Rares aujourd’hui sont les œuvres capables de convoquer en un clin d’œil l’esprit des jeux de plateformes cinématiques 2D phares des années 90, tels qu’Another World d’Eric Chahi ou encore le merveilleux Heart of Darkness d’Amazing Studio (Eric Chahi entouré d’une équipe), pour ne citer que ces deux monuments. Développé par le studio indépendant OutOfTheBit Ltd, Full Void s’inscrit dans la lignée esthétique et spirituelle de ces derniers.
Full Void prend place dans un futur dystopique et hostile contrôlé par une intelligence artificielle malveillante, dont l’humanité subit le joug. On y incarne un jeune garçon investi d’une mission. Laquelle ? Il faudra progresser dans l’aventure et résoudre de nombreuses énigmes pour le découvrir. Le jeu étant entièrement dépourvu de dialogues, tout le dévoilement de l’intrigue passe par la mise en scène.
À peine une nouvelle partie lancée que la beauté de la direction artistique, intégralement dessinée à la main, impressionne. Paré d’un pixel art à tomber par terre et d’animations de mouvement élégamment décomposées, le titre des Britanniques de OutOfTheBit Ltd en met plein la vue.
On prend plaisir à observer notre héros, certes juvénile, mais déjà athlète en herbe, courir, sauter, ramper ou agripper des tuyaux en hauteur : chaque geste représente une occasion d’admirer la justesse des sprites. Les environnements sont par ailleurs éclairés de façon dynamique ce qui, combiné au caractère menaçant des nombreux tableaux, contribue à rendre l’atmosphère pesante et inquiétante.
Orienté die and retry, Full Void propose également des puzzles environnementaux qui, s’ils sont loin d’être insurmontables, demanderont toujours suffisamment de jugeote pour procurer le sentiment du devoir accompli.
À noter également que contrairement aux jeux de la vieille école, Full Void propose des checkpoints très fréquents et proches des zones de danger, si bien qu’on ne se sent jamais frustré de recommencer une scène. Chaque mort de notre personnage donne d’ailleurs lieu à une magnifique cinématique dédiée en plan rapproché, histoire de faire monter gentiment la pression.
En effet, à la manière d‘Heart of Darkness (le meilleur cinematic platformer de tous les temps, c’est dit !), vous serez souvent poursuivi par des créatures mécaniques difformes et devrez faire preuve d’un bon sens de l’observation pour analyser le décor assez vite pour trouver une échappatoire.
Très équilibré, le jeu sait varier les plaisirs, et ses énigmes, séquences de plateformes et autres puzzles en collaboration avec un robot s’enchaînent sans aucun temps mort, sur les deux heures et demie que dure le périple.
Quand on sait que le studio OutOfTheBit Ltd était jusqu’ici spécialisé dans les jeux mobiles ou des productions arcade de moindre prétention, on ne peut que s’incliner face à cette création plus ambitieuse sur le plan artistique et on a hâte d’en savoir plus sur leurs prochains projets. Si, vous aussi, vous êtes sensible aux mises en scène racées et minimalistes, et que les belles esthétiques 2D vous donnent des chatouilles à l’estomac, alors vous savez ce qu’il vous reste à faire !
Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.
: OutOfTheBit Ltd / OutOfTheBit Ltd
: 18 juillet 2023
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Il va sans dire que ça donne très envie. Il suffit de citer Heart of Darkness pour remuer chez moi des émotions ancrées dans mes plus vieux souvenirs de joueur. Je suis étonné que le jeu n’ait jamais eu droit à un remake. Sans doute une sombre question de propriété intellectuelle car nul doute qu’il aurait un franc succès auprès des amateurs de platformers.
C’était une merveille, en avance sur son temps et un jeu typiquement calibré pour les années 90′, dans son ambiance décomplexée des standards (prisons) scénaristiques contemporains comme pour son gameplay ciselé et exigeant. Des univers qui existaient par eux-mêmes sans se soucier du jouer ni de sa réception.
Rien d’insurmontable cependant, grâce aux checkpoints. C’était finalement une sorte de die and retry. Il faudra vraiment que je le refasse sur émulateur. Je me souviens encore de la boîte monumentale qui siégeait dans la bibliothèque du bureau aux côtés de Tomb raider 2, Dracula et les premiers jeux pédagogiques qui n’ont plus bonne presse aujourd’hui.
Je suis aussi surpris qu’il ne soit jamais ressorti en version adaptée aux équipements et téléviseurs modernes. Je l’avais refait il y a quelques années sur PS1, puis sur émulateur et c’était toujours aussi fantastique qu’au premier jour.
Et pareil comment oublier cette magnifique boîte qui sentait bon le carton neuf 🙂 À l’époque ça donnait vraiment envie de collectionner les jaquettes!