel infini, surtout en ligne. Les animations, gros point fort du précédent opus, ont encore été retravaillées avec une gamme d’expressions faciales qui force le respect. Voir la trogne de Donkey Kong nous dévisager quand on le double à l’intérieur d’un virage est toujours aussi poilant. Vous l’aurez compris, le jeu est bien plus vivant que les précédents opus. Un jeu organique comme on dit dans le jargon commercial.

De nombreuses cartes sont une vraie réussite artistique comme de gamedesign.

Conçu d’abord comme un monde ouvert, World offre naturellement des courses aux dimensions XXL avec des tracés parfois plus larges et verticaux avec de très nombreuses possibilités d’évasion. Et c’est sur ce point que ce qui semblait être un gimmick au départ change profondément la manière d’appréhender le gameplay. En effet, ce nouvel opus permet de glisser sur des rambardes et éléments du décor, comme si Nintendo nous préparait à Kirby Air Ride, prochain jeu de Sakurai. Si l’on ne gagne pas nécessairement en vitesse, voire qu’on perd parfois du temps par rapport à un virage bien serré, cet ajout bouleverse la conduite. D’abord on est plus facilement protégé des carapaces une fois planqué dans les airs, même si l’opération n’est pas dépourvue de risques. Un autre pilote à vos trousses peut tout aussi-bien vous rattraper en poussant le champignon, ce qui aura pour effet de vous déloger du rail et vous précipiter dans le vide.  

Pour autant, des parades existent et il est tout à fait possible de faire une voltige dans toutes les directions pour s’échapper au dernier instant ou rejoindre une autre glissière. Mais ça ne s’arrête pas là, cette mécanique est doublée de la possibilité de rouler sur les murs avec un saut chargé reposant sur la même gâchette que le dérapage. Cela permet de rejoindre certaines glissières en hauteur, voire de rouler de façon insolente à la verticale. Et détrompez-vous, ce n’est pas une mince affaire. Ce n’est qu’après des dizaines d’heures qu’on finit par déconstruire tout ce qu’on savait de Mario Kart pour relire les tracés sous un autre angle. On se retrouve à chercher toutes les pistes potentielles où rejoindre des hauteurs. Ainsi, le mode contre-la-montre prend une autre envergure. A l’image de l’opus Super Nintendo, où l’on pouvait avec un bon champignon bien placé utiliser des tremplins pour passer au-dessus du vide et chercher le rebond parfait pour couper les tracés, World offre des perspectives de gameplay inventives.

Quoi de plus grisant on-line que de suivre des joueurs plus expérimentés sur des parois pour découvrir des passages auxquels on n’avait jamais songé ? Si la technique du « snake » – honnie par certains, adulé par d’autres – différenciait les joueurs expérimentés des novices sur l’épisode DS, le ride s’en rapproche dans World. Maîtriser cette mécanique renforcera vos chances de survies à 24 joueurs en vous permettant de vous extirper de la mêlée. Mieux, les développeurs récompensent la prise de risque d’un léger boost à chaque saut avec la possibilité de rebondir sur les poteaux, les cloches ou les voitures en appuyant sur la gâchette pile au moment de l’impact. Cela donne des séquences assez folles et totalement impossibles à accomplir dans les précédents opus de la franchise.

La route arc-en-ciel est de toute beauté !

Nul doute que les joueurs les plus assidus trouveront des combos auxquels même les développeurs n’ont pas pensé. On ne cesse de se surprendre soi-même, apprenant de nos erreurs, pour dénicher le chemin impossible. Cette mécanique permet aussi de prendre des virages encore plus serrés par endroit. Il est par exemple possible de se jeter carrément dans le vide pour rattraper le mur du tracé et rejoindre la route ensuite pour surprendre l’adversaire en plein vol. La sortie de route n’est plus toujours synonyme d’échec, ce qui est une petite révolution en soi.

Gare au carambolage !
Les circuits proposent parfois jusqu'à 5 tronçons différents.

Pour pousser les joueurs à expérimenter, Nintendo a ajouté une autre fonction déroutante au début. D’une simple pression de la croix directionnelle, il est possible de revenir en arrière comme si l’on appuyait sur une télécommande, une mécanique ô combien utile en mode Trial pour reprendre un saut raté et perfectionner sa stratégie. Astucieux. Une fois n’est pas coutume, on sent l’influence de Zelda Breath of The Wild sur le côté bac à sable d’un gameplay avant tout conçu comme un mille-feuille. Outre le côté ludique, disons-le franchement, c’est aussi l’occasion de se taper la frime avec une insolence rare. Et ça, ça n’a pas de prix !

