• Tested on Nintendo Switch
  • Game purchased
  • We beat up the monster for 20 hours, taking our time. We finished the adventure the first time, realizing the majority of the annex content, before re-launching in the higher difficulty.
  • The editor is familiar with the license, while the DMC franchise is part of his identity.
  • Home captures (for various technical and personal reasons you will find a mix of captures from several Bayonetta games.

If there is a regret to have about the rescue of the license by Nintendo, it is its exclusive character. The limited power dependence of the company's consoles is also a problem. After a second episode that was completely crazy, but financially sabotaged because of an exhibition on Wii U, eight years of silence followed. Almost a decade passed before the famous Umbra witch again talked about her. A return made at the end of 2022 with the publication of the long-awaited Bayonetta 3. A third opus came to push a Nintendo Switch that was not thought to support so much madness and ambition. Because, yes, the third episode makes validating all the certainties on the license, like those on the medium. To the point that we come to wonder what the licence really is. The answer may be there, in Bayonetta 3. Or maybe not.

A few words on a piano

In order to better understand our position on this title, the first two papers and the Devil May Cry to a lesser extent. While DMC continue to perpetuate a formula which has been partially born, constantly perfecting it, Bayonetta experiment. The witch's adventures reconnect with much more love « video game »Let us say, who has always guided Hideki Kamiya, his breeder. Although it is owed the creation of DMC, the work was built despite it by following a Gothic universe with horrific hints (prototype Resident Evil 4 Forced). Then she grew up without him, especially thanks to the investment of Hideaki Itsuno and her work on episode 3.

Slide title
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
Click here

Itsuno has been able to redefine the identity of the series, in addition to saving it from a potential death. Landed at the end of the development on the second part to save the furniture, he will decide to impose a new opus in order not to bury the license and relieve a deeply touched ego. The bulk of the work will be done on writing and exploitation of the lore, attests to the direction taken since Devil May Cry 3 (Itsuno is still in charge of the series). In this capacity, writer and novelist Bingo Morihashi took care of the scenario of this DMC, then screenplay later Bayonetta 2. This digression seems to us necessary to understand the origins of the witch. Because Without Dante, no Cereza.

In this regard, Hideki Kamiya talks about an evolution. A playful evolution, on the design of the action precisely. In this way, DMC at one opus Bayonetta, despite different teams at work, inspiration is each time notable. PlatinumGames could have dealt with both licenses and we would have seen only fire. The two sides of the same room grow in parallel. A healthy competition that pushes everyone up. We want proof that the creator of Dante confessed to have replayed DMC 4 to find inspiration. It was enough to go through the first Bayonetta To convince yourself. The bright atmosphere and especially the angelic bestiary are strongly inspired by the work of Capcom.

The game designer also admitted that the demo of the title of Devil May Cry 4 impressed PlatinumGames' staff. To the point of revising their ambitions upwards. Bayonetta is clearly the luminous penchant of the license led by Itsuno. If humor has always irritated the demon hunter's adventures, the witch pushes the pottery to the fullest until she reveals a much less serious tone. No childishness, however, nor let go (not to say deviance, without this being a judgment), as in a Onee Chanbara or Lollipop Chainsaw. In 2009, Bayonetta The theme was sensuality and Cereza was the perfect incarnation.

Some love her hot

On this basis, Mari Shimazaki imagined the design of heroin, recognizable by her sexy poses, her eccentric approach and her outfit made of her own hair. Her improbable hair being the source of her power, sadistic attacks or invocations will often expose her. Without contempt or questionable deviance (even if, in the state, the qualities of the series would have counterbalanced the thing, unlike the two titles mentioned above). In any case, staging never loses time to focus on action, the heart of the experience. But Bayonetta remains sensual. When sexy pose is there, it's never free. This is only one way to express a theme, to affirm a femininity.

An expression according to certain clichés, of course, but a cliché is not necessarily problematic – its use may be on the other hand. These considerations in mind, seeing Cereza performing dance steps, regularly, will not be meaningless. The abundance of references to Italy is not without convoking seduction, while the dances presented are always from the west. And it's no coincidence. Traditional dances in Japan are not based on the same codes. In their culture, modesty is rigorous and bodies are usually hidden under fabric, movements are slower and anchored to the ground. In Westerners, the bodies are usually little clothed, the forms like the skin are apparent and the movements are faster, even aerial. Bayonetta Reappropriate Western dances to serve her sensuality. The same applies to the blood represented by rose petals, whose thorns recall the power and character of the witch.

