• Jeu acheté sur l’Epic Games Store et terminé en environ 11h
  • Bilan final : 73% des objets trouvés, carte explorée à 88%, 54 morts
  • Soyez prévenus : les thèmes musicaux restent dans la tête !

Vous ne connaissez peut-être pas Thomas Happ mais il mérite votre respect, le mien, celui de votre grand-mère, voire de l’humanité toute entière. Pourquoi ? Car ce programmeur de talent a développé entièrement seul l’excellent Axiom Verge sorti en 2015 et a récidivé l’exploit avec sa suite sortie il y a quelques semaines. L’homme a non seulement produit les jeux en solitaire mais il s’est aussi chargé d’en composer les partitions, de créer toute la direction artistique ou encore de concevoir le level design. Il y a de quoi rester bouche bée en s’imaginant la charge de travail qu’a du requérir un tel projet, d’autant plus que le jeune père de famille traversait au même moment de rudes épreuves personnelles évoquées avec pudeur dans ce documentaire d’IGN dont je vous recommande chaudement le visionnage. Mais au-delà du créateur, qu’en est-il de l’œuvre ?

Metroidvania + Ummagumma = amour

Le metroidvania constitue l’un de mes genres de prédilection. J’aime comme il caresse dans le sens du poil mes envies de complétion, sa façon qu’il a de me faire griffonner des indices dans un carnet, sa science de la cartographie, sa roublardise quand je pense naïvement m’être débloqué pour déboucher sur un cul-de-sac… Je songe à mes péripéties en compagnie de Samus sur Tallon IV dans Metroid Prime, lorsqu’après des heures d’errance je dénichais enfin l’aptitude tant désirée qui allait me permettre d’aller de l’avant. Je me remémore les galeries souterraines envoûtantes d’Hollow Knight et leur vocation à me tenir éveillé jusque tard dans la nuit pour en fouiller les moindres recoins. Dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, j’ai lancé Axiom Verge 2 en repensant aux affrontements endiablés du premier opus. Avec le nombre de jeux que je finis chaque année et au fil des hivers qui passent, je remarque que mes souvenirs vidéoludiques deviennent de plus en plus sélectifs, la faute peut-être à un disque dur encéphalique en passe d’être plein. Comme nous allons le voir, cette suite réoriente la philosophie de l’original.

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Le secret des banquises

L’héroïne d’Axiom Verge 2 a un problème. Elle était PDG du conglomérat Globe 3 et les membres de son expédition faisaient du bon travail mais elle avait commis l’erreur la plus grave en explorant une caverne antique piégée. Cette grotte avait tenté de la noyer mais seule son enveloppe corporelle avait été touchée. Ressuscitée grâce à une urne magique elle rôdait maintenant du côté de l’Antarctique : une milliardaire poursuivant la vérité et courant après des voix, une miraculée prénommée Indra. – Riff de guitare – L’intrigue se déroule dans le même univers que le premier épisode mais nul besoin de l’avoir parcouru pour profiter du second. Le scénario est sympathique à défaut d’être prenant, volontairement cryptique jusque dans ses documents à ramasser, mais peu importe car nous ne sommes pas là pour ça.

Le titre se distingue en effet de la masse de metroidvanias indépendants qui sortent chaque année en proposant un level design bi-dimensionnel. On alternera ainsi tout au long de l’aventure entre une réalité et l’autre, l’une des deux étant exclusivement jouable en drone. Ce relief bienvenu nous incite parfois à superposer les cartes et à garder en mémoire l’empreinte d’un calque imaginaire, pour tenter d’accéder à des lieux a priori inaccessibles au premier défrichage. La cartographie est judicieusement facilitée par un simple système de badges à épingler aux coordonnées qui nous intéressent, histoire d’y revenir plus tard avec la compétence nécessaire à notre avancée. Tom Happ signe ici une conception de niveaux brillante, bien plus étoffée et complexe que celle de sa première création. Tantôt verticale, tantôt horizontale, l’appropriation du territoire se vit tous azimuts et recèle de caches secrètes où dégoter des améliorations permanentes aux statistiques sommaires de notre personnage.