Rien de plus satisfaisant que de déposer une banane juste devant son adversaire après un dérapage contrôlé !

Fini les courses sous-marines, certains tracés ont-aussi lieu quasi-intégralement à la surface de l’eau. Les karts et motos se transforment en simili jet-skis et la mer charrie des vagues qu’il faudra exploiter pour avoir un léger boost. Le flottement généré par la houle change là-aussi la conduite. Là encore, le souci du détail émerveille le joueur. Lorsqu’une carapace bleue s’abat sur l’eau, elle génère comme une onde de choc et un petit tsunami qui permettra là encore de se jeter dans les airs.

Ce nouvel opus opte pour des onomatopées type cartoon pour renforcer le côté percutant des objets.

Menu maxi best-off

En dehors de ces ajouts inattendus, Nintendo nous a surpris par ses nouveaux items nombreux et qui, eux-aussi, changent l’approche du jeu. Une carapace dorée laisse derrière sa route une ligne de précieuses pièces d’or qui viendront augmenter légèrement la vitesse des karts. Notons d’ailleurs que le nombre maximum de pièces passe de 10 à 20. C’est l’inflation, même dans Mario Kart ! Sur ce point en 150CC, le jeu jouit d’une vitesse de jeu correcte grâce aux très nombreuses possibilités offertes par le wall ride et la glisse, même si un brin de vitesse supplémentaire n’aurait pas été de refus. On espère qu’un mode 200CC figure bien parmi les projets de Nintendo. Sur les courses aux traces plus larges notamment, nul doute que le 200CC apporterait du peps à l’ensemble. Si rien n’est annoncé pour l’heure, on parie que Nintendo y songera sur le long terme, une fois que les joueurs se seront habitués à la formule.

Le boomerang reste une arme redoutable.
Cette cascade est réalisée sans trucage.

Surprise également, les items sont automatiquement derrière nous, sans qu’on appuie sur la gâchette. On ne dirait pas comme ça mais cela change l’équilibre de la défense. Dommage qu’on ne puisse pas échanger nos items en réserve, option disparue depuis Double Dash, sorti sur Gamecube il y a 22 ans déjà ! Les traditionnels lancers de marteaux appréciés des frères Marto permettent trois utilisations en rafales. Les boules de feu comme de glace sont aussi au menu. Le champignon géant permet d’écraser nos adversaires avec un gain de vitesse semblable à l’étoile. Plus surprenante, la plume permet de faire un saut vertigineux. Si l’on se demande à quoi ça sert au départ, outre la possibilité de rejoindre les hauteurs, l’item s’avère fort utile pour sauter au-dessus d’une carapace rouge à nos trousses, laquelle continuera sa route vers le prochain kart. Nintendo joue la carte vicieuse avec cet épisode. L’art de la carapace verte prend un nouveau virage avec la possibilité de les envoyer dans toutes les directions. Rien de plus cruel que de lancer la carapace sur le flanc d’un adversaire au coude-à-coude.

Une carapace bien placée dans le derrière de Peach !
"Ziva, tu me cherches mamzelle ?"

En plus de ces ajouts, de nombreux rééquilibrages changent nos habitudes. On regrettera seulement que les bob-omb aient été nerfées. Désormais on ne peut plus ajuster la distance de lancer, ce qui réduit les fenêtres de tirs directs, une technique érigée en art dans l’épisode DS. A cela s’ajoute également une curiosité. Nos personnages peuvent maintenant passer au drive pour grailler un big-mac, des takoyakis et autres plats bien gras afin de bénéficier d’un léger boost tout en permettant de débloquer des tenues. On en recense une centaine au total de quoi rayonner devant vos amis en multi.

Interstellar version Nintendo, certains circuits sont complètement fous !