The first opus was finally only a mouthpiece, the work focused primarily on the combat system. As for its continuation, it will be more crazy: identity had to assert itself more. The experience of the second part is such that it makes any video game look like a playful failure cooking both the over the top side astonished in the medium. Moreover, when it is the prerogative of a licence like this. Who's seen more crazy than Bayonetta 2 ? Not many people, no doubt. However, episode 3 wants to go even further in exuberance, demonstrating an excessive generosity to which we can only forgive many questionable decisions.

The worst being the new heroine, Viola... We will talk again about this young woman who, both in substance and form, has little to offer. Let us not scatter and try to show some clarity, even if, on this point, the license is clumsy, or the devs flout it, doubt is allowed. So let's bury the nails of the narrative coffin right away. Maybe for you it's obvious: Scenario and Bayonetta Seems incompatible. That's not necessarily wrong. After all, it is not for history that the series is retained. Nevertheless, some people, like the author of this paper, find that playing without context or goal makes an experience less engaging

We prefer a Mario in which the mustachu plumber wants to achieve a simple objective (save Peach), without having any particular message to convey, rather than an adventure without any motivation or context. It even gives thickness to a universe, consistency to a whole, moreover if narration and gameplay resonate. A lore can emerge and build over time. Failing to get out properly, the fault of a complicated narrative revealing all its stakes only at the end, Bayonetta first of the name allowed to appreciate the writing proper to Kamiya

Demolition Woman

Bayonetta shows it, especially on the 3rd: the scenario is for the guy only a way to bring a soul to the universe of the game, as well as justifying gameplay ideas. Instead of stupidly implementing them without consistency. Only the characters count a minimum, Cereza attests that from the beginning enjoys an asserted personality. It is much better characterized than many video game heroes and heroines. Attempts to deepen the character are sometimes awkward, but laudable. It is not only for her plastic and sexy poses that the witch is popular. Let us not neglect its effective characterization, with its irreverent tone and its natural nonchalance. A character that also appears in his singular gesture.

For those who wish to rediscover the plot of the first part with a functional narrative, we recommend the viewing of the OAV released in 2013, Bayonetta : Bloody Fate. Although bringing slight variations on the plot, the film traces the story more clearly than the game. Whatever you think, Bayonetta has a scenario, not uninteresting. If you understand what the heels are in, of course. And it is not in a work that wishes to pass a specific message, in no way. She doesn't pretend to want to do it either. Besides, bad story doesn't necessarily rhyme with bad character. Now, any good story begins with successful characters, what Cereza is.

Without losing philosophy Bayonetta centered around the gameplay, the second part managed to properly exploit this universe finally richer than we thought at first glance. Without covering the thickness and attractiveness of the DMCnor pretend to be more than a video game intended to entertain us. The universe here depicted deserves attention and episode 2 tried to prove it. Bingo Morihashi's presence was probably for something like Kamiya's absence from the script and the production (he will only be a producer). There is also a close friendship with Jeanne, echoing the rivalry between Dante-Vergil and Trish and Lady, since, like the latter, the two witches are not enemies.

Yet, Bayonetta 3 decides to demolish some of the narrative work done. Lore drafts are evacuated, not to stop telling a story, but rather to embark on an indigestible multiverse. At least this brings a singularity to each witch, and therefore to each game, the multiverse attesting to their difference (we do not embody the same Cereza each time). A pirouette intended to justify questionable writing decisions. As well as justify variations in game design from one title to another. This explains why this third opus can enjoy without having finished the previous ones, even if it is always better to understand the series as a whole.

Hamgurger movie sandwich

When the first game wants to fight pure and hard, taking back the demand and wealth of a DMCDespite an effort on accessibility, the suite is already less technical. The reduction of difficulty, the addition of too powerful skills, makes the experience more affordable but, in the long run, the gameplay is losing in depth. Bayonetta 3 follows the movement and pushes the nail further by denying foundations. The game is relatively easy in normal mode compared to its elders. The squid window is less permissive than in the 2, of course, unfortunately the adventure is often too simple. The fault, among other things, to the omnipresence of superpowerful blows.

