• Testé sur PC la nuit dans l’obscurité totale avec les jambes flageolantes
  • Jeu acheté sur Steam et terminé en 10 heures environ au doigt mouillé
  • Les minutes Steam c’est un peu comme les minutes Windows : elles ont leur propre temporalité
  • Fait saillant : le testeur ne regarde plus son couloir de la même façon depuis qu’il a fini le jeu

Été 2014 : un certain P.T., pour Playable Teaser, fait son apparition sur le PS Store. Aux manettes le studio Kojima Productions pour un concept né de la collaboration entre l’inénarrable Hideo Kojima et le réalisateur mexicain d’épouvante Guillermo del Toro. Il s’agit d’une courte démo gratuite qui consiste à explorer un appartement hanté par une présence malfaisante. Le but était alors de teaser le futur Silent Hills. La particularité ? Le joueur est prisonnier d’une boucle qui le force à revenir à l’entrée de la demeure dès lors qu’il en sort. Chaque traversée permet donc de récolter des indices savamment distillés afin d’en savoir plus sur le pourquoi du comment. Le concept fut couronné de succès tant l’expérience s’avéra éprouvante pour les joueurs assez téméraires pour parvenir au bout des 20 minutes de cette note d’intention hautement claustrophobique.

Malheur et damnation !

La triste suite tout le monde la connaît : Kojima et Konami divorcent, Silent Hills est annulé pour une question de droits et P.T. se voit retirer indéfiniment du PS Store suite à la tourmente (ah oui et aussi l’auteur de ces ligne pleurniche pendant des mois car il n’avait pas encore de PS4 cet été là). La démo refait cependant surface plus tard sur PC via des portages amateurs, dont certains très réussis. Ces-derniers permettent encore aujourd’hui aux retardataires de vivre le cauchemar de 2014, pour peu qu’ils écument un peu les forums internationaux à la recherche d’un lien de téléchargement actif. Sept longues années plus tard la communauté espère toujours voir P.T. réapparaître sous sa forme originelle ou mieux encore une reprise du projet Silent Hills : en vain. Le teaser hanté, de par ses qualités intrinsèques dans sa représentation subtile de l’horreur psychologique ainsi que son involontaire éphémérité, continue de faire figure de référence chez les adeptes de sueurs froides.

Si P.T. fait désormais partie du passé, son concept a inspiré d’autres projets indépendants de qualité variable dont le prometteur Allison Road, au prototype de gameplay encore visible ici. Malheureusement le sort s’acharne et le projet indépendant est là aussi annulé, me renvoyant à l’époque en position fœtale sur le sol de ma salle de bains face à tant d’injustice. Il faudra attendre l’hiver 2016 pour qu’un petit studio québécois de 5 personnes décide de briser la prophétie et de lancer son Kickstarter pour Visage, un survival-horror qui se revendique clairement comme un hommage au maître. Le développement dure longtemps, presque autant que cette intro diraient certains, et arrive finalement à son terme à l’automne 2020 lorsque le jeu sort d’early access. Pari réussi ?

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Satan à la maison

Les premières secondes de Visage donnent le ton en s’ouvrant sur une scène  »choc » dépeignant un familicide à la première personne. Dwayne Anderson y exécute de sang-froid son épouse et ses deux enfants, ligotés dans une cave, avant de retourner le revolver contre lui. Le joueur, qu’on suppose aux commandes du meurtrier, se retrouve alors téléporté sur le perron de son habitation, couvert de sang. Quelques pas claudicants en avant que déjà la porte en bois se verrouille derrière nous. Nous voilà seul dans l’appartement… à moins que ? La première impression est sidérante tant la demeure est criante de réalisme. Des chambres mal rangées au sous-sol encore partiellement en construction, des placards exigus empreints d’effets personnels aux posters affichés dans la chambre d’ado : la narration environnementale se charge habilement de nous raconter le quotidien de la famille avant le drame. On se surprend ainsi à glisser lentement la souris le long de l’axe de vision horizontal pour s’imprégner de chaque détail du décor. Le calme ne sera que de courte durée…

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Esprit t'es-tu là ?