En outre, l’un des nouveaux items les plus funs est la boule de cristal. Une fois consommée, elle permet d’invoquer le fidèle acolyte de Bowser, Kamek. Ce dernier viendra déranger tous les concurrents devant vous. Kamek peut depuis son balai jeter des bombes en rafale sur le circuit, transformer les joueurs en monstres un court instant ou invoquer un troupeau de vaches, de girafes ou de goombas avec des dizaines d’autres variantes, de quoi rendre chaque partie unique. Depuis Mario Odyssey, Nintendo n’hésite plus à mélanger les univers fictifs et réels. Croiser des pingouins et des cheep cheeps sur la même course est assez déroutant au début mais on s’y fait très vite. Comme pour Smash, est-ce que Nintendo serait désormais ouvert à des ajouts de personnages étrangers à son univers de jalousement protégé ? La question reste ouverte. Cerise sur le gâteau, il est même possible d’éviter les carapaces bleues avec un champignon consommé pile au moment de l’impact. La classe à l’italienne !

Un goomba lunaire apparaît !

Nouveau jeu, nouveaux modes

En dehors du gameplay à proprement parler, le gamedesign de ce Mario Kart repose sur la logique d’un open world avec des cartes interconnectées entre elles et qui ont été pensées comme un même monde à parcourir. Ce changement bouscule le traditionnel grand prix toujours disponible mais qui est désormais moins intéressant que les modes versus et survie. Le premier permet de choisir plusieurs courses à la suite selon leurs positions géographiques accessibles depuis la carte du jeu. Le deuxième consiste à enchaîner cinq courses sans temps morts avec des éliminations successives si l’on ne franchit pas les étapes intermédiaires à temps. D’une cruauté à toute épreuve, ce nouveau mode est diablement stressant en multi. C’est sans doute la façon de jouer qui bouleverse le plus nos habitudes depuis le premier épisode sorti en 1992. Le rythme est frénétique et il nous tarde vraiment d’y jouer en 200CC.

Les reflets, l'éclairage dynamique et la gestion des particules sont de toute beauté.
« Dès que le vent soufflera, je repartira ! » ♫

En ligne, le niveau est élevé et c’est une véritable boucherie. C’est d’autant plus cruel que les éliminations successives font que les derniers de chaque groupe se retrouvent avec des items particulièrement dévastateurs, rendant la chute des premiers de cordée beaucoup plus punitive. C’est très drôle pour peu qu’on accepte le côté injuste d’un tel mode. Fort heureusement Nintendo a intégré le risque de zizanie à 24 joueurs et la rémission après s’être pris un objet est nettement plus rapide. Idem pour la fenêtre d’invincibilité nettement plus longue. Néanmoins, on regrette que Nintendo ne laisse pas la possibilité de jouer à 12, 18 ou 24 joueurs sur les modes de jeu en multi. Cela permettrait de moduler le degré de bordel selon l’envie du moment. C’est le principal reproche adressé à ce nouvel épisode dans une optique de jeu à long-terme. On retrouve également le traditionnel mode Bataille qui, sans le 200CC, reste un peu plan-plan. En outre, Nintendo a plus ou moins assumé son mode libre intitulé « Balade » et où l’on peut explorer l’intégralité du monde de World sans interruptions. Séduisant sur le papier, ce mode permet de parcourir des tronçons inatteignables autrement sur les autres modes et de réaliser des défis, à l’intérêt plutôt limité jusqu’ici. On peut y collecter des pièces d’or Peach et des costumes en trouvant certains points d’interrogation et menus au fast-food.

Les revisites des anciennes cartes font déjà rêver d'un futur DLC.
Le mode ballade laisse sur sa faim. N'est pas GTA qui veut... malgré de beaux panoromas !

Le hic, les challenges sont trop peu relevés et le monde vide rend les trajets ennuyants. Il manque une carotte pour pousser la communauté à explorer les lieux. On sent que Nintendo n’était pas complètement à l’aise avec ce mode balade qui n’apparaît pas de façon explicite sur le menu. Il faut appuyer sur le bouton + pour y jouer, comme si la firme nippone n’était pas encore complètement satisfaite par ce mode. Cependant, si Nintendo cherche à augmenter son contenu sur le long-terme, cette base pourrait lui servir de terrain d’expérimentations à d’autres formes de jeu. Pourquoi pas imaginer une sorte de grand chelem libre jusqu’à un point précis par exemple ? Cette « balade » aurait gagné en intérêt si elle avait été scénarisée comme les modes aventures des franchises concurrentes, Diddy Kong et Crash Team Racing. Nintendo a toutes les cartes en main pour l’avenir.

Les phases aériennes sont plus flottantes que dans les précédents opus, ce qui réclame plus d'adresse à l'atterrissage !