The worst is the devastating invocations of Kaiju who, most often, end up annihilating any challenge. Readability is not spared and can become problematic in this opus (more than usual). Different timings, including esquives, invocations or too powerful blows that are easy to come out... we are no longer invited to experiment. Nothing alarming, it's not as if we were forced to invoke Kaijus, but the approach, probably motivated by the general public target to touch, does not seem relevant. It merely recalls, like the presence of a multiverse in the scenario, the crossovers of a time when one thinks only of enriching oneself by touching the greatest number. At the cost of a certain quality and infantilisation.

If there was a question to ask for the development teams and for Hideki Kamiya back to the screenplay, it was about how to pass after completion Bayonetta 2. Obviously, the second episode offered a new look at the series. The explicit influence of DMC disappearing a little more. There were fewer viable comparisons between the two works. No more than between the Sun and the Moon. Concerning Bayonetta 3, as we said, Bingo Morihashi's work is thrown in the trash. Back to writing, Hideki Kamiya delivers us a completely creepy scenario, carried by a barely digested narrative. A chaos that requires taking the magic map out of the multiverse to try to bring a semblance of coherence into it.

We might even believe that the game designer forces us to have nothing more to do. Nevertheless, taking into account the man's love for the arcade, especially the shmups, one can bring the experience closer to them. A clear pretext scenario, much more than usual, while the experience is focused on gameplay no more or less. Is there anything more important than that in the eyes of Kamiya? The gameplay and nothing else? Who knows? However, this legitimizes the delirium on the screen and the extravagances of game design, while proposing to incarnate, technically, different Cereza.

The Imaginarium game designer Hideki Kamiya

This is the function that narration seems to take here. Serving gameplay ideas, and that's what Kamiya and his teams deserve. A way to legitimize some changes in character writing: the witch of this opus seems a different hair, it is true, but it is Luka the most changed. Until then confined to the role of a comic ball without much interest, he gained some letters of nobility in Bayonetta 2 Without deviating from what it is. But here it is, Kamiya decided to turn him into a magical creature... If we put this on the account of a Luka coming from another universe and we ignore our personal tastes of his aesthetics – sympathetic in any case – there is no doubt that this transformation is not justified, nor is it presented in writing.

Elle intervient comme un cheveu sur la soupe, ce qui est assez déconcertant. De surcroît pour ceux qui suivaient un peu les personnages et la série. Cela étant dit, l’effet « Waouh » fonctionne. De quoi relever le paradoxe à l’œuvre dans Bayonetta 3 : L’immersion prend cher à cause des graphismes et du « scénario » se permettant tout et n’importe quoi, tandis que nous sommes happés par une proposition vidéoludique au rythme effréné. Le jeu multiplie les bonnes idées ; mêlant prouesse et séquences dantesques. C’est un peu comme si Hideki Kamiya voulait ridiculiser les projets les plus fous.

Comme si, avec ses équipes, il avait mixé Sin and Punishment, God of War III, DMC, l’héritage Bayonetta, et que sais-je encore ! Le bougre semble également nous rappeler, nous crier, que ce n’est que du jeu vidéo. Bayonetta est une représentation vidéoludique destinée à nous amuser, à nous faire rire et à nous émerveiller par son extravagance et son culot. Une soupe qui se tient et brille de mille feux, à l’inverse d’un FF XVI incapable de s’affirmer ou d’honorer ses influences, comme nous le disions dans notre papier dédié. Ici, Kamiya et ses équipes font tout pour nous en mettre plein la vue et plein les mains. Bayonetta versus The World, en somme.

Oui, le jeu est un peu moche malgré plusieurs environnements respectables. Cela dit, le framerate est solide (de rares et mineurs ralentissements peuvent survenir, la Switch est poussée dans ses retranchements) et le gameplay exemplaire. La notion de générosité sied parfaitement à ce troisième volet. À l’heure où beaucoup de gros jeux ne savent plus que voler notre temps sans se le cacher, Bayonetta 3 fait l’inverse. Aucun temps mort et pas d’aventure de 200 heures vide et sans saveur. Et pourtant, avant que Yusuke Hashimoto ne quitte PlatinumGames et donc le développement du jeu (il s’occupait auparavant de la réalisation de Bayonetta 2), un monde ouvert était envisagé.