Il ne faudra ainsi guère de temps au valeureux joueur pour s’apercevoir que quelque chose ne tourne définitivement pas rond dans le logement. Un sentiment de malaise prégnant qu’a probablement ressenti le héros d’Amityville lorsqu’il se réveillait toutes les nuits à 3h15. Ou encore quand vous-lecteur réalisez, accroupi devant le sèche-linge familial, qu’une de vos chaussettes s’est mystérieusement volatilisée et que cela arrive uniquement quand vous êtes de corvée de lessive. Proprement terrifiant… Dwayne semble donc en colocation forcée avec des entités malfaisantes qui se manifesteront subtilement au détour d’un couloir, en fermant un interrupteur de lumière alors que vous explorez un placard, voire carrément en vous attaquant pour peu que vous ayez passé trop de temps dans l’obscurité, les ténèbres étant synonymes de game-over expéditif.

En effet Visage s’inspire de la série des Amnesia par Frictional Games ou encore de l’excellent Eternal Darkness: Sanity’s Requiem par feu Silicon Knights en accolant une jauge de santé mentale en bas à gauche de l’écran. Restez dans la pénombre tel un poltron comme vous le feriez dans Alien Isolation et votre personnage sera sujet à des hallucinations de plus en plus récurrentes jusqu’à ce que mort s’en suive. On se retrouve donc vite à courir d’une source de lumière à l’autre, une ampoule dans une main et des anxiolytiques dans l’autre, histoire de calmer le palpitant. Les sésames médicamenteux permettent effectivement au personnage de garder son sang-froid, un atout fort utile quand on croit distinguer une paire de pieds à travers l’entrebâillement d’une porte ou une silhouette derrière la vitre floutée de la cabine de douche… À noter également que le personnage est vulnérable et ne dispose jamais d’aucune arme pour se défendre. Ne vous attendez donc pas à dégoter un 9 millimètres au dessus d’une étagère.

La mise en scène des phénomènes paranormaux constitue l’une des grandes forces du jeu, qui ne cesse de nous surprendre et de nourrir une affreuse appréhension, en cultivant ingénieusement pistes musicales angoissantes et plages de silence pesant. On ne peut que s’incliner face au travail d’orfèvre réalisé par le sound designer Jonathan Wachoru et le compositeur Peter Wicher et on conseillera aux lecteurs les mieux équipés de bien régler leur caisson de basse afin de profiter comme il se doit des plus basses fréquences, qui procurent toujours leur pesant de frissons.

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Hereditary plutôt que Casper

Au niveau du scénario Visage surprend en bien et se démarque de la concurrence et ses clichés habituels en évoquant habilement les conséquences délétères et parfois tragiques de certaines rudes pathologies mentales. Tout en sous-entendus plutôt qu’en longs discours malgré une poignée de scènes clairement horrifiques, chacun pourra se faire sa propre idée du mal qui ronge la maison et ses habitants. On en profite pour noter les échos réguliers au chef d’œuvre (oui oui, je pèse mes mots) Silent Hill 2 qui symbolisait, entre autres thématiques fascinantes, la fameuse abîme de Nietzsche. On pense aussi évidemment au dérangeant Silent Hill 4 : The Room dans lequel son protagoniste principal Henry Townshend se retrouvait piégé dans son propre domicile du jour au lendemain, portes et fenêtres verrouillées de l’intérieur, incapable d’être entendu par l’extérieur.

Par ailleurs la sensation de claustrophobie ressentie dans Visage est décuplée par une caméra très incarnée dont les flottements réalistes lors des interactions renforcent l’implication physique du joueur. Ses mises au point régulières entre premier et arrière-plan lors des cut-scenes, comme si Dwayne plissait les yeux, renforcent encore davantage le sentiment d’enfermement. La maison de la famille Anderson se mue au fil de l’aventure en véritable labyrinthe halluciné, comme si le joueur évoluait dans le système digestif d’une entité malfaisante, mi-matérielle et mi-organique.

''Bon j'fais quoi maintenant ?''