A défaut d’être passionnant, le mode balade sert de salle d’attente pour le jeu en ligne qui, au passage, fonctionne sans lags notables, ni queues interminables. Enfin un mode photo sommaire mais efficace vous permettra d’enregistrer vos plus beaux moments, même si la capture reste verrouillée à 30 secondes. On regrettera également que la Switch 2 enregistre ces clips à seulement 30 FPS en 1080p certes avec un débit de 9000 kpbs. C’est certes plus que ce que proposait la première Switch, bridée à du 720p à 30 FPS pour 4380 kbps mais cela reste nettement moins que ce que propose la concurrence avec une captation native. Dernier regret, l’OST nous a semblé nettement moins originale et inspirée que celle du précédent opus.  S’il faut certes reconnaître le travail accompli pour arranger les thèmes entre les tracés ininterrompus du mode Survie, l’ensemble donne l’impression d’être nettement moins chaleureux que les compositions jazzy de Mario Kart 8. L’un des thèmes tendait même vers la house bon marché, de quoi nous faire saigner les oreilles. A l’exception de cette musique, le reste manque de basses et de fantaisie. Etonnant de la part de Nintendo…

Mario Kart World est-il meilleur que son prédécesseur ? Oui et non ! Avec une trentaine de circuits plaisants à parcourir, la killer app de la Swich 2 n’a pas à rougir de la comparaison. Les relectures de circuits et surtout les variations et interconnexions permettent de varier les plaisirs. L’ajout du mode Survie est une excellente initiative, même si, à l’heure où sont écrites ses lignes, nous émettons quelques réserves sur son équilibrage, la faute à des objets peut-être trop puissants pour les derniers du peloton. Ces éléments pourraient, on l’espère, être corrigés avec un patch permettant de choisir le nombre de joueurs et le degré de puissance des items accessibles. En grand prix en revanche, le jeu ne souffre pas du même déséquilibre, ce qui est un peu frustrant car la formule du mode survie rend moins attrayante celle qu’on connaissait jusqu’ici en grand prix. Pour autant, Mario Kart World est une petite révolution pour la franchise, qu’il s’agisse de sa dimension ouverture comme de la possibilité de sauter sur les murs. A l’instar des derniers Mario et Zelda, World laisse la part belle à l’expérimentation et à l’imagination. Le souci du détail est suffisamment remarquable pour rendre chaque partie unique. Reste un mode 200 CC qui fera très certainement date le jour où il sera disponible, en espérant qu’il fasse partie des projets de Nintendo. World n’est pas un bête clone du huitième épisode qui faisait la synthèse de tous les précédents opus. La direction choisie par Big N semble presque être celle d’un reboot, en reconsidérant les cartes rétro et les nouvelles au sein d’un même ensemble. Mario Kart est beau, fun et exigeant… certes un brin bordélique aujourd’hui. Il reste un poids lourd pour maintenir les joueurs en haleine un long moment, pour peu que Nintendo profite de son succès pour faire évoluer sa dimension open-world, encore timorée à ce jour. Gageons qu'avec le succès insolent du titre, Nintendo ne lâche pas sa poule aux œufs d'or !

Pour
  • Graphismes séduisants
  • Direction artistique réussie
  • 60 FPS...
  • Performances stables
  • Des circuits riches et variés
  • Le côté foisonnant du gameplay
  • Une tonne de passages secrets
  • Le wall ride
  • Le système de glissades
  • Les PNJ sur les cartes
  • Le mode survie...
  • 24 joueurs
  • Des costumes en pagaille
  • Un nombre de pilotes impressionnant
  • Mode en ligne stable
  • Mode photo sympathique
  • Manettes Gamecube compatibles
Contre
  • 30 fps à plus de deux joueurs
  • Capture vidéo bridée
  • Mode bataille dispensable
  • Pas de vrai mode aventure en solo
  • Fin de la customisation des cartes
  • Les bob-ombs nerfées
  • OST décevante
  • Le prix du jeu
  • Pas de stats solides en multi
  • Impossible de limiter le nombre de joueurs
  • Manque d'atouts pour le mode ballade

Critique JV et ciné toujours prêt à mener des interviews lors de festivals ! Amateur de films de genre et de tout ce qui tend vers l'Etrange. N'hésitez pas à me contacter en consultant mon profil.

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