Cereza Mnemonic

Les vestiges sont visibles. Plus que jamais dans la licence, les zones de jeu sont plus vastes et dénicher des objets dans l’environnement prend davantage de sens. Ce n’est pas parfait : les concessions techniques et les visuelles qui manquent de détail gâchent un peu l’immersion et le côté aventure pourtant présent (avec ce que cela implique de défis et de séquences de plateforme) ne brille pas de maîtrise. On se consolera avec la variété de lieux visités, et surtout avec la bande son incroyable. Qualité et diversité sont au rendez-vous pour garantir un agréable voyage auditif. Probablement les musiques les plus impactantes de la série, selon nous.

Dommage que l’exploration ne soit pas mieux rendue. Bien que déconcertant pour un amoureux de la série, le level design plus ouvert amène un souffle nouveau que l’on apprécie. En l’état, quand bien même un résultat souffrant de l’abandon de l’idée de monde ouvert, les zones étendues fonctionnent, en plus de toujours se succéder sous forme de niveaux. D’autant plus quand le gameplay se renouvelle souvent, mélangeant les genres, sans parler de la possibilité de se balader sous forme de créature, chacune disposant de ses propres capacités de déplacement. Grisant !

Abordons maintenant un des soucis majeurs de Bayonetta 3 : Viola. Ce qui saute aux yeux, c’est le chara design. Pour nous, le faux pas est manifeste. L’ado émo/rebelle allergique à l’autorité dénote un peu avec les autres personnages. Elle est aussi caractérisée comme ressort comique et gaffeuse, rôle jusque-là tenu par Luka (celui des premiers jeux). On se retrouve donc avec une sorte de doublon gênant. Son compagnon peluche est bien plus charismatique et réussi. Hormis son gameplay tourné autour du maniement d’un katana – elle reprend des mouvements de Vergil – et orienté parade/contre au détriment de l’esquive (le witch time s’active sur une parade), le personnage n’a malheureusement rien de mémorable.

C’est à peine si elle a du temps de jeu au final. La déception est donc réelle, a fortiori quand cela se fait au profit de Jeanne. Cette dernière est reléguée à l’arrière-plan, ne servant qu’à mettre en avant un mini-jeu d’action en 2D. Des séquences vite redondantes, mais laissant croire que la licence a une carte à jouer sur ce terrain ou sur du Metroidvania bête et méchant. Seul le mode apothéose permettra d’incarner Jeanne, à défaut d’une présence marquante dans l’intrigue principale. Ses actions, via le mini-jeu, impactent le récit, mais avouons-le, nous aurions préféré voir les rôles inversés entre elle et Viola.

Pour revenir à cette dernière, le problème du personnage va plus loin que son écriture ou son design. Outre un game design qui semble moins précis dans ce Bayonetta 3 (même si notre temps de jeu est encore trop limité pour être catégorique), Viola est plus complexe à manier que Cereza. C’est un problème, car bien qu’elle frappe plus fort et que sa palette de coups soit restreinte, la charge cognitive est donc moindre, on ne la connaît pas. Il faut donc apprendre à la jouer, sur peu de missions donc. Par ailleurs, comme elle se base sur les contres, y compris pour le witch time, la prise de risque est bien plus élevée que pour notre sorcière. Moins instinctif aussi, la licence misant avant tout sur les esquives.

Everything Everywhere All at Once

L’idée derrière est la même que celle d’Itsuno sur DMC 4. Intégrer un nouveau personnage pour cibler un autre public, et donc le rendre plus accessible que les autres. Une manière efficace est évidemment de réduire les coups et techniques, et de nous faire jouer suffisamment longtemps, de préférence dès le début de jeu, avec le personnage en question. DMC l’a fait, au détriment du monopole de Dante, mais pas Bayonetta. Si l’on apprécie le fait d’être dans la peau de Cereza la majorité du temps, tout laisse croire que Viola n’a jamais été une bonne idée. Serait-elle une des résultantes du changement de direction lors du développement du jeu ? Et que dire de cette conclusion malaisante… les mots sont faibles.

Peut-être est-ce une bonne chose qu’Hideki Kamiya ait choisi de partir voir ailleurs. Bayonetta 3 est l’opus qui prend les fans à revers, et tout porte à croire que le monsieur possède sa part de responsabilité. Heureusement que Cereza est là pour nous réconforter, elle et son gameplay, certes plus accessible, moins technique et profond que ses aînés, mais d’une maîtrise tout de même encore bien au-dessus de la concurrence. Le nombre d’armes est fou, à avoir mal au crâne, de quoi rivaliser avec Dante dans DMC 5. Plus d’armes, cette fois-ci aisément récupérables, avec des styles bien différents, extravagants et improbables aussi. Attendez-vous à de sacrées surprises, car il y a de quoi s’amuser.