Tranquille Emile : l'Antarctique c'est facile

La progression se révèle extrêmement satisfaisante et on trouve toujours à point-nommé le pouvoir qu’il nous manquait pour aller plus loin. Cette routine dans le cheminement semble réglée comme du papier à musique, du moins jusqu’à un certain stade… On se rend effectivement très vite compte que le jeu peine à suivre l’évolution de notre puissance, réduisant le défi proposé comme peau de chagrin. Là où le premier Axiom nous plaçait dans des situations délicates jusqu’à son duel final, sa suite fait le pari osé de reléguer les combats au second plan, allant même jusqu’à quasiment nous priver de boss ou d’armes de tir à longue distance. Terminés donc les échanges frénétiques de boulettes multicolores entre vous et une bestiole extra-terrestre immonde sur fond d’envolée électronique survitaminée.

Cette nouvelle orientation se reflète dans l’ambiance musicale, beaucoup plus posée et aux tonalités mystiques qui semblent faire écho à une civilisation alien déchue. On se surprend régulièrement à siffloter, en pleine partie ou alors qu’on se promène dans la rue. En outre les vocalises de la chanteuse libano-américaine Mayssa Karaa subjuguent majestueusement quelques unes des compositions. À noter qu’à l’inverse les pistes sonores des mondes parallèles en drone contrastent drastiquement avec le zen ambiant et ont tendance à rapidement taper sur les nerfs, surtout lorsque le voyage dimensionnel s’éternise et que le grappin de notre robot manque pour la cinquième fois le rebord d’une plateforme à un pixel près, par manque de précision du gameplay. Reproche similaire à l’encontre des bruitages, pour la plupart très agressifs. On conseille d’ailleurs de se rendre dans les paramètres pour baisser leur volume de plusieurs crans. Ces passages aux commandes de la petite machine sont dans leur majorité irritants, en plus de malmener la direction artistique en passant soudainement à une basse résolution aux couleurs fluo-pastel délavées qui nous rappellent qu’il faut séparer le blanc des couleurs quand on trie son linge.

Notons enfin le hacking, une nouveauté appréciable mais peu exploitée étant donné qu’on aura plus vite fait de traverser un tableau en ignorant les ennemis plutôt qu’en les affrontant. La fonction reste tout de même amusante lors des rares joutes durant lesquelles on prend plaisir à faire surchauffer les canons de nos adversaires ou à retourner leurs missiles contre eux. Les autres capacités à débloquer ont elles le mérite d’être inventives et pour certaines de ne pas avoir été vues ailleurs, ce qui prouve la faculté de Thomas Happ à instiller un peu de nouveauté dans un genre aussi visité et populaire que celui du metroidvania.

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Verdict

De sa palette de couleurs jusqu'à son paradigme, Axiom Verge 2 est très différent de son prédécesseur. Il est ainsi difficile d'émettre un verdict objectif quant à une éventuelle supériorité du dernier-né de Thomas Happ, selon les préférences de chacun en matière de metroidvania. Clairement meilleur dans sa partie exploration, le level design labyrinthique sur deux axes dimensionnels impressionne par sa construction. Par ailleurs l'atmosphère musicale prégnante renforce la cohérence de ce monde extra-terrestre mystique dans lequel errent des divinités cosmiques et dont notre héroïne polymorphe peine à s'échapper. La judicieuse conception des niveaux de cette suite, quoique finalement assez scolaire, ne saurait toutefois éclipser l'absence globale de challenge. Une bienveillance outrancière illustrée par des combats pour leur grande majorité évitables, des boss aux abonnés absents ou encore un game over insignifiant. Le fil conducteur principal se révèle notamment incapable d'apprivoiser la courbe de puissance du joueur. On ressort donc de l'expérience satisfait, mais au fond un peu déçu de ne ramener avec nous aucun souvenir épique. Comme une impression, en somme, d'avoir effectué une croisière en Antarctique plutôt que d'y avoir vécu un véritable périple. On en revient certes avec de belles photos mais sans aucune égratignure.
Pour
  • La progression satisfaisante...
  • Les musiques hypnotiques qui collent à l'ambiance...
  • Le level design à deux faces brillant
  • La variété des environnements
  • De nombreux secrets à dénicher
Contre
  • ... mais qui peine à contenir l'évolution de puissance du joueur
  • ... malgré certains bruitages irritants
  • Le hacking : une bonne idée sous-exploitée
  • Les combats très en retrait et la pénurie de boss
  • Absence globale de challenge
  • Pas d'armes à feu : on n'envoie aucune boulette
  • Certains niveaux en drone frustrants

Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.

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