Si vous avez scrollé comme un petit goret jusqu’au verdict alors vous avez remarqué les vilaines cases rouge-tomate qui contrastent avec les formidables qualités du titre. Malheureusement la progression de Visage finit à la longue par se prendre les pieds dans le tapis, la faute à des objectifs souvent assez flous et mal définis. Si l’angoisse naît évidemment en partie des détours dans la bâtisse, on regrettera que notre personnage se traîne et ce même au pas de course. Un défaut vraiment marqué dans un chapitre en particulier où il nous est demandé de briser une dizaine de miroirs qui communiquent avec différentes parties de la maison et qui exige de beaucoup se déplacer. On se retrouve alors à trottiner asthmatiquement en rond sans savoir vraiment où aller, à court d’ampoules et sujet aux hallucinations.

Le testeur confesse même avoir dû jeter un œil à quelques reprises dans une solution en ligne pour voir le bout de l’aventure, au final assez abrupte pour peu qu’on ne complète pas les conditions requises pour voir la  »bonne » fin. Enfin, impossible de ne pas mentionner l’inventaire, qui ferait passer celui du premier Resident Evil sur PS One pour un monument d’ergonomie. On se retrouvera ainsi à courir dans la maison avec un Zippo dans une main et une ampoule dans l’autre, jonglant par mégarde entre les deux en appuyant sur Espace, tel un prestidigitateur de fortune dans une ruelle touristique de Barcelone. C’est dommageable à l’expérience en général, surtout quand on lâche bêtement son dernier briquet dans l’obscurité et qu’un démon sournois profite de la maladresse pour nous occire.

Verdict

Orpheline de P.T. mais porteuse d'une identité propre façonnée par une petite équipe débordante de talent, la production de SadSquare Studio tombe malheureusement le masque vers les deux tiers de l'aventure pour dévoiler un visage frustrant. Les objectifs de progression alambiqués cumulés aux allers-retours finissent malheureusement par estomper la peur ressentie, cédant la place à une certaine lassitude. Mais si ces quelques défauts sont réels, MaG encourage les joueurs adeptes de frissons à se lancer dans l'aventure, pourquoi pas avec une soluce sur laquelle loucher en cas de blocage. Visage subjugue par sa science de la mise en scène et son réalisme cru. Son atmosphère n'a d'ailleurs rien à envier à son illustre inspiration, l'ambiance dans la maison des Anderson étant aussi tendue que les secondes de silence diffus qui séparent les coups de tonnerre d'un orage d'été. Enfin on se surprend à repenser aux apparitions fantomatiques du jeu au milieu de la nuit, alors qu'on tâtonne dans l'obscurité à la recherche de l'interrupteur de la salle de bains... ce qui vous en conviendrez est incontestablement le signe d'un survival-horror réussi.
Pour
  • Une ambiance extrêmement pesante, à couper au couteau
  • Graphismes qui flirtent avec le photoréalisme
  • L'atmosphère sonore glaçante, qui manie habilement les plages de silence
  • La caméra qu'on sent incarnée
  • Science de la délicate alchimie entre lumière et obscurité pour faire naître une peur sourde
  • La maison : plus qu'un environnement tortueux, un personnage à part entière
  • Le souci du détail dans les différentes pièces
  • Le jeu évite les poncifs vus et revus de l'horreur psychologique
Contre
  • Beaucoup d'aller-retours dans un chapitre en particulier
  • Parfois difficile de comprendre où aller pour progresser
  • L'inventaire aussi ergonomique qu'un wombat unijambiste sur un skateboard
  • On aurait aimé que le personnage se traîne un peu moins quand il ''court''
  • Les très rares passages en extérieur, esthétiquement moins réussis

Résident permanent dans la petite bourgade de Raccoon City et prosélyte du génial Rain World depuis 2017, on l'entend parfois jurer à pleins poumons lorsqu'il perd lamentablement face au singe de Sekiro à un poil de lemming près. En quête d'une 3080 depuis bientôt un an, le malheureux espère une réception de sa commande en 2022 : l'important c'est d'y croire ! Son TOC préféré ? Recenser dans un PDF tous les jeux auxquels il a joué dans sa vie.

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le loup celeste
Administrateur
1 année il y a

Faudrait que je me laisse tenter. 😉

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