Par contre, nous ne pouvons équiper que deux armes, contre le double auparavant. Maîtriser son armement devient tout de suite plus fastidieux, même si on a du mal à en vouloir au jeu. Cela corrige un écueil du premier volet, trop avare sur la distribution de l’arsenal. En 2009, les choix limités obligeaient à maîtriser des armes que l’on n’appréciait pas forcément. Dans Bayonetta 3, c’est un gameplay « à la carte » qui nous est servi, afin de satisfaire un maximum de joueurs et de joueuses. En témoigne l’apparition d’un arbre de compétences pour déverrouiller certains coups et mouvements (jusqu’à maintenant, tous les combos étaient disponibles d’entrée de jeu).

En théorie, le jeu invite à expérimenter, à choisir ce que l’on préfère (on peut activer ou désactiver des compétences), mais dans les faits, on achète la même chose, voire on achète la totalité des techniques dès que possible. Depuis Bayonetta 2, la démarche est à l’accessibilité avec des combos faciles et le sentiment de maîtrise et de puissance que l’on ressent d’entrée de jeu (l’inverse d’un DMC). Le premier volet restait accessible, mais la difficulté du jeu contraignait à se sortir les doigts si l’on espérait atteindre le générique de fin. Depuis le 2, on a aussi perdu les combos aériens. Ils sont toujours là, mais ne sont plus au coeur des affrontements ; la sorcière de l’Umbra excelle davantage au sol. Dit comme cela, le constat peut sembler mitigé. Néanmoins, cette « régression » dans le gameplay n’enlève pas l’excellence de ce dernier, surtout qu’un équilibre est trouvé avec la générosité du soft.

Le meilleur et le moins bon de la série à l’évidence, confirmant que chaque soft est plus ou moins unique dans sa proposition. Pour les plus pointilleux d’entre nous, bien entendu. Plus généreux, moins précis et exigeant aussi, mais fait avec un cœur immense, voilà ce que l’on retient de l’aventure. Par moments, nous sommes outrés, tandis qu’à d’autres, nous sommes ébahis, parfois envoûtés. L’expérience offerte par Bayonetta 3 est tellement folle, passionnée et généreuse qu’on lui pardonne ses errances. Un shoot vidéoludique mémorable. On sent que le projet s’est longtemps cherché et expérimente ; pourtant, les équipes vont au bout du délire. Si l’on pouvait aisément rapprocher l’épisode de 2009 d’un DMC, le troisième opus s’en départit bel et bien, malgré les liens indéfectibles qui les unissent. Sortie de ce trip vidéoludique déjanté, on se demande si, pendant deux jeux, la licence n’était pas en quête d’identité. Et que c’est avec Bayonetta 3 que la série se trouve enfin, mais nous ne sommes pas convaincus d’avoir une réponse. En revanche, ce qui est sûr pour nous, c’est que Bayonetta est le jeu vidéo. Un théâtre vidéoludique, tout simplement. Baissez les rideaux.

For
  • Toujours au sommet du beat'em all 3D
  • Fou, généreux et surprenant
  • L'arsenal complet et varié
  • Les musiques
  • Les zones de jeu étendues
  • Les transformations
  • Cereza, Cereza et Cereza
  • Gameplay riche qui en met plein la vue
  • Une technique solide
Against
  • Challenge bêtement réduit
  • Trop de coups puissants et d'invocations gratuits qui cassent le jeu
  • Le travail d'écriture de Bingo Morihashi évacué au profit d'un récit indigeste
  • La direction artistique moins inspirée
  • Visuellement décevant
  • Jeanne est en retrait et son mini-jeu est redondant
  • Viola

Scribe ninja escaped from the island of Shang Tsung and now living under perfusion of films, it is possible to see me on Falkor's back as I travel through imaginary worlds in search of a catharsis or inspiration. I am told that I am constantly guided by the martial values inherited from my youth in Jiang Hu.

0 0 Votes
Evaluation of Article
Subscribe
Notify of
guest
0 Remarks
oldest
most recent Most popular
Comments on Inline
See all your comments
EnglishenEnglishEnglish
0
We would like your opinion, please leave a comment.x