• Tested on PC with a RTX 4070 TI in 3440 X 1440 ultra wide screen.
  • Code transmitted by the publisher.
  • Played about ten hours.
  • The first contact had the game paused this summer... before coming back this autumn!
  • Home gameplay captures.
  • Funfact: it wasn't a big deal to take screeners in full!

Since Konami moved away from the video game, preferring the Pachinko and winning bait, few games have been stamped by the publisher to be successful. Out of the summer black hole, Cygni: All guns blazing did not go unnoticed and boasted of being the renewal of the shmup to believe a number of criticisms. To target the stars, did KeelWorks' game burn its wings?

A shiny bodyshell

The shmup is as old as the video game and seems to resist the dread of time, even if its hour of glory seems behind it. There remain some passionate and seasoned dolorists who have never left the boat and who sail insolence between the dumplings like Sarkozy between the convictions. The taste of risk, perseverance... the crisis of epilepsy: a triptych well known to lovers of the genre. Real living fossil of video game, the shmup knows many subgenres and so many enthusiasts to defend them and fight.

That it seems far away the time of Spacewar! (1961) thatand we see the graphics of Cygni to the seriously attractive plastic. Developed by Pixar's elders, the title is spelled out by its staging as the splendor of its graphics. The game even pays for the luxury of short cinematics who seek to tell... um... a story I imagine? Well, storytelling is often the poor parent of the kind and as it's not invasive here, let's not spoil our pleasure. Ingame the artistic direction flies and there is a real fireworks fire at all speed. Low hat for the technical part even if rare slowdowns can occur at times.

Left, Spacewar! (1961), well before Pong (1972) was considered the first video game and the very first shoot'em up. To the right Space Invaders (1978) will also be a real revolution.

Even the OST draws its pin from the game although it takes a little time to adapt to forget the frenetic music of Japanese shooters. Be grieving from the music of teknivals carried by gothic voices of teenage girls like the Japanese prods of them, Cygni prefers to play a partition closer to the space opera It's a carnival! It's now less engaging but the OST also knows how to break free in some inspired levels where unlikely electric guitar riffs come to marry with electro. It's the composer Vatche Kalenderian to whom it owes the soundtrack recorded in Hollywood in the studio of EastWest please.

Cygni is a beautiful graphic slap and a staging lesson for the genre!
Cygni draws inspiration from a whole section of the video game, even from Playdead (Limbo, Inside)!

The KeelWorks game is clearly looking to free carcans of the genre. First because he does not choose the school of accessibility. Far from the mantra « Easy to play, hard to master », Cygni is not easy to access and it is the case to say! To limit the break, the developers had the right idea to include a rather clear tuto and minimalist retro aesthetic in order to go straight to the goal. All the opposite of his artistic direction charged ingame! After taking a beating in the first of the seven levels of the game, we quickly understand that we will have to dig to understand its logic. This is not the most elegant way to tame a video game but this step is essential to progress.

Frozen wheels

A trigger for classic air-to-air shooting and the other for secondary air-to-ground shooting. Left stick pressure allows to activate drones in reinforcement while right stick allows to lock opponents on the ground or to do damage to areas manually. We move the ship while adjusting our shots to the direction given to the stick. We learn all these techniques one by one even if we understand to our great dismay that all these options are to be unlocked while playing. This first point is certainly questionable because these assists are of very great help and certain options such as loaded laser shooting are essential to shoot down the biggest enemies to the overly loaded PV gauge. Problem and not least, to improve your ship, you have to finish the level of a trade without dying in normal, which makes the first steps in Cygni particularly bitter and frustrating, especially since each level lasts about fifteen minutes on average, compared to less than five in the vast majority of shmups. Shouldn't we have chosen unlimited lives and preferred to put forward the scoring?

The Scots didn't skimp on the C4 budget...

Passed a few squabbles from the first level, it seems obvious that the game was designed to be played in an easy first step and then come back to take our revenge in normal, once all the techniques were unlocked. Suffice to say that it took me a while to swallow my ego and lower the level of difficulty; a ban which had to be crossed for the purposes of the test. Again, it's a strange gamedesign choice, especially when the player has to break his teeth instead of directly announcing the color.

Every time we get hit, a red triangle appears around our ship until the alarm sounds, sign of a near death!

Second pitfall, Cygni opts for a vertical scrolling and an unusual 16:9 format, which does not facilitate the esquives, the fault to a lack of reactivity of the player against the small distance between the top and bottom of the screen. It's not for nothing that shmups always choose one or the other but not both. What we gain in staging, we lose in readability. Worse still, enemies appear from all sides and have a systematic nose poached towards our ship with a particularly wide hitbox. The latter is hyper nervous and given the unlikely number of enemies on the screen, it is a real challenge not to collect damage, not to say that it is impossible on such long levels. You float like a soap in a prison shower or like a fly that doesn't know where to land. It's grim, of course, but for accuracy, we'll come back! A defect that could easily have been corrected had the game opted for a secondary loaded shot whose main merit is traditionally to ostensibly slow down the speed of movement, the only way to flirt between the balls of a manic shooter.

Cygni's DA is trying a curious mix between Metroid and Overwatch!

The shmup who wanted to govern them all?

