Après un Silent Hill F bouleversant malgré des combats imbitables, voilà que la franchise de Konami opère déjà son retour avec Silent Hill: Townfall. Moi qui n’en attendais rien, je suis finalement ressorti assez secoué de la dernière œuvre des Britanniques de Screen Burn, studio en outre derrière les excellents Stories Untold et Observation.
S’il y a bien une chose que je retiendrai de ce jeu, ce sont ses interfaces analogiques, les talents créatifs de Screen Burn ayant toujours été des maîtres en la matière. Dans Silent Hill: Townfall, l’effroi se diffuse presque autant au travers des machines que du brouillard. Qu’il s’agisse de la radio de Simon, véritable clin d’œil au détecteur de mouvements d’Alien: Isolation en plus d’être emblématique de la série, ou des PC jaunis par le temps qui vrombissent à l’allumage dans les maisons silencieuses de St. Amelia, tous ces matériels informatiques (et j’en passe !) contribuent à instaurer le malaise. On ressent viscéralement l’influence de Jon McKellan sur ces interfaces utilisateur originales et parfois absconses. Il était d’ailleurs déjà responsable de l’IU sur Alien: Isolation, et cela ne fait aucun doute manette en main.
L’angoisse sourde du titre ne saurait toutefois se limiter à ces interfaces délicieusement obtuses, sources d’énigmes variablement ardues et toutes plus jouissives les unes que les autres. L’histoire m’a également captivé de bout en bout, avec des symboliques et indices savamment distillés pour entretenir le doute sur la raison d’être du trauma de chacun des personnages, et ce, jusqu’aux dernières minutes de l’intrigue.
Qui dit transposition à la première personne dit immersion renforcée. Mention spéciale au soin maladif qui a été apporté aux environnements. Il y a toujours un élément du décor à observer ou une affiche à lire dans Silent: Hill Townfall. Même les documents récoltés ont fait l’objet d’une attention minutieuse dans leur présentation, au point que je n’ai à aucun moment activé la transcription pour les consulter.
Que ce soit dans la dimension « claire » ou dans l’Ailleurs, on n’a jamais l’impression de repasser aux mêmes endroits. Comme figés in perpetuum dans l’heure bleue, les quartiers ouvriers dépeuplés de l’île m’ont fait froid dans le dos et remémoré le passage de L’exorciste qui voit le père Merrin arriver à la maison MacNeil dans des nappes de brouillard duquel percent quelques timides lampadaires. Quant aux couloirs rouillés et sanguinolents de l’Ailleurs, leurs éclairages rougeâtres m’ont évoqué tantôt une mise en scène théâtrale sur fond d’éruption volcanique, tantôt Suspiria de Dario Argento.
Magnifique sur le plan graphique en plus d’arborer une direction artistique de haute volée, le jeu se paye le luxe d’offrir un level design d’excellente facture pour un survival horror. On se perd régulièrement à St. Amelia et on y erre souvent comme une âme en peine. L’atmosphère et le sound design sont à couper au couteau, si bien que ces pérégrinations ne s’avèrent jamais frustrantes et qu’on prend un plaisir jouasse à étudier sa carte, juste assez claire pour ne pas nous faire tourner en rond inutilement trop longtemps, et juste assez floue pour semer le doute et mettre à mal notre sens de l’orientation. Une réussite.
Quant au gameplay, extrêmement classique, mais efficace, il m’a souvent évoqué dans une moindre mesure la brutalité du culte Condemned. C’est en tout cas ce que je me suis dit après avoir fracassé une créature putride à coups de tuyaux dans les toilettes d’une vieille bâtisse. Je me le suis répété lors d’une longue scène absolument terrifiante qui voit l’un des protagonistes arpenter des bureaux vides (le sont-ils vraiment ?), dans l’obscurité la plus totale et fusil de chasse à double canon en joue. Probablement le chapitre le plus stressant de tout le jeu, à deux doigts d’inspirer des espaces liminaires. Rassurez-vous, on passe bien entendu le plus clair de son temps à se cacher derrière des murets dans Silent Hill: Townfall.
Certes la trilogie originelle et éventuellement Silent Hill 4: The Room trônent encore au firmament des meilleurs épisodes de la série, mais Silent Hill: Townfall, par son déroulé méthodiquement cryptique, son dénouement implacable et sa conjugaison du choc personnel au traumatisme collectif, se hisse à mes yeux haut dans le genre du survival horror.
Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.
© 2025 MaG - Movie & Game Tous droits réservés
Ca donne terriblement envie de s’y mettre !
J’ai vraiment adoré cet épisode.
Sur Steam les évaluations sont plus mitigées (68 % d’avis positifs à l’heure d’écrire ces lignes), la faute principalement à des soucis de stuttering au lancement. À titre personnel je n’ai rencontré aucun problème et le jeu a été patché hier pour mieux compiler les shaders. Ça devrait donc être résolu pour les configs plus modestes.
Aussi certains ont été traumatisés par un ennemi qui peut te one shot à quelques occasions lors de séquences d’infiltration. Les devs ont prévu de mieux l’équilibrer même si, encore une fois, de mon côté, il ne m’a posé aucun souci ni frustré. Il faut juste être patient et ses rondes sont assez évidentes. En plus un objet de soin t’offre une seconde chance. Il suffit de les économiser pour cet ennemi. Par ailleurs, même s’il faut sauvegarder manuellement, le jeu offre régulièrement des checkpoints. Bref j’étais surpris de voir des gens lâcher le jeu juste pour ça. Les goûts et les couleurs !
Entre le très bon remake de Silent Hill 2 (même si je préfère largement l’original), le bouleversant Silent Hill F (malgré ses combats envahissants et répétitifs) et celui-ci (le meilleur des trois à mon sens), je me sens gâté pourri.