Fortunately, unlike many schmups where only one contact is enough to blow up our ship, that of Cygni est autrement plus robuste grâce à un système original de permutation de notre énergie entre le bouclier et la puissance de feu. D’une pression sur X, on peut ainsi basculer notre énergie jusqu’à six niveaux, chacun permettant de choisir sa propre orientation de tirs comme celle des drones. Une mécanique qui bien souvent est cantonnée au choix du vaisseau de départ dans les schmups et qui est ici ajustable en temps réel. Si l’idée est amusante sur le papier, c’est une tout autre histoire pour ajuster sa puissance de feu en pleine action. Cela donne un drôle de ballet où on cherche bon gré mal gré à éviter toutes les boulettes à l’écran et où on se rue sur les bonus d’énergie qui poppent à l’écran.

Quand le vaisseau est sur le point d’exploser, on sacrifie notre puissance de feu pour renforcer notre bouclier. Si cela a l’air assez compliqué, ce n’est finalement pas très subtile et comme le système de score opaque et la profusion d’ennemis empêchent de monter une stratégie sérieuse, la profondeur de Cygni est toute relative. Pour autant, le dilemme entre bouclier et puissance de feu donne l’impression d’avoir été sous-exploité. Idem pour les frappes au sol sensées nous permettre de supporter notre armée pour qu’elle nous rende la pareille. Dommage car il y avait clairement matière à creuser cette facette du gameplay.

Autre singularité qui agacera les amateurs du run parfait, il m’a semblé impossible d’éliminer tous les ennemis à l’écran. Même en connaissant les niveaux, chaque partie est différente, la faute à des patterns aléatoires, ce qui fera s’arracher les cheveux aux puristes. Et comme les ennemis viennent absolument de tous les côtés, on se sent souvent floué quand on prend une balle perdue dans le dos. Certains vaisseaux n’hésitent pas à nous tirer dessus en dehors de l’écran, ce qui est pourtant l’une des règles d’or de gamedesign à ne pas reproduire. D’autres viennent carrément du bas de l’écran… Quelle indignité !

J’aime l’odeur du napalm le matin...

Je t’aime. Moi non plus…

Néanmoins et malgré toutes ces approximations, survoler la campagne en une petite dizaine d’heures comporte quelques séquences mémorables. Deux niveaux spécifiques sont particulièrement originaux : le troisième avec une course effrénée à contre-sens sur une autoroute et cascade digne de F-Zero et le sixième qui est portée par une soundtrack atmosphérique inattendue. Les boss eux-aussi sont toujours bien amenés même si on est loin des patterns à maîtriser du bout des doigts d’un jeu culte comme DoDonPachi (read our critical).

Le troisième niveau commence à la verticale sur une cascade et autoroute à contre-sens... rien que ça !

En fait Cygni arbore une difficulté de façade. Contrairement aux jeux de Cave, le titre de KeelWorks ne procure pas la satisfaction ni la décharge d’adrénaline de celui qui a surmonté l’impossible. C’est finalement dommage que Cygni ait préféré des niveaux à rallonge plutôt que des runs courtes mais autrement plus intenses. Le jeu aurait gagné en profondeur là où certaines séquences flirtent le remplissage gratuit et inutile tout en pénalisant le rythme du jeu. Plus c’est long, plus c’est bon : une erreur de débutant malheureusement ! On recommandera aussi de changer la touche du lancer de missiles, placé par défaut sur le stick droit : un choix pas très fûté quand on sait combien il est facile d’appuyer par inadvertance sur ce bouton dans le feu de l’action !

Très loin d’être mauvais, Cygni produit une curieuse impression une fois le générique atteint. Autant d’idées nouvelles survolées laissent un goût amer dans la bouche, comme si les développeurs tenaient un filon qu’ils n’ont pas su exploiter pleinement. Pour autant, Cygni éclate les schmups sortis à ce jour en termes de mise en scène, quitte à sacrifier sa lisibilité. La stratégie de l’esbrouffe diront les Japonais ? N’allons pas jusque là car la campagne sait paradoxalement faire preuve de fantaisie lors de quelques séquences où les développeurs se sont lâchés. Les Écossais de KeelWorks ont peut-être été dépassés par leur propre ambition et auraient dû porter plus d’attention au fond plutôt qu’à la forme. Cygni est à prendre tel quel : un jeu spectacle sympathique malgré ses défauts. Reste un titre rafraichissant qui vient taper dans la fourmilière plutôt que de copier les ténors du genre. Une audace qu’on lui reconnaît volontiers et des erreurs pardonnables, qui plus est pour un premier jeu ! Qui sait si KeelWorks transformera l’essai pour leur prochaine production qu’on attend désormais avec curiosité.

For
  • Splendide visuellement
  • DA inspirée
  • Mise en scène percutante
  • Système de gameplay original
  • Boss sympathiques
  • Des explosions partout, tout le temps !
  • Tuto bienvenu
  • OST surprenante
  • Sound Design de qualité
  • Possibilité de reconfigurer les touches
  • Cinématiques jolies
Against
  • Lisibilité sacrifiée
  • Mécaniques sous exploitées
  • Frustrant au début
  • Système de score trop en retrait
  • Histoire insignifiante
  • Vaisseau savonnette
  • Rythme inégal
  • Bestiaire limité
  • L'esquive perd de sa superbe avec le bouclier

JV critic and film always ready to lead Interviews at festivals! Amateur of genre films and everything that tends to the strange. Do not hesitate to contact me by consulting my profile.

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Ummagumma
1 year

Je pense que le manque de lisibilité est rédhibitoire pour moi!

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